全球最大的電玩公司(2026 年):按收入排名

The numbers behind 全球最大的電玩公司(2026 年):按收入排名 — engagement, revenue, and trends.

video game industry 在 2025 年創造了近 1,900 億美元的收入。在該市場的頂端有一小群公司,它們的收入使大多數傳統媒體企業相形見絀——一家遊戲機製造商、一家中國科技巨頭,以及一家通過行業歷史上最大的收購而成為遊戲巨頭的美國軟體公司。以下是世界上最大的電玩公司按收入排名的情況,以及經過驗證的數據和分析。

最大的電玩公司-關鍵人物

僅前 3 名公司就約佔整個全球遊戲市場的 44%

排名公司收入主要特許經營權
1Sony Interactive Entertainment$31.7B$31.7B PlayStation、戰神、蜘蛛人、地平線
2騰訊互動娛樂$27.1B$27.1B王者榮耀、PUBG Mobile、LoL (Riot)、Fortnite (Epic)
3Microsoft Gaming$23.5B$23.5B Xbox、Call of DutyMinecraftHaloDiablo、遊戲通行證
4Nintendo$11.6B$11.6B MarioZelda、神奇寶貝、Switch 硬體
5網易遊戲$11.5B$11.5B奈拉卡:劍鋒,風相遇的地方
6Electronic Arts$7.3B$7.3B
7Epic Games$6.0B*$6.0B* Fortnite,虛幻引擎
8Take-Two Interactive$5.6B$5.6B
9米哈遊 (HoYoverse)$4.3B*$4.3B* Genshin Impact,崩壞:星軌
1010 Roblox Corporation$3.6B$3.6B

_*估計 — 私人公司,收入未正式披露。 _

十大電玩公司

Sony Interactive Entertainment

索尼互動娛樂 — 317 億美元

(資料來源:Outlook Respawn /公司文件,2024 財年)

  • 索尼互動娛樂在 2024 財年創造了 317 億美元的遊戲收入。
  • 截至 2025 年,PlayStation 5 已售出超過 6,500 萬台,這是 PlayStation 史上最快的硬體週期之一。
  • PlayStation Plus 訂閱費和數位店面費用與硬體一起在經常性收入中所佔的份額越來越大。

Sony’s 位居榜首的位置有些違反直覺——它並不擁有最有價值的 IP 目錄(微軟在動視之後擁有),也不擁有下載量最多的手機遊戲(騰訊擁有)。索尼擁有的是目前全球最具商業主導地位的遊戲平台。 PS5 的硬體附加率推動了遊戲銷售、訂閱量和第三方發行費用,這些因素共同推動 SIE 超越其他公司。進入 2026 年的問題是 PlayStation 6 的猜測是否會轉變為另一個硬體超級週期,或者 Microsoft’s 與平台無關的 Game Pass 策略是否會開始拉動收入份額,無論玩家擁有哪個盒子。

Tencent Interactive Entertainment

騰訊互動娛樂 — 271 億美元

(資料來源:騰訊2024財年年報)

  • 騰訊的遊戲收入達到 271 億美元,幾乎全部來自行動端。
  • **《王者榮耀》**是有史以來收入最高的手機遊戲; PUBG Mobile 的總收入已突破 100 億美元。
  • 騰訊持有Riot GamesLeague of Legends、Valorant)、Epic GamesFortnite、虛幻引擎)及SupercellClash of Clans)的主要股權。

騰訊是遊戲領域最強大的公司,大多數西方玩家與它沒有直接關係。它的策略不是贏得品牌認可,而是贏得所有權——它在全球擁有大量高性能工作室和遊戲的股權。即使 Riot 或 Epic 遊戲純粹憑藉自身優勢取得成功,部分收入也會流向騰訊。它透過《王者榮耀》在中國國內佔據主導地位,僅這款遊戲的年收入就超過了此處列出的大多數發行商的總收入。

Microsoft Gaming

微軟遊戲 — 235 億美元

(資料來源:微軟 2025 財年財報)

  • 微軟遊戲在 2025 財年創造了 235 億美元,高於前一年的 215 億美元。
  • 以 754 億美元收購 Activision Blizzard,於 2023 年 10 月完成,是遊戲史上規模最大的收購,並將 Call of DutyWorld of WarcraftDiabloCandy Crush 添加到 Microsoft 的產品組合中。
  • Xbox Game Pass 產生超過 50 億美元 的訂閱收入,為超過 3,400 萬訂閱者提供服務。 微軟上升到第三完全是收購驅動的。在動視暴雪之前,Xbox 在主機遊戲領域排名第三,其軟體目錄值得尊敬,但並不占主導地位。收購後,微軟擁有的主要特許經營權比名單上的任何公司都多。 Game Pass 的策略性賭注是將目錄轉變為獨立於平台的訂閱業務 - 一項不需要玩家擁有 Xbox 的業務。該模型最終是否會超越 PlayStation’s 硬體優先的方法是這一代遊戲機的決定性商業問題。
Nintendo

任天堂 — 116 億美元

(資料來源:任天堂 IR,2025 財年)

