Grootste videogamebedrijven ter wereld (2026): gerangschikt op omzet

Sony, Tencent en Microsoft zijn qua omzet de grootste videogamebedrijven ter wereld. Bekijk de volledige ranglijst met omzetcijfers, belangrijkste franchises en marktcontext.

De videogame-industrie genereerde in 2025 bijna $190 miljard. In de voorhoede van deze markt bevindt zich een kleine groep bedrijven waarvan de inkomsten de meeste traditionele mediabedrijven in de schaduw stellen: een consolemaker, een Chinese technologiegigant en een Amerikaans softwarebedrijf dat een gaming-gigant werd door de grootste overname in de geschiedenis van de industrie. Hier ziet u hoe de grootste videogamebedrijven ter wereld gerangschikt zijn op basis van omzet, met geverifieerde cijfers en analyses.

De grootste videogamebedrijven – sleutelnummers

De top 3 bedrijven alleen al zijn goed voor ongeveer 44% van de totale wereldwijde gamingmarkt.

RangBedrijfOmzetBelangrijkste franchises
1Sony Interactive Entertainment$31.7BPlayStation, God of War, Spider-Man, Horizon
2Tencent Interactive Entertainment$27.1BHonor of Kings, PUBG Mobile, LoL (Riot), Fortnite (Epic)
3Microsoft Gaming$23.5BXbox, Call of Duty, Minecraft, Halo, Diablo, Game Pass
4Nintendo$11.6BMario, Zelda, Pokémon, Switch-Hardware
5NetEase Games$11.5BNaraka: Bladepoint, Where Winds Meet
6Electronic Arts$7.3BEA Sports FC, Apex Legends, The Sims
7Epic Games$6.0B*Fortnite, Unreal Engine
8Take-Two Interactive$5.6BGTA, NBA 2K, Borderlands, Red Dead
9MiHoYo (HoYoverse)$4.3B*Genshin Impact, Honkai: Star Rail
10Roblox Corporation$3.6BRoblox-Plattform

*Schatting — particulier bedrijf, omzet niet officieel gepubliceerd.

De top 10 grootste videogamebedrijven

Sony Interactive Entertainment

Sony Interactive Entertainment — $31,7 miljard

(Bron: Outlook Respawn / Bedrijfsrapporten, boekjaar 2024)

  • Sony Interactive Entertainment genereerde in boekjaar 2024 $31,7 miljard gaming-inkomsten.
  • Van de PlayStation 5 zullen in 2025 meer dan 65 miljoen exemplaren zijn verkocht – een van de snelste hardwarecycli in de geschiedenis van PlayStation.
  • PlayStation Plus-abonnementen en kosten voor digitale winkels dragen naast hardware bij aan een groeiend aandeel van de terugkerende inkomsten.

De positie van Sony aan de top is enigszins contra-intuïtief: het heeft niet de meest waardevolle IP-catalogus (dat is wat Microsoft doet na Activision), noch de meest gedownloade mobiele games (dat is wat Tencent doet). Wat Sony heeft is momenteel het commercieel meest dominante gamingplatform ter wereld. Het hardware-aansluitpercentage van de PS5 stimuleert de verkoop van games, abonnementen en publicatiekosten van derden, waardoor JIJ samen naar de top kunt stijgen. De vraag voor 2026 is of PlayStation 6-speculatie zal resulteren in een nieuwe hardware-supercycle – of dat de platformonafhankelijke Game Pass-strategie van Microsoft (/statistics/xbox-series-x-s/) het inkomstenaandeel zal aftrekken, ongeacht welke box spelers bezitten.

Tencent Interactive Entertainment

Tencent Interactive Entertainment — $27,1 miljard

(Bron: Jaarverslag van Tencent, boekjaar 2024)

  • Tencent genereerde $27,1 miljard gaming-inkomsten, bijna volledig via mobiel.
  • Honor of Kings is de meest opbrengende mobiele game aller tijden; PUBG Mobile heeft de $10 miljard aan levenslange inkomsten overschreden.
  • Tencent heeft aanzienlijke aandelen in Riot Games (League of Legends, Valorant), Epic Games (Fortnite, Unreal Engine) en Supercell (Clash of Clans).

