Οι μεγαλύτερες εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών στον κόσμο (2026): Κατάταξη ανά έσοδα

Η Sony, η Tencent και η Microsoft οδηγούν τις μεγαλύτερες εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών στον κόσμο σε έσοδα. Δείτε την πλήρη κατάταξη με στοιχεία εσόδων, βασικά franchise και πλαίσιο αγοράς.

Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών δημιούργησε σχεδόν 190 δισεκατομμύρια δολάρια το 2025. Στην πρώτη γραμμή αυτής της αγοράς βρίσκεται ένας μικρός όμιλος εταιρειών των οποίων τα έσοδα ξεπερνούν τις περισσότερες παραδοσιακές εταιρείες πολυμέσων — κατασκευαστής κονσολών, κινεζικός τεχνολογικός γίγαντας και αμερικανική εταιρεία λογισμικού που έγινε κολοσσός gaming μέσω της μεγαλύτερης εξαγοράς στην ιστορία του κλάδου. Δείτε πώς κατατάσσονται οι μεγαλύτερες εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών στον κόσμο βάσει εσόδων, με επαληθευμένους αριθμούς και αναλύσεις.

Οι μεγαλύτερες εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών — Βασικοί αριθμοί

Μόνο οι 3 κορυφαίες εταιρείες αντιπροσωπεύουν περίπου το 44% της συνολικής παγκόσμιας αγοράς gaming.

RankΕταιρείαΈσοδαΒασικά franchise
1Sony Interactive Entertainment$31.7BPlayStation, God of War, Spider-Man, Horizon
2Tencent Interactive Entertainment$27.1BHonor of Kings, PUBG Mobile, LoL (Riot), Fortnite (Epic)
3Microsoft Gaming$23.5BXbox, Call of Duty, Minecraft, Halo, Diablo, Game Pass
4Nintendo$11.6BMario, Zelda, Pokémon, Switch-Hardware
5NetEase Games$11.5BNaraka: Bladepoint, Where Winds Meet
6Electronic Arts$7.3BEA Sports FC, Apex Legends, The Sims
7Epic Games$6.0B*Fortnite, Unreal Engine
8Take-Two Interactive$5.6BGTA, NBA 2K, Borderlands, Red Dead
9MiHoYo (HoYoverse)$4.3B*Genshin Impact, Honkai: Star Rail
10Roblox Corporation$3.6BRoblox platform

* Εκτίμηση — ιδιωτική εταιρεία, οι πωλήσεις δεν έχουν δημοσιευθεί επίσημα.

Οι 10 μεγαλύτερες εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών

Sony Interactive Entertainment

Sony Interactive Entertainment — 31,7 δισεκατομμύρια δολάρια

(Πηγή: Outlook Respawn / Company Reports, FY2024)

  • Η Sony Interactive Entertainment δημιούργησε 31,7 δισεκατομμύρια $ έσοδα από παιχνίδια το 2024.
  • Το PlayStation 5 θα έχει πουλήσει πάνω από 65 εκατομμύρια μονάδες έως το 2025 — ένας από τους ταχύτερους κύκλους υλικού στην ιστορία του PlayStation.
  • Οι συνδρομές PlayStation Plus και οι χρεώσεις ψηφιακής βιτρίνας συμβάλλουν σε ένα αυξανόμενο μερίδιο των επαναλαμβανόμενων εσόδων παράλληλα με το υλικό.

