A maioria das pessoas assume que a franquia de videogame com maior faturamento é Pokémon ou Call of Duty. Não é nenhuma das duas. Mario — um encanador de 1981 cujos jogos incluem uma série de kart, um party game e um parque temático licenciado — acumulou silenciosamente mais receita em games do que qualquer outra franquia da história. Abaixo está a lista completa ranqueada, com números verificados e o contexto por trás de cada uma. Para um panorama mais amplo do mercado, veja nosso hub de estatísticas da indústria de videogame.
Uma nota sobre metodologia
Os valores de receita entre franquias nem sempre são diretamente comparáveis. Títulos da era arcade como Space Invaders e Pac-Man incluem estimativas de faturamento bruto de fliperamas físicos — um modelo de receita que não existe mais. Franquias modernas como Fortnite geram receita inteiramente por compras no jogo, sem venda em caixa. Os US$ 35 bilhões de Pokémon em games excluem cartas, merchandise e filmes; a franquia de mídia total é estimada em US$ 115 bilhões. Quando os valores são estimativas e não divulgações oficiais das empresas, isso é indicado.
As franquias de videogame com maior faturamento
| Rank | Franquia | Receita | Principal tipo de receita |
|---|---|---|---|
| 1 | Mario | ~$53.85B | Vendas de jogos, in-game, merchandise |
| 2 | Pokémon | ~$35.4B | Vendas de jogos, in-game |
| 3 | Call of Duty | ~$35B | Vendas de jogos, microtransações |
| 4 | Pac-Man | ~$24B | Arcade, vendas de jogos, merchandise |
| 5 | Candy Crush | ~$23B | Compras in-app mobile |
| 6 | Fortnite | ~$22B | Apenas compras in-game |
| 7 | Dungeon Fighter Online | ~$21.8B | Compras in-game, principalmente Ásia |
| 8 | Space Invaders | ~$20B | Era arcade, vendas de jogos |
| 9 | Street Fighter | ~$11.3B | Vendas de jogos, arcade |
| 10 | Grand Theft Auto | ~$9.72B | Vendas de jogos, GTA Online |
Mario — ~US$ 53,85 bilhões

Mario é a franquia de videogame com maior faturamento de todos os tempos, com receita estimada de US$ 53,85 bilhões em games. Também é a franquia mais vendida em unidades, com mais de 893 milhões de cópias vendidas em mais de 200 jogos desde 1983. Apenas a linha Super Mario responde por 499 milhões dessas vendas.
O que torna a receita de Mario notável é como ela se constrói. A Nintendo não depende de um único blockbuster — ganha com Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros., Paper Mario, spin-offs RPG e os platformers principais simultaneamente. Some um filme de 2023 que faturou US$ 1,36 bilhão e licenciamento de parques temáticos nos parques Universal no Japão, EUA e Singapura, e a marca Mario gera fluxos de receita que a maioria das publishers não consegue replicar em uma única franquia.
Pokémon — ~US$ 35,4 bilhões (games); ~US$ 115 bilhões em mídia total

A receita de games de Pokémon fica em aproximadamente US$ 35,4 bilhões — mas isso subestima a escala real da franquia. Incluindo cartas, merchandise, anime e filmes, Pokémon é a franquia de mídia com maior faturamento de todos os tempos, estimada em US$ 115 bilhões, à frente de Hello Kitty, Mickey Mouse e Star Wars. A franquia gerou mais de US$ 12 bilhões só em 2024.
O lado games abrange RPGs principais (aproximando 500 milhões de unidades vendidas em todos os títulos), Pokémon GO (mais de US$ 6,1 bilhões em receita mobile acumulada), o trading card game e Pokémon Unite. O TCG sozinho é um dos jogos de cartas colecionáveis mais vendidos da história. A durabilidade de Pokémon vem da capacidade de funcionar como franquia intergeracional — a mesma criança que jogou Red e Blue em 1999 agora compra Scarlet e Violet para os próprios filhos.
Call of Duty — ~US$ 35 bilhões

Call of Duty gerou aproximadamente US$ 35 bilhões em receita acumulada e ultrapassou 500 milhões de cópias vendidas em outubro de 2024. É a quarta franquia de videogame mais vendida em unidades e produziu um dos fluxos de receita anual mais consistentes do setor por mais de duas décadas.
A franquia lançou pelo menos um título principal quase todo ano desde 2003. A receita se divide entre vendas premium e compras in-game — especialmente via Warzone, o battle royale free-to-play que levou a franquia a um público totalmente novo sem preço de caixa. Desde a aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft em 2023, Call of Duty é agora a âncora do Xbox Game Pass e um dos maiores contribuintes contínuos para os US$ 23,5 bilhões anuais da Microsoft Gaming.
Pac-Man — ~US$ 24 bilhões