  • 在 2025 年 6 月 11 日推出 Nintendo Switch 2 的推動下,任天堂在 2025 財年創造了 116 億美元
  • Switch 2 在上市前四天就售出了 350 萬台**——任天堂有史以來銷量最快的遊戲機——到 2026 年初達到近 2000 萬台
  • 初代 Switch 終身銷售1.559 億台,是史上第三暢銷遊戲機。

任天堂屬於其中一類。它不會與 SonyMicrosoft 競爭相同的玩家、相同的類型或相同的細分市場 - 但它因此而獲勝。索尼和微軟在硬體性能和第三方發行商關係上競爭,而任天堂圍繞 IP 建立了封閉的生態系統,這種生態系統非常耐用,以至於 MarioZelda 仍然會在 2025 年推動第一天的硬體銷售。 Switch 2 的發售證明任天堂的觀眾不僅是忠誠的,而且是機構性的。任天堂面臨的風險在於其收入本質上與硬體週期相關。如果沒有新遊戲機的推出,與 Switch 2 在一個季度內的產量相比,像 2023 財年這樣的年份看起來會比較疲軟。

NetEase Games

網易遊戲 — 115 億美元

(資料來源:維基百科公司排名,2024 財年)

  • 網易的收入115 億美元,是僅次於騰訊的中國第二大遊戲公司。
  • 主要遊戲包括 Naraka: BladepointSteam’s 最常玩的多人遊戲之一)和 Where Winds Meet
  • 網易透過收購工作室和聯合出版交易積極向海外擴張。

網易是該榜單上中國以外最不知名的名字,但其收入超過 EA,幾乎與 Nintendo 相當。它的策略是利用中國龐大的國內基礎為國際擴張提供資金——在加拿大、美國和歐洲建立工作室,開發能夠在全球競爭的遊戲。 Naraka:Bladepoint 是 Steam 上的真正突破,證明中國工作室可以製作西方觀眾按照自己的方式而不是透過mobile app stores 尋找的遊戲。

Electronic Arts

藝電 — 73 億美元

(資料來源:Outlook Respawn,2024 財年)

  • Electronic Arts 報告收入 73 億美元,主要由 EA Sports FCApex LegendsThe Sims 推動。
  • 截至 2025 年,股東批准的價值 550 億美元的收購正在進行中——這是企業媒體歷史上最大的潛在收購之一。

EA 2025 年的故事不再是其業績,而是其未來。 73億美元的年收入應該代表了一個實力地位,但EA的即時服務目錄正在老化,其體育特許經營權在失去國際足總許可後面臨可信的競爭,而收購猜測表明股東認為該公司比獨立運營更值得分拆或吸收。如果收購完成,這將是三年內該行業第二次具有里程碑意義的整合——繼微軟的Activision Blizzard交易之後——並將西方主要特許經營權的所有權進一步集中到更少的人手中。

Epic Games

Epic Games — 60 億美元(估計)

(資料來源:Outlook Respawn 預估,2024 財年)

  • Epic是一家私人公司;收入預計約 60 億美元
  • 收入分為《要塞英雄》直播服務收入和從遊戲、電影和建築領域的開發商收取的虛幻引擎許可費。

Epic 佔據著一個不尋常的地位:它同時是一家遊戲發行商、一家店面(Epic Games Store)和一家基礎設施公司。數百家工作室使用虛幻引擎來建立遊戲,其中包括許多與《要塞英雄》直接競爭的遊戲。這使得 Epic 的真正實力不像騰訊或 Sony’s 那麼明顯,但可以說更具結構性。失去 Epic 的引擎將會對整個產業產生影響,而失去任何遊戲發行商則不會。

Take-Two Interactive
### Take-Two Interactive — 56 億美元

(資料來源:Outlook Respawn,2024 財年)

  • Take-Two 創造了 56 億美元,由 GTA Online、NBA 2K 和 Rockstar/2K 目錄支持。
  • GTA VI 預計在 2025 年至 2026 年推出,並被廣泛預測將成為史上票房收入最高的娛樂產品之一。

Take-Two 的 56 億美元估值幾乎肯定低估了該公司的發展前景。十多年來,《GTA V》本身創造了超過 80 億美元的收入,而《GTA VI》則帶來了更多的全球遊戲受眾、更高的每位玩家平均支出以及長達十年的期待。 《GTA VI》一推出,Take-Two 的營收狀況就改變了。問題不在於《GTA VI》是否會大受歡迎,而是 Rockstar 12 年的發布間隔是否將人們的期望提高到了遊戲無法滿足的水平。

MiHoYo (HoYoverse)

MiHoYo (HoYoverse) — 43 億美元(估計)

(資料來源:Outlook Respawn 預估,2024 財年)

  • MiHoYo 是私人的;收入預計約為 43 億美元
  • 由 Genshin Impact 和 Honkai: Star Rail 提供支持,這兩款遊戲都是由扭蛋驅動的即時服務遊戲,擁有強大的全球受眾。