Η θέση της Sony στην κορυφή είναι κάπως αντιφατική — δεν έχει τον πιο πολύτιμο κατάλογο IP (αυτό κάνει η Microsoft μετά το Activision) ούτε τα παιχνίδια για κινητά με τις περισσότερες λήψεις (αυτό έχει η Tencent). Αυτό που διαθέτει η Sony είναι η πιο εμπορικά κυρίαρχη πλατφόρμα gaming στον κόσμο αυτή τη στιγμή. Το ποσοστό επισύναψης υλικού του PS5 αυξάνει τις πωλήσεις παιχνιδιών, τις συνδρομές και τις χρεώσεις δημοσίευσης τρίτων που συλλογικά ωθούν στην κορυφή. Το ερώτημα για το 2026 είναι εάν οι εικασίες για το PlayStation 6 θα οδηγήσουν σε έναν άλλο υπερκύκλο υλικού — ή εάν η στρατηγική Game Pass που είναι ανεξάρτητη από την πλατφόρμα Microsoft θα αφαιρέσει το μερίδιο εσόδων ανεξάρτητα από το ποιο κουτί κατέχουν οι παίκτες.

Tencent Interactive Entertainment

Tencent Interactive Entertainment — 27,1 δισεκατομμύρια δολάρια

(Πηγή: Tencent Annual Report, FY2024)

  • Η Tencent δημιούργησε 27,1 δισεκατομμύρια $ έσοδα από παιχνίδια, σχεδόν εξ ολοκλήρου από κινητά.
  • Το Honor of Kings είναι το πιο εισπρακτικό παιχνίδι για κινητά όλων των εποχών. Τα έσοδα του PUBG Mobile ξεπέρασαν τα 10 δισεκατομμύρια δολάρια.
  • Η Tencent κατέχει σημαντικά μερίδια στα Riot Games (League of Legends, Valorant), Epic Games (Fortnite, Unreal Engine) und Supercell (Clash of Clans).

Η Tencent είναι η πιο ισχυρή εταιρεία στο gaming με την οποία οι περισσότεροι δυτικοί παίκτες δεν έχουν άμεση σχέση. Η στρατηγική της δεν είναι να κερδίσει μέσω της αναγνώρισης της επωνυμίας, αλλά μέσω επενδύσεων σε μετοχές — κατέχει μετοχές σε έναν εξαιρετικό αριθμό από στούντιο και τίτλους παραγωγής ισχύος παγκοσμίως. Ακόμα κι αν ένα παιχνίδι Riot ή Epic είναι επιτυχές καθαρά για τα δικά του πλεονεκτήματα, ένα μέρος αυτών των εσόδων ρέει στην Tencent. Η εγχώρια κυριαρχία του στην Κίνα μέσω του Honor of Kings είναι τόσο πλήρης που μόνο αυτό το παιχνίδι παράγει περισσότερα ετησίως από ό,τι οι περισσότεροι εκδότες αυτής της λίστας μαζί.

Microsoft Gaming

Microsoft Gaming — 23,5 δισεκατομμύρια δολάρια

(Πηγή: Microsoft FY2025 αποτελέσματα)

  • Η Microsoft Gaming απέφερε 23,5 δισεκατομμύρια δολάρια το 2025, από 21,5 δισεκατομμύρια δολάρια πέρυσι.
  • Η απόκτηση 75,4 δισεκατομμυρίων δολαρίων της Activision Blizzard, που ολοκληρώθηκε τον Οκτώβριο του 2023, είναι η μεγαλύτερη στην ιστορία του gaming και έφερε το Call of Duty, World of Warcraft, Diablo και Candy Crush στο χαρτοφυλάκιο της Microsoft.
  • Το Xbox Game Pass απέφερε έσοδα από συνδρομές άνω των 5 δισεκατομμυρίων $** και εξυπηρετεί πάνω από 34 εκατομμύρια συνδρομητές.

Η άνοδος της Microsoft στο νούμερο τρία βασίζεται αποκλειστικά στις εξαγορές. Πριν από την Activision Blizzard, το Xbox ήταν μακρινό τρίτο στα παιχνίδια κονσόλας και ο κατάλογος λογισμικού του ήταν σεβαστός αλλά όχι κυρίαρχος. Μετά την εξαγορά, η Microsoft κατέχει περισσότερα μεγάλα franchise από οποιαδήποτε εταιρεία σε αυτήν τη λίστα. Το στρατηγικό στοίχημα είναι ότι το Game Pass θα μετατρέψει αυτόν τον κατάλογο σε μια συνδρομητική επιχείρηση με αγνωστική πλατφόρμα — μια επιχείρηση που δεν απαιτεί Xbox. Το αν αυτό το μοντέλο θα ξεπεράσει τελικά την προσέγγιση υλικού του PlayStation είναι το καθοριστικό εμπορικό ερώτημα αυτής της γενιάς κονσόλας.

