امتيازات ألعاب الفيديو الأعلى ربحًا (2026): مرتبة حسب الإيرادات

يتصدر ماريو جميع امتيازات ألعاب الفيديو بإيرادات تبلغ 53.85 مليار دولار. اطلع على القائمة الكاملة لامتيازات ألعاب الفيديو الأعلى ربحًا على الإطلاق، والتي تم تحديثها لعام 2026.

يفترض معظم الناس أن امتياز ألعاب الفيديو الأعلى ربحًا هو إما Pokémon أو Call of Duty. إنه ليس كذلك. Mario — سباك من عام 1981 تشتمل ألعابه على سلسلة سباقات سيارات صغيرة، ولعبة احتفالية، ومنتزه ترفيهي مرخص — جمع بهدوء إيرادات من الألعاب أكثر من أي امتياز آخر في التاريخ. فيما يلي القائمة الكاملة المرتبة، مع الأرقام التي تم التحقق منها والسياق وراء كل منها. للحصول على سياق أوسع للسوق، راجع مركزنا video game industry statistics.

ملاحظة حول المنهجية

لا يمكن دائمًا مقارنة أرقام الإيرادات عبر الامتيازات بشكل مباشر. تشتمل ألعاب عصر الآركيد مثل Space Invaders وPac-Man على إجمالي تقديري من خزانات الآركيد الفعلية - وهو نموذج إيرادات لم يعد موجودًا. تحقق الامتيازات الحديثة مثل Fortnite إيرادات بالكامل من خلال عمليات الشراء داخل اللعبة بدون بيع الصناديق. لا يشمل رقم ألعاب Pokémon البالغ 35 مليار دولار بطاقات التداول والبضائع والأفلام؛ ويقدر إجمالي الامتياز الإعلامي بـ 115 مليار دولار. عندما تكون الأرقام عبارة عن تقديرات وليست إفصاحات الشركة التي تم التحقق منها، يتم ملاحظة ذلك.

امتيازات ألعاب الفيديو الأعلى ربحًا

الرتبةالامتيازالإيراداتنوع الإيرادات الأساسي
1Mario~ 53.85 مليار دولارمبيعات الألعاب، داخل اللعبة، البضائع
2Pokémon~ 35.4 مليار دولارمبيعات الألعاب داخل اللعبة
3Call of Duty~ 35 مليار دولارمبيعات الألعاب، المعاملات الدقيقة
4Pac-Man~ 24 مليار دولارالممرات، مبيعات الألعاب، البضائع
5Candy Crush~23 مليار دولارعمليات الشراء داخل التطبيق عبر الهاتف المحمول
6Fortnite~ 22 مليار دولارعمليات الشراء داخل اللعبة فقط
7زنزانة مقاتلة على الانترنت~ 21.8 مليار دولارعمليات الشراء داخل اللعبة، في المقام الأول من آسيا
8غزاة الفضاء~ 20 مليار دولارعصر الممرات، مبيعات الألعاب
9Street Fighter~ 11.3 مليار دولارمبيعات الألعاب، الممرات
10Grand Theft Auto~ 9.72 مليار دولارمبيعات العاب جاتا اون لاين

ماريو – ~53.85 مليار دولار

Super Mario franchise

Mario هي سلسلة ألعاب الفيديو الأعلى ربحًا على الإطلاق، حيث تقدر إيرادات الألعاب بـ 53.85 مليار دولار. إنها أيضًا السلسلة الأكثر مبيعًا حسب الوحدات، حيث تم بيع أكثر من 893 مليون نسخة عبر أكثر من 200 لعبة منذ عام 1983. ويمثل فرع Super Mario وحده 499 مليونًا من هذه المبيعات.

ما يجعل رقم إيرادات ماريو رائعًا هو كيفية بنائها. لا تعتمد Nintendo على لعبة ناجحة واحدة - فهي تحقق الأرباح عبر Mario Kart، وMario Party، وSuper Smash Bros.، وPaper Mario، والعروض الجانبية لألعاب RPG، ومنصات اللعب الرئيسية في وقت واحد. أضف إلى ذلك فيلمًا تم إنتاجه في عام 2023 وحقق 1.36 مليار دولار وترخيص المتنزهات الترفيهية عبر متنزهات يونيفرسال في اليابان والولايات المتحدة وسنغافورة، وستولد علامة ماريو التجارية تدفقات دخل لا يستطيع معظم الناشرين تكرارها ضمن امتياز واحد.

