Estatísticas da indústria de videogame 2026: tamanho do mercado, jogadores e receita

A indústria de videogame gerou US$ 188,8 bilhões em 2025 com 3,57 bilhões de jogadores no mundo. Explore as estatísticas mais recentes sobre tamanho de mercado, demografia, plataformas e principais mercados.

Mais de 3,5 bilhões de pessoas agora jogam videogame — quase metade da população global com acesso à internet. A indústria que elas sustentam gerou US$ 188,8 bilhões em 2025, construída em celulares, consoles e PCs em todos os continentes. Dois países, China e Estados Unidos, respondem por mais da metade de todo esse gasto. Aqui estão os números verificados por trás da indústria de videogame.

Principais estatísticas da indústria de videogame

  • US$ 188,8 bilhões — receita do mercado global de videogame em 2025.
  • 3,57 bilhões — total de gamers no mundo até o fim de 2025.
  • 61,5% da população global conectada à internet joga videogame.
  • US$ 103 bilhões — receita de mobile gaming em 2025, o maior segmento por plataforma.
  • US$ 45,9 bilhões — receita de console em 2025, o segmento de crescimento mais rápido.
  • US$ 39,9 bilhões — receita de PC gaming em 2025.
  • China (US$ 49,8B) e EUA (US$ 49,6B) juntos respondem por mais da metade de toda a receita global de games.
  • 56% dos gamers não gastam dinheiro com games.
  • US$ 119,7 — gasto médio anual por gamer pagante.

Tamanho do mercado global de videogame

O mercado global de videogame gerou US$ 188,8 bilhões em 2025

(Fonte: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global video game market revenue, 2020–2025

The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.

2020: $159.3B; 2021: $175.8B; 2022: $182.9B; 2023: $184.0B; 2024: $187.7B; 2025: $188.8B$0$40B$80B$120B$160B$200BYearRevenue ($B)2020$159.3B2021$175.8B2022$182.9B2023$184.0B2024$187.7B2025$188.8B
  • Global market
Global video game market revenue, 2020–2025 (Newzoo). The market generated $188.8 billion in 2025, up 3.4% year-on-year, with a forecast of $206.5 billion by 2028.
Global video game market revenue, 2020–2025
YearRevenue
2020$159.3B
2021$175.8B
2022$182.9B
2023$184.0B
2024$187.7B
2025$188.8B
  • A receita total do mercado atingiu US$ 188,8 bilhões em 2025, aumento de 3,4% ano a ano.
  • A receita deve crescer para US$ 206,5 bilhões até 2028.
  • A indústria contraiu levemente em 2022–2023 após o pico da pandemia antes de retornar a crescimento consistente.

A cifra de US$ 188,8 bilhões é um dado significativo em contexto: uma previsão amplamente divulgada em 2022 projetava que a indústria alcançaria US$ 268 bilhões até 2025 — ficou cerca de US$ 80 bilhões abaixo. A normalização pós-pandemia trouxe o mercado de volta à trajetória de crescimento subjacente, e não ao teto inflado da era pandêmica — e esse é o número sobre o qual a indústria realmente constrói.

Mobile é a maior plataforma com US$ 103 bilhões; console é o segmento de crescimento mais rápido

(Fonte: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global gaming revenue by platform, 2020–2025

Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.

2020: Mobile $77.2B, Console $45.2B, PC $36.9B; 2021: Mobile $90.7B, Console $49.2B, PC $35.9B; 2022: Mobile $91.8B, Console $52.2B, PC $38.9B; 2023: Mobile $90.3B, Console $53.2B, PC $40.4B; 2024: Mobile $92.6B, Console $51.9B, PC $43.2B; 2025: Mobile $103.0B, Console $45.9B, PC $39.9B$0$25B$50B$75B$100B$125BYearRevenue ($B)202020212022202320242025$77.2B$45.2B$36.9B$90.7B$49.2B$35.9B$91.8B$52.2B$38.9B$90.3B$53.2B$40.4B$92.6B$51.9B$43.2B$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile
  • Console
  • PC
Global gaming revenue by platform, 2020–2025 (Newzoo). Mobile accounts for 54.6% of revenue in 2025; console is the fastest-growing platform.
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
YearMobileConsolePC
2020$77.2B$45.2B$36.9B
2021$90.7B$49.2B$35.9B
2022$91.8B$52.2B$38.9B
2023$90.3B$53.2B$40.4B
2024$92.6B$51.9B$43.2B
2025$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile gaming gerou US$ 103 bilhões em 2025, crescimento de 2,9% ano a ano — o maior segmento por receita.
  • Console gaming gerou US$ 45,9 bilhões, crescendo a CAGR de 5,5% até 2028 — a plataforma de crescimento mais rápido, impulsionada significativamente pelo lançamento do Nintendo Switch 2 em junho de 2025.
  • PC gaming gerou US$ 39,9 bilhões, alta de 2,8%.
  • O gênero mais lucrativo em console são jogos esportivos (US$ 10,6 bilhões). Em PC, shooters lideram (US$ 9 bilhões). Em mobile, RPGs lideram (US$ 18,7 bilhões).