Nintendo

Nintendo — 11,6 δισεκατομμύρια δολάρια

(Πηγή: Nintendo IR, FY2025)

  • Η Nintendo δημιούργησε 11,6 δισεκατομμύρια $ το FY2025, χάρη στην κυκλοφορία του Nintendo Switch 2 στις 11 Ιουνίου 2025.
  • Το Switch 2 πούλησε 3,5 εκατομμύρια μονάδες τις πρώτες τέσσερις ημέρες του — η κονσόλα με τις ταχύτερες πωλήσεις όλων των εποχών της Nintendo — και έφτασε σχεδόν τα 20 εκατομμύρια μονάδες μέχρι τις αρχές του 2026.
  • Το αρχικό Switch πούλησε 155,9 εκατομμύρια μονάδες διάρκεια ζωής, η τρίτη κονσόλα με τις περισσότερες πωλήσεις στην ιστορία.

Η Nintendo βρίσκεται σε μια δική της κατηγορία. Δεν ανταγωνίζεται τα Sony και Microsoft για τους ίδιους παίκτες, είδος ή τμήμα αγοράς — και γι’ αυτό κερδίζει. Ενώ η Sony και η Microsoft ανταγωνίζονται για την απόδοση του υλικού και τις σχέσεις τρίτων εκδοτών, η Nintendo χτίζει κλειστά οικοσυστήματα γύρω από την IP τόσο μεγάλης διάρκειας που τα Mario και Zelda θα εξακολουθούν να αυξάνουν τις πωλήσεις υλικού της πρώτης ημέρας στο Switchnte. πιστός — αλλά θεσμικός. Ο κίνδυνος για τη Nintendo είναι ότι οι πωλήσεις της συνδέονται εγγενώς με κύκλους υλικού. Χωρίς κυκλοφορία νέας κονσόλας, χρόνια όπως το FY2023 φαίνονται αδύναμα σε σύγκριση με αυτό που μπορεί να κάνει ένα Switch 2 σε ένα τρίμηνο.

NetEase Games

Παιχνίδια NetEase — 11,5 δισεκατομμύρια δολάρια

(Πηγή: Κατάταξη εταιρείας Wikipedia, FY2024)

  • Η NetEase δημιούργησε έσοδα 11,5 δισεκατομμυρίων δολαρίων — η δεύτερη μεγαλύτερη εταιρεία gaming της Κίνας μετά την Tencent.
  • Οι βασικοί τίτλοι περιλαμβάνουν το Naraka: Bladepoint, ένα από τα πιο παιγμένα παιχνίδια για πολλούς παίκτες στο Steam και το Where Winds Meet.
  • Η NetEase επεκτείνεται επιθετικά στο εξωτερικό μέσω εξαγορών στούντιο και συμφωνιών από κοινού έκδοσης.

Το NetEase είναι το λιγότερο γνωστό όνομα σε αυτήν τη λίστα εκτός Κίνας, αλλά κερδίζει περισσότερα από EA και σχεδόν όσο και Nintendo. Η στρατηγική του ήταν να χρησιμοποιήσει την τεράστια εγχώρια βάση της Κίνας για να χρηματοδοτήσει τη διεθνή επέκταση — να χτίσει στούντιο στον Καναδά, τις ΗΠΑ και την Ευρώπη για να αναπτύξει τίτλους που θα μπορούσαν να ανταγωνιστούν παγκοσμίως. Naraka: Το Bladepoint ήταν μια πραγματική ανακάλυψη στο Steam, αποδεικνύοντας ότι τα κινεζικά στούντιο μπορούν να παράγουν παιχνίδια που αναζητά το δυτικό κοινό με τους δικούς του όρους και όχι μέσω mobile app stores.