بوكيمون – ~ 35.4 مليار دولار (الألعاب)؛ ~ 115 مليار دولار إجمالي وسائل الإعلام

Pokémon franchise

تبلغ إيرادات ألعاب Pokémon حوالي 35.4 مليار دولار — لكن هذا يقلل من الحجم الحقيقي للامتياز. عند تضمين بطاقات التداول والبضائع والأفلام المتحركة، فإن Pokémon هي الامتياز الإعلامي الأعلى ربحًا على الإطلاق بقيمة تقدر بـ 115 مليار دولار، متقدمة على Hello Kitty وMickey Mouse وStar Wars. حقق الامتياز أكثر من 12 مليار دولار في عام 2024 وحده.

يمتد جانب الألعاب إلى ألعاب تقمص الأدوار الرئيسية (التي تقترب الآن من 500 مليون وحدة مباعة عبر جميع الألعاب)، Pokémon GO (أكثر من 6.1 مليار دولار من إيرادات الهاتف المحمول مدى الحياة)، ولعبة بطاقات التداول، وPokémon Unite. تعد لعبة TCG وحدها واحدة من ألعاب الورق القابلة للتحصيل الأكثر مبيعًا في التاريخ. تأتي متانة Pokémon من قدرتها على العمل كامتياز عبر الأجيال - نفس الطفل الذي لعب دور Red and Blue في عام 1999 يشتري الآن Scarlet وViolet لأطفاله.

كول أوف ديوتي – حوالي 35 مليار دولار

Call of Duty franchise

لقد حققت Call of Duty ما يقرب من 35 مليار دولار من الإيرادات مدى الحياة وتجاوزت 500 مليون نسخة مباعة اعتبارًا من أكتوبر 2024. إنها رابع أكثر امتيازات ألعاب الفيديو مبيعًا حسب الوحدات وقد أنتجت أحد أكثر مصادر الإيرادات السنوية اتساقًا في الصناعة لأكثر من عقدين من الزمن.

أصدرت السلسلة عنوانًا رئيسيًا واحدًا على الأقل كل عام تقريبًا منذ عام 2003. وتنقسم إيراداتها بين مبيعات الألعاب المتميزة والمشتريات داخل اللعبة - خاصة من خلال Warzone، لعبة المعركة الملكية المجانية التي جلبت الامتياز إلى جمهور جديد تمامًا بدون سعر الصندوق. منذ استحواذ Microsoft’s على Activision Blizzard في عام 2023، أصبحت Call of Duty الآن أساس خدمة Xbox Game Pass وواحدة من أكبر المساهمين المستمرين في إيرادات Microsoft Gaming السنوية البالغة 23.5 مليار دولار.

باك مان – ~24 مليار دولار

Pac-Man franchise

تم بناء إيرادات Pac-Man المقدرة بـ 24 مليار دولار من الإيرادات مدى الحياة تقريبًا بالكامل على نموذج إيرادات لم يعد موجودًا: صالة الألعاب. تم إصدار Pac-Man في عام 1980، وأصبح حضورًا مهيمنًا في ألعاب الآركيد، حيث حققت بحلول عام 1982 ** مليار دولار من خزائن الآركيد وحدها ** في الولايات المتحدة. وفي ذروتها، كان هناك أكثر من 100.000 جهاز قيد التشغيل على مستوى العالم.

يمثل الرقم الحديث عقودًا من منافذ وحدات التحكم، وإصدارات الأجهزة المحمولة، والبضائع، والترخيص - ولكن عصر الآركيد هو الذي حدد هذا الرقم. للسياق، لم تكن Pac-Man بحاجة إلى معاملات دقيقة، أو خدمة مباشرة، أو تكملة - بل كانت بحاجة إلى جهاز واحد في مركز تسوق. لم تقم أي لعبة تم إصدارها منذ ذلك الحين بتكرار هذا النوع من كثافة الإيرادات لكل وحدة. لا يزال Bandai Namco يحقق الدخل من الممتلكات عبر الألعاب والسلع والترخيص بعد عقود.

