大多數人認為收入最高的電玩系列要不是Pokémon,就是Call of Duty。兩者都不是。 Mario 是一位 1981 年的水管工,遊戲包括卡丁車賽車系列、派對遊戲和授權主題公園,悄然積累的遊戲收入比歷史上任何其他特許經營遊戲都多。以下是完整的排名列表,其中包含經過驗證的數字以及每個數字背後的背景。有關更廣泛的市場背景,請參閱我們的 video game industry statistics 中心。
關於方法論的說明
各特許經營權的收入數據並不總是可以直接比較。 《Space Invaders》和《Pac-Man》等街機時代的遊戲包含來自實體街機櫃的預估總收入——這種收入模式已不復存在。像 Fortnite 這樣的現代特許經營遊戲完全透過遊戲內購買產生收入,沒有盒裝銷售。 Pokémon 的 35B 美元遊戲數據不包括交易卡、商品和電影;媒體特許經營權總額估計為 $115B。如果數字是估計值而不是經過驗證的公司披露信息,請注意這一點。
票房收入最高的電玩遊戲系列
| 排名 | 特許經營 | 收入 | 主要收入類型 |
|---|---|---|---|
| 1 | Mario | ~$53.85B | 遊戲銷售、遊戲內商品、週邊商品 |
| 2 | Pokémon | ~$35.4B | 遊戲銷售,遊戲內 |
| 3 | Call of Duty | ~$35B | 遊戲銷售、微交易 |
| 4 | Pac-Man | ~$24B | 街機、遊戲銷售、商品 |
| 5 | Candy Crush | ~$23B | 行動應用內購買 |
| 6 | Fortnite | ~$22B | 僅限遊戲內購買 |
| 7 | 地下城與勇士在線 | ~$21.8B | 遊戲內購買,主要是亞洲 |
| 8 | 太空侵略者 | ~$20B | 街機時代,遊戲銷售 |
| 9 | Street Fighter | ~$11.3B | 遊戲銷售、街機 |
| 10 | 10 Grand Theft Auto | ~$9.72B | 遊戲銷售,GTA 線上 |
馬裡奧 — 約 538.5 億美元

Mario 是有史以來收入最高的電玩遊戲系列,遊戲收入估計538.5 億美元。它也是最暢銷的系列遊戲,自 1983 年以來,超過 8.93 億份在 200 多款遊戲中售出。光是《超級瑪利歐》分支就佔了其中的 4.99 億份銷售量。
馬裡奧的收入數字之所以引人注目,是因為它的建構方式。 Nintendo 不依賴任何一款大作,它同時在 Mario Kart、Mario Party、Super Smash Bros.、Paper Mario、RPG 衍生遊戲和主線平台遊戲中獲利。再加上一部 2023 年票房收入 13.6 億美元的電影以及日本、美國和新加坡環球影城的主題樂園授權,馬裡奧品牌產生的收入流是大多數發行商無法在單一特許經營中複製的。
Pokémon — 約 354 億美元(遊戲);媒體總額約 1,150 億美元

Pokémon 的遊戲收入約為 354 億美元 - 但這低估了該系列的真實規模。如果算上集換卡、商品、動漫和電影,《神奇寶貝》是有史以來票房收入最高的媒體系列,估計價值 1,150 億美元,領先於凱蒂貓、米老鼠和星際大戰。僅在 2024 年,該系列就創造了超過 120 億美元的收入**。
遊戲面向涵蓋主線角色扮演遊戲(目前所有遊戲的銷售量已接近 5 億份)、Pokémon GO(行動裝置總收入超過 61 億美元)、集換式卡牌遊戲和 Pokémon Unite。光是 TCG 就是史上最暢銷的集換式卡牌遊戲之一。 《神奇寶貝》的耐用性來自於它作為跨代系列遊戲的能力——1999 年玩《紅與藍》的那個孩子現在為自己的孩子購買《猩紅》和《紫羅蘭》。
使命召喚 — 約 350 億美元