Electronic Arts

Electronic Arts — 7,3 δισεκατομμύρια δολάρια

(Πηγή: Outlook Respawn, FY2024)

  • Η Electronic Arts ανέφερε 7,3 δισεκατομμύρια δολάρια έσοδα, που προέρχονται κυρίως από την EA Sports FC, Apex Legends και The Sims.
  • Μια 55 δισεκατομμύρια δολάρια εξαγορά μετόχων ήταν σε εξέλιξη το 2025 — μια από τις μεγαλύτερες πιθανές εξαγορές στην ιστορία των εταιρικών μέσων ενημέρωσης.

Η ιστορία της EA για το 2025 αφορά λιγότερο την απόδοση και περισσότερο το μέλλον. Τα ετήσια έσοδα 7,3 δισεκατομμυρίων δολαρίων θα πρέπει να αντιπροσωπεύουν μια θέση ισχύος, αλλά ο κατάλογος των ζωντανών υπηρεσιών της EA γερνάει, το αθλητικό franchise της αντιμετωπίζει αξιόπιστο ανταγωνισμό μετά την απώλεια της άδειας FIFA και οι εικασίες εξαγοράς σηματοδοτούν ότι οι μέτοχοι πιστεύουν ότι η εταιρεία αξίζει περισσότερο να διαλυθεί ή να απορροφηθεί παρά να λειτουργεί ανεξάρτητα. Εάν ολοκληρωθεί η εξαγορά, θα είναι η δεύτερη ενοποίηση ορόσημο του κλάδου σε τρία χρόνια — μετά τη συμφωνία της Microsoft Activision-Blizzard — και περαιτέρω συγκέντρωση της ιδιοκτησίας μεγάλων δυτικών franchises σε λιγότερα χέρια.

Epic Games

Epic Games — 6,0 δισεκατομμύρια $ (εκτίμηση)

(Πηγή: Outlook respawn εκτίμηση, FY2024)

  • Η Epic είναι ιδιωτική εταιρεία. Τα έσοδα υπολογίζονται σε περίπου 6,0 δισεκατομμύρια $.
  • Τα έσοδα μοιράζονται μεταξύ των εσόδων από τις ζωντανές υπηρεσίες Fortnite και των δικαιωμάτων εκμετάλλευσης Unreal Engine που καταβάλλονται από προγραμματιστές σε παιχνίδια, ταινίες και αρχιτεκτονική.

Η Epic κατέχει μια ασυνήθιστη θέση: είναι ταυτόχρονα εκδότης παιχνιδιών, βιτρίνα (Epic Games Store) και εταιρεία υποδομής. Το Unreal Engine χρησιμοποιείται από εκατοντάδες στούντιο για την κατασκευή παιχνιδιών — συμπεριλαμβανομένων πολλών τίτλων που ανταγωνίζονται άμεσα το Fortnite. Αυτό κάνει την αληθινή δύναμη της Epic λιγότερο ορατή από αυτή των Tencent ή Sony, αλλά δομικά πιο σημαντική. Το Epic χωρίς κινητήρα θα επηρέαζε ολόκληρη τη βιομηχανία με τρόπο που δεν θα επηρέαζε η απώλεια ενός μόνο εκδότη.

Take-Two Interactive

Take-Two Interactive — 5,6 δισεκατομμύρια δολάρια

(Πηγή: Outlook Respawn, FY2024)

  • Η Take-Two παρήγαγε 5,6 δισεκατομμύρια $, αγκυροβολημένη από το GTA Online, το NBA 2K και τον κατάλογο Rockstar/2K.
  • Το GTA VI αναμενόταν για το 2025-2026 και θεωρείται ευρέως ένα από τα πιο κερδοφόρα λανσαρίσματα ψυχαγωγίας στην ιστορία.