كاندي كراش – ~23 مليار دولار

Candy Crush franchise

حقق Candy Crush Saga ما يقرب من 23 مليار دولار من الإيرادات مدى الحياة من عمليات الشراء داخل التطبيق وحدها - لا توجد نسخة صندوقية، ولا إصدار وحدة تحكم، ولا أجهزة. إنها لعبة مجانية تمامًا على الأجهزة المحمولة. لقد حافظ المطور King (المملوك الآن لشركة Activision Blizzard، وبالتالي Microsoft) على هذه اللعبة لأكثر من عقد من الزمن من خلال إيقاع إصدار مستمر للمستويات الجديدة والأحداث الموسمية.

إن وجود الامتياز في هذه القائمة هو أوضح دليل على ما يمكن أن يحققه free-to-play mobile monetisation على نطاق واسع. تتميز قاعدة لاعبي Candy Crush بكونها من كبار السن وأغلبهم من الإناث، وهي التركيبة السكانية التي تجاهلتها صناعة الألعاب التقليدية إلى حد كبير حتى جعل الهاتف المحمول من المستحيل التغاضي عنها. في وقت استحواذ Microsoft على Activision، كانت Candy Crush وحدها تدر ما يقرب من مليار دولار سنويًا.

فورتنايت – ~22 مليار دولار

Fortnite franchise

لقد حققت Fortnite ما يقرب من 22 مليار دولار من الإيرادات منذ إطلاقها في عام 2017 — بالكامل من خلال عمليات الشراء داخل اللعبة، مع عدم وجود سعر تجزئة مميز في أي وقت. تم تطويرها بواسطة Epic Games، وبلغت ذروتها عند 350 مليون حساب مسجل في عام 2020 وتصنف باستمرار بين الألعاب الأعلى ربحًا في العالم سنويًا.

نموذج Fortnite هو القالب الذي يحدد ألعاب الخدمة المباشرة الحديثة. إنها لا تبيع أي ميزة في أسلوب اللعب، حيث تأتي جميع الإيرادات من المظاهر التجميلية والعواطف وBattle Pass الموسمية. وتبين أن هذا القرار، الذي كان مثيرًا للجدل عند إطلاقه، كان أساسًا لآلة إيرادات استمرت عقدًا من الزمن. استضافت اللعبة الحفلات الموسيقية والعروض الأولى للأفلام والتعاون مع العلامات التجارية على نطاق لم يضاهيه أي عنوان آخر، مع الحفاظ على أهميتها الثقافية سليمة بما يتجاوز دورة حياة الخدمة الحية النموذجية.

لعبة Dungeon Fighter Online – ~ 21.8 مليار دولار

Mobile gaming revenue in Asia

تعد لعبة Dungeon Fighter Online (DFO) هي اللعبة الأكثر نجاحًا تجاريًا التي لم يسمع عنها معظم اللاعبين الغربيين من قبل. تم تطويره بواسطة Neople ونشرته Nexon، وقد جمع ما يقرب من ** 21.8 مليار دولار ** من الإيرادات مدى الحياة مع أكثر من ** 850 مليون مستخدم مسجل ** - وهي أرقام أكدتها Nexon اعتبارًا من يونيو 2023. لعبة تمرير جانبي ثنائية الأبعاد مصممة للكمبيوتر الشخصي، وهي تعمل بالكامل تقريبًا في الصين وكوريا الجنوبية واليابان.

في عام 2024، أطلقت Nexon Dungeon & Fighter Mobile، والتي حققت أكثر من 140 مليون دولار في أسبوعها الأول في الصين. وقد ساهم هذا الإطلاق الفردي بشكل كبير في تحقيق إيرادات سنوية قياسية لشركة Nexon تبلغ حوالي 3 مليارات دولار أمريكي للسنة المالية 2024. DFO هو تذكير بأن سوق الألعاب العالمية لا يتمحور حول الغرب - فبعض ألقابها الأكثر نجاحًا ماليًا تكاد تكون غير مرئية خارج آسيا. للحصول على سياق حول كيفية سيطرة mobile gaming على الإيرادات في المنطقة، راجع مركز الإحصائيات المخصص لدينا.