截至 2024 年 10 月,Call of Duty 的終生收入約為 350 億美元,銷售量超過5 億份。按單位計算,它是第四大最暢銷的電玩遊戲系列,也是二十多年來業內最穩定的年度收入流之一。
自 2003 年以來,該系列幾乎每年都會發布至少一款主要遊戲。其收入分為付費遊戲銷售和遊戲內購買,尤其是透過《戰區》(Warzone),這款免費的大逃殺遊戲以無需盒裝價格的方式將該系列帶到了全新的受眾群體。自 Microsoft’s 於 2023 年收購 Activision Blizzard 以來,《決勝時刻》現已成為 Xbox Game Pass 的支柱,也是微軟遊戲 235 億美元年收入的最大持續貢獻者之一。
吃豆人 — 約 240 億美元

Pac-Man 估計的 240 億美元 終生收入幾乎完全建立在不再存在的收入模式上:街機。吃豆人於 1980 年發布,成為街機市場的主導產品,到 1982 年,它在美國僅從街機櫃中就創造了 10 億美元的收入。在鼎盛時期,全球有超過 10 萬台機器在運作。
現代數字涵蓋了數十年的控制台端口、行動版本、商品和許可——但街機時代是這個數字的基礎。就背景而言,吃豆人不需要微交易、即時服務或續集 - 它需要購物中心中的一台機器。此後發布的任何遊戲都無法複製這種單位收入密度。幾十年後,Bandai Namco 仍然透過遊戲、商品和許可將財產貨幣化。
糖果粉碎傳奇 — 約 230 億美元

Candy Crush Saga 僅透過應用程式內購買就創造了大約 230 億美元 的終身收入 - 沒有盒裝副本,沒有主機版本,沒有硬體。它完全是一款行動免費遊戲。開發商 King(現為動視暴雪所有,因此也為微軟所有)透過不斷發布新關卡和季節性活動的節奏,將其維持了十多年。
該特許經營權出現在這份名單上是 free-to-play mobile monetisation 能夠實現規模化目標的最明顯證據。 《Candy Crush》的玩家群以老年人為主,且以女性為主——傳統遊戲產業在很大程度上忽視了這一人口統計數據,直到行動裝置使這群人變得不可忽視。在微軟被動視收購時,光是《Candy Crush》每年就創收約 10 億美元。
Fortnite — 約 220 億美元

自 2017 年推出以來,Fortnite 已創造了約220 億美元的收入 - 完全透過遊戲內購買實現,在任何時候都沒有溢價零售價。該遊戲由Epic Games開發,註冊帳戶數在2020年達到峰值3.5億,並持續躋身全球收入最高的遊戲之列。
《要塞英雄》的模型是定義現代直播遊戲的模板。它沒有出售任何遊戲優勢——所有收入都來自化妝品皮膚、表情和季節性戰鬥通行證。這項決定在推出時頗受爭議,但後來卻成為了長達十年的收入機器的基礎。該遊戲曾舉辦過音樂會、電影首映和品牌合作,其規模是其他遊戲無法比擬的,在典型的現場服務生命週期之外保持了其文化相關性。
《地下城與勇士》線上版 — 約 218 億美元

《地下城與勇士》(DFO)是大多數西方玩家從未聽過的商業上最成功的遊戲。該遊戲由 Neople 開發、Nexon 發行,累計總收入約為 218 億美元,註冊用戶超過 8.5 億——截至 2023 年 6 月,Nexon 確認了這一數字。這是一款專為 PC 打造的 2D 橫向捲軸動作遊戲,幾乎完全在中國、韓國和日本運作。
2024 年,Nexon 推出了《地下城與戰士移動版》,該遊戲在中國上市第一週**收入超過 1.4 億美元。此次發佈為 Nexon 2024 財年創紀錄的約 30 億美元的年收入做出了重大貢獻。 DFO 提醒人們,全球遊戲市場並非以西方為中心——一些在經濟上最成功的遊戲在亞洲以外幾乎看不見。有關 mobile gaming 如何主導該地區收入的背景信息,請參閱我們的專用統計中心。
太空入侵者 — 約 200 億美元