Το Take-Two στα 5,6 δισεκατομμύρια δολάρια είναι σχεδόν σίγουρα μια υποεκτίμηση για το πού θα βρίσκεται η εταιρεία. Μόνο το GTA V απέφερε έσοδα άνω των 8 δισεκατομμυρίων δολαρίων για περισσότερο από μια δεκαετία, και το GTA VI συνοδεύεται από μεγαλύτερο παγκόσμιο κοινό βιντεοπαιχνιδιών, υψηλότερες δαπάνες ανά παίκτη και μια δεκαετία χτισμένης προσμονής. Τη στιγμή που κυκλοφορεί το GTA VI, το προφίλ εσόδων του Take-Two αλλάζει. Το ερώτημα δεν είναι αν το GTA VI θα είναι τεράστιο - αλλά αν η διαφορά 12 ετών της Rockstar μεταξύ των κυκλοφοριών έχει αυξήσει τις προσδοκίες σε ένα επίπεδο που ακόμη και το παιχνίδι δεν μπορεί να καλύψει.

MiHoYo (HoYoverse)

MiHoYo (HoYoverse) — 4,3 δισεκατομμύρια $ (εκτίμηση)

(Πηγή: Outlook respawn εκτίμηση, FY2024)

  • Το MiHoYo είναι ιδιωτικό. Τα έσοδα υπολογίζονται σε περίπου 4,3 δισεκατομμύρια δολάρια.
  • Μεταφέρονται από τους Genshin Impact και Honkai: Star Rail, και οι δύο ζωντανοί τίτλοι υπηρεσιών με έντονο παγκόσμιο κοινό.

Η άνοδος του MiHoYo είναι μια από τις πιο αξιόλογες ιστορίες στο σύγχρονο gaming. Ιδρύθηκε στη Σαγκάη το 2012 από τρεις φοιτητές πανεπιστημίου, και κατασκεύασε δύο από τα παιχνίδια ζωντανών υπηρεσιών με τη μεγαλύτερη απόδοση εσόδων στον κόσμο — το Genshin Impact μόνο εκτιμάται σε πάνω από 4 δισεκατομμύρια δολάρια σωρευτικά. Αυτό που ξεχωρίζει το MiHoYo από άλλους κινέζους mobile publishers είναι η επιτυχημένη μετάβασή του στις δυτικές αγορές στο premium άκρο του φάσματος gacha, με κοινότητες που ξοδεύουν από γνήσια επένδυση σε χαρακτήρες και αφήγηση, όχι καταναγκασμό.

Roblox Corporation

Roblox Corporation — 3,6 δισεκατομμύρια δολάρια

(Πηγή: Outlook Respawn, FY2024)

  • Η Roblox απέφερε έσοδα 3,6 δισεκατομμυρίων δολαρίων μέσω του μοντέλου της πλατφόρμας περιεχομένου που δημιουργήθηκε από χρήστες.
  • Τα έσοδα προέρχονται κυρίως από αγορές Robux, το νόμισμα εντός πλατφόρμας που χρησιμοποιείται σε εκατομμύρια παιχνίδια που έχουν δημιουργηθεί από χρήστες.

Η Roblox δεν είναι μια εταιρεία gaming με την παραδοσιακή έννοια — είναι μια πλατφόρμα που κερδίζει χρήματα λαμβάνοντας ένα μέρος των συναλλαγών σε παιχνίδια που έχουν κατασκευαστεί εξ ολοκλήρου από χρήστες. Αυτό το μοντέλο είναι πιο συγκρίσιμο με το App Store παρά με το Nintendo ή το EA. Η κλίμακα είναι ασυνήθιστη: Η Roblox έχει πάνω από 80 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες καθημερινά, ένα σημαντικό ποσοστό κάτω των 16, και οι δημιουργοί της κερδίζουν συλλογικά εκατοντάδες εκατομμύρια ετησίως από την πλατφόρμα. Με 3,6 δισεκατομμύρια δολάρια, κερδίζει ήδη περισσότερα από τα στούντιο με καταλόγους δεκαετιών — σε περιεχόμενο που δεν ανέπτυξε ο ίδιος.