A receita acumulada estimada de US$ 24 bilhões de Pac-Man se baseia quase inteiramente em um modelo de receita que não existe mais: o arcade. Lançado em 1980, Pac-Man se tornou tão dominante nos fliperamas que, em 1982, havia gerado US$ 1 bilhão só em cabinets de arcade nos Estados Unidos. No auge, mais de 100.000 máquinas operavam globalmente.
O número moderno inclui décadas de ports para console, edições mobile, merchandise e licenciamento — mas a era arcade é o que estabeleceu o valor. Para contexto, Pac-Man não precisou de microtransações, live service ou sequência — precisou de uma única máquina em um shopping. Nenhum jogo lançado desde então replicou essa densidade de receita por unidade. A Bandai Namco ainda monetiza a propriedade em games, merchandise e licenciamento décadas depois.
Candy Crush — ~US$ 23 bilhões

Candy Crush Saga gerou aproximadamente US$ 23 bilhões em receita acumulada apenas de compras in-app — sem cópia física, versão de console ou hardware. É inteiramente um jogo mobile free-to-play. A desenvolvedora King (agora da Activision Blizzard e, portanto, Microsoft) o sustenta há mais de uma década com lançamento constante de novos níveis e eventos sazonais.
A presença da franquia nesta lista é a evidência mais clara do que a monetização mobile free-to-play pode alcançar em escala. A base de jogadores de Candy Crush inclui faixas etárias mais velhas e predominantemente mulheres — demografias que a indústria tradicional de games largamente ignorou até o mobile torná-las impossíveis de desconsiderar. Na época da aquisição da Activision pela Microsoft, Candy Crush sozinha gerava cerca de US$ 1 bilhão anualmente.
Fortnite — ~US$ 22 bilhões

Fortnite gerou aproximadamente US$ 22 bilhões em receita desde o lançamento em 2017 — inteiramente por compras in-game, sem preço premium de varejo em nenhum momento. Desenvolvido pela Epic Games, atingiu pico de 350 milhões de contas registradas em 2020 e consistentemente figura entre os games com maior faturamento do mundo anualmente.
O modelo de Fortnite é o template que define os games live-service modernos. Não vende vantagem de gameplay — toda a receita vem de skins cosméticas, emotes e o Battle Pass sazonal. Essa decisão, controversa no lançamento, acabou sendo a base de uma máquina de receita de uma década. O jogo recebeu shows, estreias de filmes e colaborações de marca em escala que nenhum outro título igualou, mantendo relevância cultural muito além do ciclo de vida típico de live service.
Dungeon Fighter Online — ~US$ 21,8 bilhões

Dungeon Fighter Online (DFO) é o jogo comercialmente mais bem-sucedido que a maioria dos jogadores ocidentais nunca ouviu falar. Desenvolvido pela Neople e publicado pela Nexon, acumulou aproximadamente US$ 21,8 bilhões em receita acumulada com mais de 850 milhões de usuários registrados — números confirmados pela Nexon em junho de 2023. Um beat-em-up 2D side-scrolling para PC, opera quase inteiramente na China, Coreia do Sul e Japão.
Em 2024, a Nexon lançou Dungeon & Fighter Mobile, que gerou mais de US$ 140 milhões na primeira semana na China. Esse único lançamento contribuiu significativamente para a receita anual recorde da Nexon de aproximadamente US$ 3 bilhões no FY2024. DFO lembra que o mercado global de games não é centrado no Ocidente — alguns dos títulos financeiramente mais bem-sucedidos são quase invisíveis fora da Ásia. Para contexto sobre como o mobile gaming domina a receita na região, veja nosso hub dedicado de estatísticas.
Space Invaders — ~US$ 20 bilhões