A dominância mobile reflete a realidade global da infraestrutura de games. Na maior parte da Ásia, América Latina e África, um smartphone é o dispositivo principal — muitas vezes o único — para jogar. O crescimento de console e PC, meanwhile, concentra-se em mercados onde a renda familiar sustenta investimento em hardware, o que explica por que console cresce mais rápido justamente quando a Nintendo lança hardware de massa a preço acessível.

China e EUA juntos respondem por mais da metade de toda a receita global de games

(Fonte: Newzoo, 2025)

Share of global gaming revenue by country, 2025

China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.

China: $49.8B (26.4%); United States: $49.6B (26.3%); Japan: $17.6B (9.3%); South Korea: $8.3B (4.4%); Germany: $7.1B (3.8%); United Kingdom: $6.8B (3.6%); France: $4.3B (2.3%); Canada: $3.2B (1.7%); Brazil: $2.8B (1.5%); Italy: $2.7B (1.4%) China: $49.8B (26.4%) United States: $49.6B (26.3%) Japan: $17.6B (9.3%) South Korea: $8.3B (4.4%) Germany: $7.1B (3.8%) United Kingdom: $6.8B (3.6%) France: $4.3B (2.3%) Canada: $3.2B (1.7%) Brazil: $2.8B (1.5%) Italy: $2.7B (1.4%)
  • China$49.8B · 26.4%
  • United States$49.6B · 26.3%
  • Japan$17.6B · 9.3%
  • South Korea$8.3B · 4.4%
  • Germany$7.1B · 3.8%
  • United Kingdom$6.8B · 3.6%
  • France$4.3B · 2.3%
  • Canada$3.2B · 1.7%
  • Brazil$2.8B · 1.5%
  • Italy$2.7B · 1.4%
Top 10 countries by gaming revenue (Newzoo, 2025). China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
Global gaming revenue by country, 2025
MarketRevenueShare
China$49.8B26.4%
United States$49.6B26.3%
Japan$17.6B9.3%
South Korea$8.3B4.4%
Germany$7.1B3.8%
United Kingdom$6.8B3.6%
France$4.3B2.3%
Canada$3.2B1.7%
Brazil$2.8B1.5%
Italy$2.7B1.4%
  • A China é o maior mercado individual de games com US$ 49,8 bilhões em 2025.
  • Os Estados Unidos ficam em segundo lugar quase idêntico com US$ 49,6 bilhões — os dois mercados estão praticamente empatados.
  • Juntos, China e EUA representam pouco mais de 52% de todo o gasto global de consumidores em games.
  • Ásia-Pacífico no geral é a maior região com US$ 87,6 bilhões (+2,3%).
  • América do Norte segue com US$ 52,7 bilhões (+4,2%), depois Europa com US$ 33,1 bilhões (+3,6%).
  • As regiões de crescimento mais rápido são Oriente Médio e África (+7,5%) e América Latina (+6,4%), embora de base menor.

A paridade quase exata entre China e EUA é um desenvolvimento relativamente recente. O mercado chinês foi materialmente maior durante a maior parte da última década. A lacuna fechou porque restrições regulatórias chinesas sobre tempo de jogo para menores — introduzidas em 2021 e limitando menores de 18 a três horas por semana — reduziram estruturalmente o crescimento doméstico. Meanwhile, o mercado dos EUA continuou expandindo conforme demografias mais velhas gastam mais e modelos de assinatura capturam jogadores antes não pagantes.

Jogadores de videogame no mundo

Há 3,57 bilhões de gamers no mundo em 2025

(Fonte: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • A base global de jogadores atingiu 3,57 bilhões até o fim de 2025, alta de 4,4% em relação a 2024.
  • Isso representa 61,5% da população global com acesso à internet.
  • O crescimento deve continuar, alcançando 3,98 bilhões até 2028.
  • A base de jogadores cresceu de 1,99 bilhão em 2015 para 3,57 bilhões em 2025 — quase dobrou em uma década.

56% dos gamers não gastam dinheiro com games

(Fonte: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • 56% dos 3,57 bilhões de gamers no mundo não gastam dinheiro com games.
  • Entre quem paga, o gasto médio anual é US$ 119,7.
  • Todo o mercado de US$ 188,8 bilhões é gerado por aproximadamente 44% da base de jogadores.

O modelo free-to-play foi o motor comercial dominante da indústria por mais de uma década, e é por isso: permite que 3,57 bilhões de pessoas joguem enquanto monetiza intensamente um subconjunto delas. O gamer pagante médio gastando US$ 119,7 por ano em uma base de cerca de 1,6 bilhão de pagantes produz o total de US$ 188,8 bilhões. Os outros 2 bilhões são o público que torna o ecossistema viável — populam servidores, geram comunidades e atraem os jogadores pagantes.

