Statistiche dell'industria videoludica 2026: dimensioni del mercato, giocatori e ricavi

L'industria videoludica ha generato $188,8 miliardi nel 2025 con 3,57 miliardi di giocatori in tutto il mondo. Esplora le ultime statistiche su dimensioni del mercato, demografia, piattaforme e mercati principali.

Oltre 3,5 miliardi di persone giocano ora ai videogiochi — quasi metà della popolazione globale con accesso a internet. L’industria che supportano ha generato $188,8 miliardi nel 2025, costruita su telefoni, console e PC in ogni continente. Due paesi, Cina e Stati Uniti, rappresentano più della metà di tutta quella spesa. Ecco i numeri verificati dietro l’industria videoludica.

Statistiche chiave dell’industria videoludica

  • $188,8 miliardi — ricavi del mercato globale videoludico nel 2025.
  • 3,57 miliardi — giocatori totali in tutto il mondo entro fine 2025.
  • 61,5% della popolazione globale connessa a internet gioca ai videogiochi.
  • $103 miliardi — ricavi gaming mobile nel 2025, il segmento piattaforma più grande.
  • $45,9 miliardi — ricavi gaming console nel 2025, il segmento in più rapida crescita.
  • $39,9 miliardi — ricavi gaming PC nel 2025.
  • Cina ($49,8 mld) e Stati Uniti ($49,6 mld) insieme rappresentano oltre la metà di tutti i ricavi gaming globali.
  • 56% dei giocatori non spende denaro sui giochi.
  • $119,7 — spesa media annua per giocatore pagante.

Dimensioni del mercato videoludico globale

Il mercato videoludico globale ha generato $188,8 miliardi nel 2025

(Fonte: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global video game market revenue, 2020–2025

The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.

2020: $159.3B; 2021: $175.8B; 2022: $182.9B; 2023: $184.0B; 2024: $187.7B; 2025: $188.8B$0$40B$80B$120B$160B$200BYearRevenue ($B)2020$159.3B2021$175.8B2022$182.9B2023$184.0B2024$187.7B2025$188.8B
  • Global market
Global video game market revenue, 2020–2025 (Newzoo). The market generated $188.8 billion in 2025, up 3.4% year-on-year, with a forecast of $206.5 billion by 2028.
Global video game market revenue, 2020–2025
YearRevenue
2020$159.3B
2021$175.8B
2022$182.9B
2023$184.0B
2024$187.7B
2025$188.8B
  • I ricavi totali di mercato hanno raggiunto $188,8 miliardi nel 2025, un aumento del 3,4% anno su anno.
  • Si prevede che i ricavi crescano fino a $206,5 miliardi entro il 2028.
  • L’industria si è contratta leggermente nel 2022–2023 dopo il boom pandemico prima di tornare a una crescita costante.

La cifra di $188,8 miliardi è un dato significativo nel contesto: una previsione ampiamente diffusa nel 2022 proiettava che l’industria raggiungesse $268 miliardi entro il 2025 — è rimasta circa $80 miliardi indietro. La normalizzazione post-pandemica ha riportato il mercato alla sua traiettoria di crescita sottostante piuttosto che al soffitto gonfiato dell’era pandemica, ed è su quel numero che l’industria sta effettivamente costruendo.

Il mobile è la piattaforma più grande a $103 miliardi; la console è quella in più rapida crescita

(Fonte: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global gaming revenue by platform, 2020–2025

Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.