MiHoYo 的崛起是現代遊戲界最引人注目的故事之一。該公司於 2012 年由三名大學生在上海創立,開發了兩款世界上最賺錢的直播遊戲——光是《原神》就累積創收超過 40 億美元。 MiHoYo 與其他中國mobile publishers 的區別在於,它在扭蛋系列的高端領域成功進入了西方市場,培養了不是出於強迫性消費而是出於對遊戲角色和敘事的真正投資的社區。

Roblox Corporation

Roblox 公司 — 36 億美元

(資料來源:Outlook Respawn,2024 財年)

  • Roblox 透過其用戶生成內容平台模型創造了36 億美元的收入。
  • 收入主要來自 Robux 購買,這是數百萬用戶開發的遊戲中使用的平台內貨幣。

Roblox 不是傳統意義上的遊戲公司——它是一個透過在完全由用戶建立的遊戲中抽取交易來賺錢的平台。模型更類似於 App Store,而不是 NintendoEA。它的不同尋常之處在於規模:Roblox 擁有超過 8000 萬每日活躍用戶,其中很大一部分年齡在 16 歲以下,其創建者每年從該平台總共賺取數億美元。它的收入已達 36 億美元,超過了擁有數十年目錄作品的工作室——這些作品都是建立在它不花錢開發的內容之上的。

前 10 名之外的著名公司

Valve Corporation — 估計價值 65 億美元

(資料來源:LEVVVEL 研究;產業估計)

  • Valve 是私人的,不公佈收入。根據 Steam 平台費用進行產業估計,年收入約為 65 億美元
  • Steam 控制著大約 75% 以上的 PC 數位遊戲市場,對超過 50,000 款遊戲的大部分交易收取 30% 的費用。
  • Valve 自己發行的遊戲很少——其中最重要的是《Counter-Strike 2》、《Dota 2》和《半條命:Alyx》——但作為 PC 遊戲的看門人,它獲得了非凡的被動收入。

如果 Valve 的財務狀況公開且完全透明,它可能會在收入榜上排名第七。它對 PC 遊戲發行的近乎壟斷所產生的收入幾乎不需要持續的生產成本——任何開發商在 Steam 上發布的每一款新遊戲都會為 Valve 帶來收入。 Valve 地位面臨的主要風險是監管:歐盟和 Epic Games 都挑戰了其市場主導地位,Epic 的訴訟專門針對 Steam 的 30% 分成。

Valve Corporation

Ubisoft — 20.7 億美元,且仍在下降

(資料來源:育碧公司文件,2024 財年)

  • Ubisoft 報告 2024 財年實現 20.7 億美元,年減。
  • 自 2021 年以來,主要作品的延遲、項目的取消和發布的平淡給收入和股價帶來了持續的壓力。
  • 收購猜測——包括來自騰訊和私募股權的興趣——一直在進行。 育碧對於整個產業來說是一個警示案例。就在 2021 年,它也被認為是歐洲最重要的發行商之一,其中《Assassin’s Creed》、《Far Cry》和《虹彩六號》為一級特許經營權。此後,一連串的商業失望和管理不穩定大大削弱了這一地位。市值 20 億美元,它仍然是一家大公司,但它的發展軌跡卻在下滑,而大多數同業都在成長,這就是收購談判不斷重新浮出水面的原因。

主要產業背景

三家公司的差距

Sony、騰訊和 Microsoft 各自產生超過230 億美元的遊戲收入。接下來的公司——Nintendo,價值 116 億美元——獲利不到第三名公司的一半。在任天堂之後,發行商的長尾效應集中在 20 至 70 億美元之間。這種高層的集中程度比大多數傳統娛樂產業更加極端——相較之下,電影、音樂和電視都比較分散。

遊戲史上最大的收購

Microsoft’s 2023 年 10 月以 754 億美元收購動視暴雪,一夕之間重塑了競爭格局。透過一筆交易,微軟獲得了《決勝時刻》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》和《糖果粉碎傳奇》的所有權,並導致微軟的遊戲收入年增約 39%。這筆交易樹立了一個基準,可能會定義十年來遊戲產業的併購。

行動裝置佔據主導地位

兩家最純粹建立在 mobile gaming 基礎上的公司——騰訊和網易——合計創造了近 390 億美元的收入。多年來,行動遊戲一直是全球最大的遊戲領域。其餘排名前十的公司正在越來越多地為其核心業務建立行動擴展,以吸引這些支出,但沒有一家公司的規模能與中國本土行動原生發行商的規模相媲美。

歷史里程碑

Ubisoft
  • 2014 — 微軟以 25 億美元收購了 Mojang (Minecraft)。
  • 2016 — 騰訊以 86 億美元收購 Supercell,這是史上最大的遊戲交易。
  • 2023 年 10 月 — 微軟以 754 億美元完成對 Activision Blizzard 的收購,這是遊戲史上規模最大的收購。
  • 2024Sony 以 317 億美元成為全球收入最高的遊戲公司。
  • 2025 年 6 月Nintendo Switch 2 啟動;四天內售出 350 萬件,到 2026 年初售出近 2000 萬件。

相關指南

在我們的 highest-grossing video game franchises 綜述中了解最大的特許經營權的收入比較。