غزاة الفضاء – حوالي 20 مليار دولار

Classic arcade gaming revenue

تم إطلاق لعبة Space Invaders في عام 1978 وحققت إيرادات تُقدَّر بـ 20 مليار دولار** من الإيرادات مدى الحياة، معظمها من آلات الآركيد في أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات. في ذروتها، أفادت التقارير أنها كانت تربح 600 مليون دولار سنويًا من خزانات الآركيد وكانت تحظى بشعبية كبيرة في اليابان لدرجة أنها تسببت في نقص العملات المعدنية بقيمة 100 ين.

مثل Pac-Man، فإن الجزء الأكبر من إيرادات Space Invaders يسبق أي نموذج حديث لتحقيق الدخل من اللعبة. تم تضمينه هنا لأن أرباحه التاريخية مشروعة وموثقة وأكبر حقًا من معظم الأفلام المعاصرة. أنتجت السلسلة منذ ذلك الحين العشرات من التتابعات والمنافذ المحمولة، لكن تشغيل الآركيد الأصلي هو ما بنى الرقم. للتعرف على التحول الأوسع من خزانات الآركيد إلى الاقتصاد الرقمي اليوم، راجع video game industry statistics.

ستريت فايتر – حوالي 11.3 مليار دولار

Street Fighter franchise

حققت Street Fighter ما يقرب من 11.3 مليار دولار من الإيرادات مدى الحياة عبر مبيعات الألعاب وعائدات الآركيد والترخيص. ينقسم التاريخ التجاري للامتياز إلى قسمين: كانت Street Fighter II واحدة من ألعاب الآركيد ووحدة التحكم المنزلية المميزة في أوائل التسعينيات، ثم دخلت السلسلة فترة تجارية طويلة قبل أن تحيي Street Fighter IV (2008) الاهتمام التنافسي، وأصبحت Street Fighter 6 (2023) هي اللعبة الأكثر مراجعة والأسرع مبيعًا للامتياز منذ عقود، حيث تجاوزت ** 6.7 مليون وحدة ** بحلول أوائل عام 2026 وفقًا لإيداعات Capcom الخاصة.

تعد Street Fighter أيضًا أساس مشهد لعبة القتال الحديثة esports. EVO، أطول بطولة ألعاب قتالية، تجتذب عشرات الآلاف من الحضور سنويًا وقد ظهرت Street Fighter في تشكيلتها الرئيسية طوال فترة وجودها تقريبًا.

جراند ثفت أوتو – حوالي 9.72 مليار دولار

Grand Theft Auto franchise

تبلغ إيرادات Grand Theft Auto مدى الحياة التي تم التحقق منها حوالي 9.72 مليار دولار، وفقًا للملفات المالية الرسمية لـ Take-Two Interactive. لقد باعت السلسلة أكثر من 455 مليون وحدة إجمالاً، حيث تمثل GTA V وحدها أكثر من 215 مليون منها — مما يجعلها واحدة من أكثر ثلاث ألعاب فردية مبيعًا في التاريخ إلى جانب Minecraft وTetris.

إن رقم إيرادات GTA أقل بشكل ملحوظ مما قد يوحي به ملفها الثقافي، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن Rockstar لا تصدر الألعاب بشكل متكرر - تم إطلاق GTA V في عام 2013 وGTA VI لم يتم إصدارها حتى 2025-2026. لقد كانت GTA Online، وهي المكون المتعدد اللاعبين في GTA V، هي المحرك الرئيسي للإيرادات المستمرة لأكثر من عقد من الزمن، لكن الامتياز لم يكن لديه دورة إصدار متميزة كاملة منذ ذلك الحين. إطلاق GTA VI سيعيد تشكيل هذا الرقم بشكل كبير.

إحصائيات ذات صلة

Video game industry statistics

المصادر