Tencent is het machtigste gamingbedrijf waar de meeste westerse gamers geen directe relatie mee hebben. De strategie is niet om te winnen door merkherkenning, maar door aandeleninvesteringen. Het bedrijf bezit aandelen in een buitengewoon aantal grote studio’s en titels over de hele wereld. Zelfs als een Riot- of Epic-game puur op zichzelf succesvol is, vloeit een deel van die inkomsten naar Tencent. De binnenlandse dominantie in China via Honor of Kings is zo compleet dat dit spel alleen al jaarlijks meer opbrengt dan de meeste uitgevers op deze lijst samen.

Microsoft Gaming

Microsoft Gaming — $23,5 miljard

(Bron: Microsoft FY2025-resultaten)

  • Microsoft Gaming genereerde $23,5 miljard in FY2025, vergeleken met $21,5 miljard vorig jaar.
  • De overname van Activision Blizzard, ter waarde van $75,4 miljard, voltooid in oktober 2023, is de grootste in de gamegeschiedenis en bracht Call of Duty, World of Warcraft, Diablo en [Candy] Crush](/statistics/candy-crush-saga/) in het portfolio van Microsoft.
  • Xbox Game Pass genereerde meer dan $5 miljard** aan abonnementsinkomsten en bedient meer dan 34 miljoen abonnees.

De stijging van Microsoft naar de derde plaats is volledig gedreven door acquisities. Vóór Activision Blizzard was Xbox een verre derde op het gebied van consolegaming en was de softwarecatalogus respectabel maar niet dominant. Na de overname bezit Microsoft meer grote franchises dan welk bedrijf dan ook op deze lijst. De strategische gok is dat Game Pass deze catalogus zal veranderen in een platformonafhankelijk abonnementsbedrijf – een abonnement waarvoor geen Xbox nodig is. Of dit model uiteindelijk de hardware-first-benadering van PlayStation zal overtreffen, is de bepalende commerciële vraag van deze consolegeneratie.

Nintendo

Nintendo — $11,6 miljard

(Bron: Nintendo IR, FY2025)

  • Nintendo genereerde $11,6 miljard in FY2025, dankzij de lancering van Nintendo Switch 2 op 11 juni 2025.
  • De Switch 2 verkocht 3,5 miljoen exemplaren in de eerste vier dagen – Nintendo’s snelst verkopende console aller tijden – en bereikte begin 2026 bijna 20 miljoen exemplaren.
  • Van de originele Switch zijn tijdens de levensduur 155,9 miljoen exemplaren verkocht, de derde best verkochte console in de geschiedenis.

Nintendo bevindt zich in een categorie apart. Het concurreert niet met Sony en Microsoft om dezelfde spelers, genre of marktsegment – ​​en daarom wint het. Terwijl Sony en Microsoft strijden om hardwareprestaties en relaties met externe uitgevers, bouwt Nintendo gesloten ecosystemen rond IP die zo duurzaam zijn dat Mario en Zelda in 2025 nog steeds de hardwareverkoop op de eerste dag zullen stimuleren. De lancering van Switch 2 bewijst dat het publiek van Nintendo niet alleen loyaal is, maar ook institutioneel. Het risico voor Nintendo is dat zijn verkopen inherent verbonden zijn met hardwarecycli; zonder een nieuwe console-lancering zien jaren als FY2023 er zwak uit vergeleken met wat een Switch 2 in een kwartaal kan doen.