《太空入侵者》於 1978 年推出,一生收入估計200 億美元,其中大部分來自 20 世紀 70 年代末和 1980 年代初的街機。據報道,在巔峰時期,它每年從街機櫃中賺取6億美元,並且在日本非常受歡迎,以至於導致了 100 日元硬幣的短缺。
與 Pac-Man 一樣,《太空入侵者》的大部分收入早於任何現代遊戲獲利模式。之所以將其列入此處,是因為其歷史收入是合法的、有記錄的,並且確實比大多數當代大片更大。此後,該系列已經製作了數十個續集和移動端口,但最初的街機遊戲是這個數字的基礎。有關從街機櫃到當今數位經濟的更廣泛轉變,請參閱video game industry statistics。

##《街頭霸王》—約 113 億美元 Street Fighter 在遊戲銷售、街機退貨和授權方面創造了約113 億美元的終身收入。該系列的商業歷史分為兩部分:《街頭霸王 II》是 20 世紀 90 年代初最具代表性的街機和家用遊戲機遊戲之一,隨後該系列進入了長期的商業低谷,直到《街頭霸王 IV》(2008 年)重新燃起競爭興趣,而《街頭霸王 6》(2023 年)成為該系列的系列賽備案。
《街頭霸王》也是現代格鬥遊戲esports場景的基礎。 EVO 是歷史最悠久的格鬥遊戲錦標賽,每年吸引數以萬計的參與者,幾乎自始至終,《街頭霸王》都是其主要陣容。
俠盜獵車手 — 約 97.2 億美元

根據 Take-Two Interactive 的官方財務文件,Grand Theft Auto 經核實的終生收入約為 97.2 億美元。該系列遊戲的總銷量已超過 4.55 億份,其中僅《GTA V》就佔了超過 2.15 億份,使其成為歷史上與 Minecraft 和俄羅斯方塊並列的三款最暢銷的單機遊戲之一。
GTA 的收入數字明顯低於其文化形象所暗示的水平,主要是因為 Rockstar 很少發布遊戲 - GTA V 於 2013 年推出,而 GTA VI 直到 2025-2026 年才發布。 GTA Online 是 GTA V 的多人遊戲組件,十多年來一直是主要的持續收入驅動因素,但此後該系列一直沒有完整的付費發行週期。 《GTA VI》的推出將大大重塑這個數字。
相關統計

- Video game industry statistics — 全球參與者、收入和市場趨勢。
- Biggest video game companies — 出版商如何按年收入排名。
- Esports statistics — 獎金池、收視率和競技遊戲收入。
- Mobile gaming statistics — 免費遊戲如何主導全球市場。
來源
- 「馬裡奧特許經營收入估算」。 VGSales Fandom Wiki,2025,https://vgsales.fandom.com/wiki/Mario -「《精靈寶可夢》媒體特許經營總收入 1150 億美元」。 董事會會議室,2025 年 12 月,https://www.instagram.com/p/DTD4yAbjYrb/
- 「2024 年《精靈寶可夢》的收入超過 120 億美元」。 副,https://www.vice.com/en/article/pokemon-has-become-the-highest-grossing-media-franchise-of-all-time/
- 「使命召喚系列收入超過 350 億美元」。 TweakTown,2024,https://www.tweaktown.com/news/105098/call-of-duty-franchise-revenues-exceed-35-billion/index.html
- 「使命召喚銷量突破 5 億份」。 Reddit/動視,2024 年 10 月,https://www.reddit.com/r/xbox/comments/1ggl41s/call_of_duty_tops_500_million_copies_sold_as/
- 「地下城與勇士 Online — 終身收入 220 億美元」。 維基百科/Nexon,2023 年 6 月,https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Fighter_Online
- 「《地下城與勇士》行動版首周營收達到 1.4 億美元」。 遊戲世界觀察家,2024 年 5 月,https://gameworldobserver.com/2024/05/29/dungeon-fighter-mobile-revenue-140-million-china
- 「俠盜獵車手特許經營收入達到 97.2 億美元」。 TweakTown,2025,https://www.tweaktown.com/news/105456/grand-theft-auto-franchise-revenue-hits-9-72-billion-with-183-million-earned-in-q4/index.html
- “街頭霸王 6 銷售 — Capcom 白金遊戲”。 Capcom IR,2026 年 3 月,https://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html
- 「Pokémon GO 終身 IAP 收入」。 Statista,https://www.statista.com/statistics/882474/pokemon-go-all-time-player-spending/