Αξιόλογες εταιρείες εκτός των 10 κορυφαίων

Valve Corporation

Valve Corporation — εκτιμάται σε 6,5 δισεκατομμύρια δολάρια

(Πηγή: έρευνα LEVVVEL; εκτιμήσεις του κλάδου)

  • Το Valve είναι ιδιωτικό και δεν δημοσιεύει πωλήσεις. Οι εκτιμήσεις του κλάδου με βάση τα τέλη πλατφόρμας Steam τοποθετούν τα ετήσια έσοδα σε περίπου 6,5 δισεκατομμύρια $.
  • Το Steam ελέγχει περίπου το 75%+ της αγοράς ψηφιακών παιχνιδιών για υπολογιστές και λαμβάνει χρέωση 30% για τις περισσότερες συναλλαγές σε έναν κατάλογο με περισσότερα από 50.000 παιχνίδια.
  • Η Valve δημοσιεύει πολύ λίγα παιχνίδια η ίδια — Counter-Strike 2, Dota 2 και Half-Life: Alyx είναι τα πιο αξιοσημείωτα — αλλά κερδίζει εξαιρετικά παθητικό εισόδημα ως ο φύλακας των παιχνιδιών υπολογιστή.

Η Valve πιθανότατα θα καταλάμβανε την 7η θέση στο διάγραμμα εσόδων εάν ήταν δημόσια διαπραγματεύσιμη και πλήρως διαφανής με τα οικονομικά της. Το σχεδόν μονοπώλιό του στη διανομή παιχνιδιών υπολογιστή δημιουργεί έσοδα που δεν απαιτούν σχεδόν κανένα τρέχον κόστος παραγωγής — κάθε νέο παιχνίδι που κυκλοφορεί ένας προγραμματιστής στο Steam συμβάλλει στα έσοδα της Valve. Ο κύριος κίνδυνος για τη θέση της Valve είναι η ρύθμιση: η ΕΕ και η Epic Games αμφισβήτησαν την κυριαρχία της στην αγορά, με την αγωγή της Epic να στοχεύει συγκεκριμένα το μερίδιο 30% της Steam.

Ubisoft

Ubisoft — 2,07 δισεκατομμύρια δολάρια και φθίνουσα

(Πηγή: Ubisoft Corporate Reports, FY2024)

  • Η Ubisoft ανέφερε 2,07 δισεκατομμύρια $ το FY2024, με πτώση από έτος σε έτος.
  • Οι μεγάλες καθυστερήσεις τίτλων, τα ακυρωμένα έργα και οι απογοητευτικές εκδόσεις ασκούν συνεχή πίεση στις πωλήσεις και τις τιμές των μετοχών από το 2021.
  • Η κερδοσκοπία εξαγοράς — συμπεριλαμβανομένου του ενδιαφέροντος από την Tencent και ιδιωτικών κεφαλαίων — συνεχίζεται εδώ και αρκετό καιρό.

Η Ubisoft είναι μια προειδοποιητική ιστορία για τη βιομηχανία. Από το 2021, εξακολουθούσε να θεωρείται ένας από τους σημαντικότερους ευρωπαϊκούς εκδότες, με το Assassin’s Creed, το Far Cry και το Rainbow Six ως franchise πρώτης βαθμίδας. Μια σειρά από εμπορικές απογοητεύσεις και αστάθεια διαχείρισης έχουν αποδυναμώσει από τότε σημαντικά αυτή τη θέση. Στα 2 δισεκατομμύρια δολάρια, εξακολουθεί να είναι μια μεγάλη εταιρεία - αλλά μια της οποίας η τροχιά είναι πτωτική ενώ οι περισσότεροι από τους ομοτίμους της αυξάνονται, γι’ αυτό και οι συζητήσεις για την εξαγορά συνεχίζουν να εμφανίζονται.