2020: Mobile $77.2B, Console $45.2B, PC $36.9B; 2021: Mobile $90.7B, Console $49.2B, PC $35.9B; 2022: Mobile $91.8B, Console $52.2B, PC $38.9B; 2023: Mobile $90.3B, Console $53.2B, PC $40.4B; 2024: Mobile $92.6B, Console $51.9B, PC $43.2B; 2025: Mobile $103.0B, Console $45.9B, PC $39.9B$0$25B$50B$75B$100B$125BYearRevenue ($B)202020212022202320242025$77.2B$45.2B$36.9B$90.7B$49.2B$35.9B$91.8B$52.2B$38.9B$90.3B$53.2B$40.4B$92.6B$51.9B$43.2B$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile
  • Console
  • PC
Global gaming revenue by platform, 2020–2025 (Newzoo). Mobile accounts for 54.6% of revenue in 2025; console is the fastest-growing platform.
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
YearMobileConsolePC
2020$77.2B$45.2B$36.9B
2021$90.7B$49.2B$35.9B
2022$91.8B$52.2B$38.9B
2023$90.3B$53.2B$40.4B
2024$92.6B$51.9B$43.2B
2025$103.0B$45.9B$39.9B
  • Il gaming mobile ha generato $103 miliardi nel 2025, con una crescita del 2,9% anno su anno — il segmento più grande per ricavi.
  • Il gaming console ha generato $45,9 miliardi, con un CAGR del 5,5% fino al 2028 — la piattaforma in più rapida crescita, trainata significativamente dal lancio della Nintendo Switch 2 nel giugno 2025.
  • Il gaming PC ha generato $39,9 miliardi, in aumento del 2,8%.
  • Il genere più redditizio su console sono i giochi sportivi ($10,6 miliardi). Su PC, gli sparatutto guidano ($9 miliardi). Su mobile, gli RPG sono in cima ($18,7 miliardi).

Il dominio del mobile riflette la realtà globale dell’infrastruttura gaming. Nella maggior parte dell’Asia, America Latina e Africa, uno smartphone è il dispositivo gaming principale — spesso l’unico. La crescita di console e PC, nel frattempo, è concentrata in mercati dove i redditi familiari supportano l’investimento in hardware, ed è per questo che la console cresce più rapidamente proprio quando Nintendo ha lanciato hardware di massa a un prezzo accessibile.

Cina e Stati Uniti insieme rappresentano oltre la metà di tutti i ricavi gaming globali

(Fonte: Newzoo, 2025)

Share of global gaming revenue by country, 2025

China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.

China: $49.8B (26.4%); United States: $49.6B (26.3%); Japan: $17.6B (9.3%); South Korea: $8.3B (4.4%); Germany: $7.1B (3.8%); United Kingdom: $6.8B (3.6%); France: $4.3B (2.3%); Canada: $3.2B (1.7%); Brazil: $2.8B (1.5%); Italy: $2.7B (1.4%) China: $49.8B (26.4%) United States: $49.6B (26.3%) Japan: $17.6B (9.3%) South Korea: $8.3B (4.4%) Germany: $7.1B (3.8%) United Kingdom: $6.8B (3.6%) France: $4.3B (2.3%) Canada: $3.2B (1.7%) Brazil: $2.8B (1.5%) Italy: $2.7B (1.4%)
  • China$49.8B · 26.4%
  • United States$49.6B · 26.3%
  • Japan$17.6B · 9.3%
  • South Korea$8.3B · 4.4%
  • Germany$7.1B · 3.8%
  • United Kingdom$6.8B · 3.6%
  • France$4.3B · 2.3%
  • Canada$3.2B · 1.7%
  • Brazil$2.8B · 1.5%
  • Italy$2.7B · 1.4%
Top 10 countries by gaming revenue (Newzoo, 2025). China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
Global gaming revenue by country, 2025
MarketRevenueShare
China$49.8B26.4%
United States$49.6B26.3%
Japan$17.6B9.3%
South Korea$8.3B4.4%
Germany$7.1B3.8%
United Kingdom$6.8B3.6%
France$4.3B2.3%
Canada$3.2B1.7%
Brazil$2.8B1.5%
Italy$2.7B1.4%
  • La Cina è il mercato gaming individuale più grande con $49,8 miliardi nel 2025.
  • Gli Stati Uniti sono un secondo quasi identico con $49,6 miliardi — i due mercati sono ora virtualmente alla pari.
  • Combinati, Cina e Stati Uniti rappresentano poco oltre il 52% di tutta la spesa consumer gaming globale.
  • L’Asia-Pacifico nel complesso è il mercato regionale più grande a $87,6 miliardi (+2,3%).
  • Segue il Nord America a $52,7 miliardi (+4,2%), poi l’Europa a $33,1 miliardi (+3,6%).
  • Le regioni in più rapida crescita sono Medio Oriente e Africa (+7,5%) e America Latina (+6,4%), sebbene da una base più piccola.