Space Invaders foi lançado em 1978 e gerou receita acumulada estimada de US$ 20 bilhões, a maior parte em máquinas de arcade no final dos anos 1970 e início dos 1980. No auge, supostamente faturava US$ 600 milhões por ano com cabinets de arcade e era tão popular no Japão que causou escassez de moedas de 100 ienes.
Como Pac-Man, a maior parte da receita de Space Invaders precede qualquer modelo moderno de monetização de games. Está incluído aqui porque seus ganhos históricos são legítimos, documentados e genuinamente maiores que a maioria dos blockbusters contemporâneos. A franquia produziu dezenas de sequências e ports mobile, mas a corrida arcade original construiu o número. Para a mudança mais ampla de cabinets de arcade para a economia digital de hoje, veja estatísticas da indústria de videogame.
Street Fighter — ~US$ 11,3 bilhões

Street Fighter gerou aproximadamente US$ 11,3 bilhões em receita acumulada entre vendas de jogos, retornos de arcade e licenciamento. A história comercial da franquia é bifurcada: Street Fighter II foi um dos games definidores de arcade e console no início dos anos 1990; depois a série entrou em um longo vale comercial antes de Street Fighter IV (2008) reviver o interesse competitivo, e Street Fighter 6 (2023) se tornou a entrada mais bem avaliada e de vendas mais rápidas da franquia em décadas, ultrapassando 6,7 milhões de unidades no início de 2026 segundo relatórios da Capcom.
Street Fighter também é a base da cena moderna de esports de fighting games. A EVO, o torneio de fighting games mais longevo, atrai dezenas de milhares de participantes anualmente e inclui Street Fighter na lineup principal quase desde o início.
Grand Theft Auto — ~US$ 9,72 bilhões

A receita acumulada verificada de Grand Theft Auto fica em aproximadamente US$ 9,72 bilhões, conforme relatórios financeiros oficiais da Take-Two Interactive. A franquia vendeu mais de 455 milhões de unidades no total, com GTA V sozinho respondendo por mais de 215 milhões — tornando-o um dos três jogos individuais mais vendidos da história ao lado de Minecraft e Tetris.
A receita de GTA é notavelmente menor do que seu perfil cultural poderia sugerir, em grande parte porque a Rockstar lança jogos com pouca frequência — GTA V saiu em 2013 e GTA VI só foi lançado em 2025–2026. GTA Online, o componente multiplayer de GTA V, foi o principal motor de receita contínua por mais de uma década, mas a franquia não teve um ciclo completo de lançamento premium desde então. O lançamento de GTA VI vai remodelar drasticamente esse número.
Estatísticas relacionadas

- Estatísticas da indústria de videogame — jogadores globais, receita e tendências de mercado.
- Maiores empresas de videogame — como as publishers se classificam por receita anual.
- Estatísticas de esports — prize pools, audiência e receita de jogos competitivos.
- Estatísticas de mobile gaming — como títulos free-to-play dominam o mercado global.
Fontes
- “Mario franchise revenue estimate”. VGSales Fandom Wiki, 2025, https://vgsales.fandom.com/wiki/Mario
- “Pokémon total media franchise revenue $115 billion”. The Boardroom, December 2025, https://www.instagram.com/p/DTD4yAbjYrb/
- “Pokémon generated over $12 billion in revenue in 2024”. Vice, https://www.vice.com/en/article/pokemon-has-become-the-highest-grossing-media-franchise-of-all-time/
- “Call of Duty franchise revenues exceed $35 billion”. TweakTown, 2024, https://www.tweaktown.com/news/105098/call-of-duty-franchise-revenues-exceed-35-billion/index.html
- “Call of Duty tops 500 million copies sold”. Reddit / Activision, October 2024, https://www.reddit.com/r/xbox/comments/1ggl41s/call_of_duty_tops_500_million_copies_sold_as/
- “Dungeon Fighter Online — $22 billion lifetime revenue”. Wikipedia / Nexon, June 2023, https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Fighter_Online
- “Dungeon & Fighter Mobile hits $140 million in first-week revenue”. Game World Observer, May 2024, https://gameworldobserver.com/2024/05/29/dungeon-fighter-mobile-revenue-140-million-china
- “Grand Theft Auto franchise revenue hits $9.72 billion”. TweakTown, 2025, https://www.tweaktown.com/news/105456/grand-theft-auto-franchise-revenue-hits-9-72-billion-with-183-million-earned-in-q4/index.html
- “Street Fighter 6 sales — Capcom Platinum Titles”. Capcom IR, March 2026, https://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html
- “Pokémon GO lifetime IAP revenue”. Statista, https://www.statista.com/statistics/882474/pokemon-go-all-time-player-spending/