Σημαντικό πλαίσιο του κλάδου

Το κενό των τριών εταιρειών

Η Sony, η Tencent και η Microsoft αποφέρουν το καθένα πάνω από 23 δισεκατομμύρια $** έσοδα από παιχνίδια. Η επόμενη εταιρεία — Nintendo στα 11,6 δισεκατομμύρια δολάρια — κερδίζει λιγότερο από το ήμισυ της τρίτης θέσης. Υπό τη Nintendo, μια μεγάλη ουρά εκδοτών συγκεντρώνει μεταξύ 2-7 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Αυτή η συγκέντρωση στην κορυφή είναι πιο ακραία από ό,τι στις περισσότερες παραδοσιακές βιομηχανίες ψυχαγωγίας — ο κινηματογράφος, η μουσική και η τηλεόραση είναι κατακερματισμένα σε σύγκριση.

Η μεγαλύτερη απόκτηση στην ιστορία του gaming

Microsoft Η ​​απόκτηση 75,4 δισεκατομμυρίων δολαρίων της Activision Blizzard τον Οκτώβριο του 2023 άλλαξε το ανταγωνιστικό τοπίο σε μια νύχτα. Έδωσε τα Microsoft Call of Duty, World of Warcraft, Diablo και Candy Crush σε μία μόνο συναλλαγή και προκάλεσε αύξηση των εσόδων της Microsoft από παιχνίδια κατά περίπου 39% από έτος σε έτος. Η συμφωνία έθεσε ένα σημείο αναφοράς που πιθανότατα θα καθορίσει τις συγχωνεύσεις και εξαγορές στο gaming για μια δεκαετία.

Κυριαρχία κινητών στην κορυφή

Οι δύο εταιρείες που βασίζονται περισσότερο σε παιχνίδια για κινητά - η Tencent και η NetEase - συνδυάζονται για να δημιουργήσουν έσοδα σχεδόν 39 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Τα κινητά είναι το μεγαλύτερο τμήμα βιντεοπαιχνιδιών παγκοσμίως και είναι εδώ και αρκετά χρόνια. Οι υπόλοιπες 10 κορυφαίες εταιρείες δημιουργούν ολοένα και περισσότερο επεκτάσεις για κινητές συσκευές των βασικών τους franchise για να αξιοποιήσουν αυτές τις δαπάνες, αλλά καμία δεν έχει φτάσει στην κλίμακα των κινεζικών εγγενών εκδοτών για κινητές συσκευές στην πατρίδα τους.

Ιστορικά ορόσημα

  • 2014 — Η Microsoft εξαγοράζει τη Mojang (Minecraft) για 2,5 δισεκατομμύρια $.
  • 2016 — Η Tencent εξαγοράζει τη Supercell για 8,6 δισεκατομμύρια $**, τη μεγαλύτερη συμφωνία βιντεοπαιχνιδιών την εποχή εκείνη.
  • Οκτώβριος 2023 — Η Microsoft ολοκληρώνει την εξαγορά της Activision-Blizzard για 75,4 δισεκατομμύρια $** — τη μεγαλύτερη στην ιστορία του gaming.
  • 2024 — Η Sony γίνεται η μεγαλύτερη εταιρεία gaming στον κόσμο με έσοδα 31,7 δισεκατομμύρια δολάρια.
  • Ιούνιος 2025 — Κυκλοφορεί το Nintendo Switch 2. πούλησε 3,5 εκατομμύρια μονάδες σε τέσσερις ημέρες και σχεδόν 20 εκατομμύρια μέχρι τις αρχές του 2026.

Σχετικοί οδηγοί

Δείτε πώς συγκρίνονται τα μεγαλύτερα franchise όσον αφορά τις πωλήσεις στην επισκόπηση των δικαιοχόρων βιντεοπαιχνιδιών με κορυφαία έσοδα.