NetEase Games

NetEase Games — $11,5 miljard

(Bron: Wikipedia-bedrijfsranglijst, boekjaar 2024)

  • NetEase genereerde een omzet van US$11,5 miljard – het op een na grootste gamingbedrijf van China, na Tencent.
  • Belangrijke titels zijn onder meer Naraka: Bladepoint, een van de meest gespeelde multiplayer-games op Steam, en Where Winds Meet.
  • NetEase breidt zich agressief uit in het buitenland via studio-overnames en co-publicatieovereenkomsten.

NetEase is de minst bekende naam op deze lijst buiten China, maar verdient meer dan EA en bijna net zoveel als Nintendo. Zijn strategie was om de enorme binnenlandse basis van China te gebruiken om internationale expansie te financieren – door studio’s te bouwen in Canada, de VS en Europa om titels te ontwikkelen die wereldwijd konden concurreren. Naraka: Bladepoint was een echte doorbraak op Steam, wat bewijst dat Chinese studio’s games kunnen produceren waar het westerse publiek op hun eigen voorwaarden naar op zoek is, in plaats van via mobiele app-winkels.

Electronic Arts

Elektronische kunst — $7,3 miljard

(Bron: Outlook Respawn, FY2024)

  • Electronic Arts rapporteerde een omzet van $7,3 miljard, voornamelijk dankzij EA Sports FC, Apex Legends en The Sims.
  • In 2025 was een aandeelhoudersbuy-out van $55 miljard aan de gang – een van de grootste potentiële overnames in de geschiedenis van de bedrijfsmedia.

EA’s 2025-verhaal gaat minder over prestaties en meer over de toekomst. Een jaaromzet van 7,3 miljard dollar zou een sterke positie moeten vertegenwoordigen, maar de live-servicecatalogus van EA veroudert, de sportfranchise wordt geconfronteerd met geloofwaardige concurrentie na het verlies van de FIFA-licentie, en speculaties over overnames geven aan dat aandeelhouders geloven dat het bedrijf meer waard is om te worden opgebroken of geabsorbeerd dan om zelfstandig te runnen. Als de overname wordt afgerond, zou dit de tweede mijlpaalconsolidatie in de sector in drie jaar zijn – na de Activision-Blizzard deal van Microsoft – en zou het eigendom van grote westerse franchises verder in minder handen worden geconcentreerd.

Epic Games

Epic Games — $6,0 miljard (schatting)

(Bron: schatting van de respawn in Outlook, boekjaar 2024)

  • Epic is een besloten vennootschap; de omzet wordt geschat op ongeveer $6,0 miljard.
  • De inkomsten worden verdeeld tussen de inkomsten uit Fortnite live-services en royalty’s voor Unreal Engine betaald door ontwikkelaars op het gebied van gaming, film en architectuur.

Epic neemt een ongebruikelijke positie in: het is tegelijkertijd een gamesuitgever, storefront (Epic Games Store) en infrastructuurbedrijf. Unreal Engine wordt door honderden studio’s gebruikt om games te bouwen, waaronder veel titels die rechtstreeks concurreren met Fortnite. Dit maakt de ware kracht van Epic minder zichtbaar dan die van Tencent of Sony, maar structureel belangrijker. Epic zonder een engine zou de hele industrie beïnvloeden op een manier die het verlies van een enkele uitgever niet zou hebben.

Take-Two Interactive

Take-Two Interactive — $5,6 miljard

(Bron: Outlook Respawn, FY2024)

  • Take-Two genereerde $5,6 miljard, verankerd door GTA Online, NBA 2K en de Rockstar/2K-catalogus.
  • GTA VI werd verwacht voor 2025-2026 en wordt algemeen beschouwd als een van de meest opbrengende entertainmentlanceringen in de geschiedenis.