Demografia dos jogadores de videogame

O gamer médio tem 41 anos; a divisão por gênero é quase igual

(Fonte: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • A idade média de um jogador de videogame globalmente é 41 anos (ESA 2025, cobrindo 24.216 jogadores em 21 países).
  • 48% dos jogadores são mulheres, 51% homens — divisão quase igual.
  • Para jogadores com 45 anos ou mais, mulheres superam homens em participação em games.

A percepção de games como hobby jovem e masculino é dado desatualizado. A indústria envelheceu com seu público original — a geração que cresceu com NES e SNES agora tem 40 e 50 anos e ainda joga. A divisão por gênero conta história similar: mobile gaming, maior plataforma por receita, tem base de jogadores majoritariamente feminina em muitos mercados. O demográfico “core gamer” que anunciantes visam é minoria significativa de um público muito mais amplo.

66% dos jogadores dizem que jogam para se divertir ou aliviar estresse

(Fonte: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • 66% dos jogadores citam diversão como principal motivo para jogar.
  • 58% jogam para aliviar estresse e relaxar.
  • 45% jogam para manter a mente afiada ou exercitar habilidades cognitivas.

81% dos jogadores dizem que games proporcionam estimulação mental

(Fonte: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • 81% dos jogadores globalmente concordam que videogames proporcionam estimulação mental.
  • 80% dizem que games aliviam estresse.
  • 73% dizem que games os fazem sentir mais felizes.
  • 71% dizem que games os ajudaram a fazer novos amigos ou relacionamentos.
  • 64% dizem que games os ajudam a se sentir menos isolados ou solitários.
  • 50% dos jogadores reportam que games melhoraram sua educação ou carreira.

Um estudo da Oxford University com mais de 80.000 jogadores encontrou resultados consistentes com essas autoavaliações — jogadores reportaram resultados positivos de bem-estar com gameplay. Os dados desafiam a narrativa de games como atividade solitária, passiva ou prejudicial. Para a maioria dos 3,57 bilhões de jogadores, games são parte social, cognitiva e emocionalmente significativa do dia a dia.

Principais mercados de games por região e país

Ásia-Pacífico é a maior região com US$ 87,6 bilhões

(Fonte: Newzoo, 2025)

RegiãoReceita 2025Crescimento YoY
Ásia-Pacífico$87.6B+2.3%
América do Norte$52.7B+4.2%
Europa$33.1B+3.6%
América Latina$8.3B+6.4%
Oriente Médio e África$7.1B+7.5%

O tamanho da Ásia-Pacífico é impulsionado por China, Japão e Coreia do Sul — três dos quatro maiores mercados de games do mundo. Apesar de ser a maior região, cresce mais lentamente que América do Norte e Europa, em parte por ambiente regulatório chinês e saturação de mercado na Coreia do Sul e Japão.

Os cinco principais mercados individuais de games por receita

(Fonte: Newzoo, 2025)

RankPaísReceitaJogadores
1China$49.8B723M
2Estados Unidos$49.6B224.8M
3Japão$17.6B74.1M
4Coreia do Sul$8.3B34M
5Alemanha$7.1B53.2M

Os US$ 17,6 bilhões do Japão com 74 milhões de jogadores representam a maior eficiência de receita por jogador de qualquer mercado importante — quase três vezes o gasto por jogador da China. A Coreia do Sul supera muito seu tamanho populacional; seus 34 milhões de gamers geram US$ 8,3 bilhões, cifra per capita que reflete décadas de investimento em infraestrutura de banda larga e cultura de games profundamente enraizada.

Marcos históricos da indústria de videogame

  • 1972 — Atari lança Pong; a indústria comercial de videogame começa.
  • 1983 — O crash de videogame devasta o mercado norte-americano; o NES da Nintendo o revive dois anos depois.
  • 1996–2001 — A era PlayStation estabelece console gaming como entretenimento mainstream.
  • 2007 — iPhone lança; mobile gaming inicia ascensão à dominância de mercado.
  • 2012 — Receita de mobile gaming supera console pela primeira vez.
  • 2020 — Lockdowns COVID-19 impulsionam pico histórico: indústria gera US$ 155 bilhões, com usuários ativos mensais disparando em praticamente todos os títulos.
  • 2022–2023 — Contração pós-pandemia; receita da indústria recua do pico de 2021 conforme jogadores retornam a outras atividades.
  • 2025 — Mercado se recupera para US$ 188,8 bilhões; 3,57 bilhões de jogadores; Nintendo Switch 2 lança como console de vendas mais rápidas da história da Nintendo.
  • 2028 (previsão) — Mercado projetado para US$ 206,5 bilhões com quase 4 bilhões de jogadores.

Fontes

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