Take-Two is met een waarde van $5,6 miljard vrijwel zeker een onderschatting van waar het bedrijf zal staan. GTA V alleen al genereerde in meer dan tien jaar ruim $8 miljard aan inkomsten, en GTA VI wordt geleverd met een groter wereldwijd gamingpubliek, hogere uitgaven per speler en een decennium van opgebouwde verwachtingen. Op het moment dat GTA VI wordt gelanceerd, verandert het inkomstenprofiel van Take-Two. De vraag is niet of GTA VI enorm zal zijn, maar of Rockstar’s 12-jarige kloof tussen releases de verwachtingen heeft verhoogd naar een niveau waar zelfs de game niet aan kan voldoen.

MiHoYo (HoYoverse)

MiHoYo (HoYoverse) — $ 4,3 miljard (schatting)

(Bron: schatting van de respawn in Outlook, boekjaar 2024)

  • MiHoYo is privé; De omzet wordt geschat op ongeveer $ 4,3 miljard.
  • Gedragen door Genshin Impact en Honkai: Star Rail, beide door gacha aangedreven live-servicetitels met een sterk wereldwijd publiek.

De opkomst van MiHoYo is een van de meest opmerkelijke verhalen in het moderne gamen. Het werd in 2012 in Shanghai opgericht door drie universiteitsstudenten en bouwde twee van de meest verdiende live-servicegames ter wereld: Genshin Impact alleen al wordt cumulatief gewaardeerd op meer dan $ 4 miljard. Wat MiHoYo onderscheidt van andere Chinese mobiele uitgevers is de succesvolle stap naar de westerse markten aan de premium kant van het gacha-spectrum, met gemeenschappen die geld uitgeven uit echte investeringen in karakters en verhalen, en niet uit dwang.

Roblox Corporation

Roblox Corporation — $3,6 miljard

(Bron: Outlook Respawn, FY2024)

  • Roblox genereerde $3,6 miljard aan inkomsten via zijn door gebruikers gegenereerde contentplatformmodel.
  • De inkomsten komen voornamelijk uit Robux-aankopen, de platformvaluta die wordt gebruikt in miljoenen door gebruikers gebouwde games.

Roblox is geen gamingbedrijf in de traditionele zin van het woord: het is een platform dat geld verdient door een deel van de transacties te doen in games die volledig door gebruikers zijn gebouwd. Dit model is meer vergelijkbaar met de App Store dan met Nintendo of EA. De schaal is ongebruikelijk: Roblox heeft meer dan 80 miljoen dagelijks actieve gebruikers, waarvan een aanzienlijk deel jonger is dan 16 jaar, en de makers verdienen samen jaarlijks honderden miljoenen aan het platform. Met 3,6 miljard dollar verdient het al meer dan studio’s met decennialange catalogi – aan inhoud die het niet zelf heeft ontwikkeld.

Opmerkelijke bedrijven buiten de top 10

Valve Corporation

Valve Corporation – geschat op $6,5 miljard

(Bron: LEVVVEL-onderzoek; schattingen van de sector)

  • Valve is privé en publiceert geen verkopen. Schattingen van de sector op basis van de platformkosten voor Steam schatten de jaarlijkse omzet op ongeveer $6,5 miljard.
  • Steam beheert naar schatting meer dan 75% van de markt voor digitale pc-games en rekent een vergoeding van 30% op de meeste transacties in een catalogus van meer dan 50.000 games.
  • Valve publiceert zelf heel weinig games – Counter-Strike 2, Dota 2 en Half-Life: Alyx zijn de meest opvallende – maar verdient een uitzonderlijk passief inkomen als poortwachter van pc-gaming.

Valve zou waarschijnlijk op de zevende plaats in de inkomstengrafiek staan ​​als het openbaar verhandeld zou worden en volledig transparant zou zijn over zijn financiën. Het bijna-monopolie op de distributie van pc-games genereert inkomsten waarvoor vrijwel geen lopende productiekosten nodig zijn; elke nieuwe game die een ontwikkelaar op Steam uitbrengt, draagt ​​bij aan de inkomsten van Valve. Het grootste risico voor de positie van Valve is regelgeving: de EU en Epic Games hebben beide hun marktdominantie betwist, waarbij de rechtszaak van Epic zich specifiek richtte op het aandeel van 30% van Steam.

Ubisoft

Ubisoft — $2,07 miljard en dalend

(Bron: Ubisoft bedrijfsrapporten, boekjaar 2024)

  • Ubisoft rapporteerde $2,07 miljard in boekjaar 2024, een daling op jaarbasis.
  • Grote titelvertragingen, geannuleerde projecten en teleurstellende releases hebben sinds 2021 een constante druk uitgeoefend op de verkopen en aandelenkoersen.
  • Overnamespeculaties – inclusief interesse van Tencent en private equity – zijn al enige tijd aan de gang.

Ubisoft is een waarschuwend verhaal voor de industrie. Vanaf 2021 werd het nog steeds beschouwd als een van de belangrijkste Europese uitgevers, met [Assassin’s Creed] (/statistics/assassins-creed/), [Far Cry] (/statistics/far-cry/) en Rainbow Six als eerste franchises. Een reeks commerciële teleurstellingen en instabiliteit van het management hebben deze positie sindsdien aanzienlijk verzwakt. Met een waarde van $2 miljard is het nog steeds een groot bedrijf, maar wel een bedrijf waarvan de koers neerwaarts is, terwijl de meeste van zijn sectorgenoten groeien. Daarom blijven er overnamegesprekken opduiken.

Belangrijke sectorcontext

De kloof tussen drie bedrijven

Sony, Tencent en Microsoft genereren elk meer dan $23 miljard** aan gaming-inkomsten. Het volgende bedrijf – Nintendo met een waarde van $11,6 miljard — verdient minder dan de helft van de derde plaats. Onder Nintendo verzamelt een lange reeks uitgevers tussen de 2 en 7 miljard dollar. Deze concentratie aan de top is extremer dan in de meeste traditionele entertainmentindustrieën; film, muziek en televisie zijn in vergelijking daarmee gefragmenteerd.

De grootste acquisitie in de gamegeschiedenis

Microsoft De overname van Activision Blizzard ter waarde van $75,4 miljard in oktober 2023 veranderde het concurrentielandschap van de ene op de andere dag. Het leverde Microsoft Call of Duty, World of Warcraft, Diablo en Candy Crush in één enkele transactie op en zorgde ervoor dat de gaming-inkomsten van Microsoft op jaarbasis met ongeveer 39% stegen. De deal vormde een maatstaf die waarschijnlijk de komende tien jaar fusies en overnames in gaming zal definiëren.

Mobiele dominantie aan de top

De twee bedrijven die het meest puur op mobiel gamen zijn gebouwd – Tencent en NetEase – genereren samen bijna $39 miljard aan inkomsten. Mobiel is wereldwijd het grootste gamingsegment, en dat al enkele jaren. De overige top 10-bedrijven bouwen steeds vaker mobiele uitbreidingen van hun kernfranchises om deze uitgaven binnen te halen, maar geen enkele heeft de schaal bereikt van Chinese mobile-native uitgevers op eigen bodem.

Historische mijlpalen

  • 2014 — Microsoft neemt Mojang (Minecraft) over voor $2,5 miljard.
  • 2016 — Tencent neemt Supercell over voor $8,6 miljard**, destijds de grootste gamedeal in de geschiedenis.
  • Oktober 2023 — Microsoft voltooit zijn overname van Activision-Blizzard voor $75,4 miljard** — de grootste in de gamegeschiedenis.
  • 2024Sony wordt qua omzet het grootste gamingbedrijf ter wereld met $31,7 miljard.
  • Juni 2025Nintendo Switch 2 wordt gelanceerd; verkocht 3,5 miljoen exemplaren in vier dagen en bijna 20 miljoen begin 2026.

Gerelateerde gidsen

Bekijk hoe de grootste franchises zich qua omzet verhouden in ons overzicht van best scorende videogamefranchises.