La quasi parità tra Cina e Stati Uniti è uno sviluppo relativamente recente. Il mercato cinese era materialmente più grande per la maggior parte dell’ultimo decennio. Il divario si è chiuso perché le restrizioni normative cinesi sul tempo di gioco per i minori — introdotte nel 2021 e limitanti i minori di 18 anni a tre ore a settimana — hanno ridotto strutturalmente la crescita domestica. Nel frattempo, il mercato statunitense ha continuato ad espandersi man mano che le demografie più mature spendono di più e i modelli di abbonamento catturano giocatori precedentemente non paganti.

Giocatori videoludici in tutto il mondo

Ci sono 3,57 miliardi di giocatori in tutto il mondo nel 2025

(Fonte: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • La base giocatori globale ha raggiunto 3,57 miliardi entro fine 2025, in aumento del 4,4% rispetto al 2024.
  • Rappresenta il 61,5% della popolazione globale con accesso a internet.
  • Si prevede che la crescita continui, raggiungendo 3,98 miliardi entro il 2028.
  • La base giocatori è cresciuta da 1,99 miliardi nel 2015 a 3,57 miliardi nel 2025 — quasi raddoppiata in un decennio.

Il 56% dei giocatori non spende denaro sui giochi

(Fonte: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • Il 56% dei 3,57 miliardi di giocatori al mondo non spende denaro sui giochi.
  • Di chi paga, la spesa media annua è $119,7.
  • L’intero mercato da $188,8 miliardi è generato da circa il 44% della base giocatori.

Il modello free-to-play è stato il motore commerciale dominante del settore per oltre un decennio, ed ecco perché: permette a 3,57 miliardi di persone di giocare monetizzando intensamente un sottoinsieme di loro. Il giocatore pagante medio che spende $119,7 all’anno su una base di circa 1,6 miliardi di giocatori paganti produce il totale di $188,8 miliardi. Gli altri 2 miliardi sono l’audience che rende l’ecosistema sostenibile — popolano i server, generano community e attirano i giocatori paganti.

Demografia dei giocatori videoludici

Il giocatore medio ha 41 anni; la divisione per genere è quasi pari

(Fonte: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • L’età media di un giocatore videoludico a livello globale è 41 anni (ESA 2025, su 24.216 giocatori in 21 paesi).
  • 48% dei giocatori sono donne, 51% uomini — una divisione quasi pari.
  • Per i giocatori di 45 anni e oltre, le donne superano gli uomini nella partecipazione al gaming.

La percezione del gaming come hobby giovanile maschile è un dato obsoleto. L’industria è invecchiata con il suo pubblico originale — la generazione cresciuta con NES e SNES ora ha 40 e 50 anni e gioca ancora. La divisione per genere racconta una storia simile: il gaming mobile, che è la piattaforma più grande per ricavi, ha una base giocatori prevalentemente femminile in molti mercati. La demografia “core gamer” che gli inserzionisti targettizzano è una minoranza significativa di un pubblico molto più ampio.

Il 66% dei giocatori dice di giocare per divertirsi o alleviare lo stress

(Fonte: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • Il 66% dei giocatori cita il divertimento come motivo principale per giocare.
  • Il 58% gioca per alleviare lo stress e rilassarsi.
  • Il 45% gioca per mantenere la mente attiva o esercitare abilità cognitive.

L’81% dei giocatori dice che i giochi forniscono stimolazione mentale

(Fonte: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • L’81% dei giocatori a livello globale concorda che i videogiochi forniscono stimolazione mentale.
  • L’80% dice che i giochi alleviano lo stress.
  • Il 73% dice che i giochi li fanno sentire più felici.
  • Il 71% dice che i giochi li hanno aiutati a fare nuove amicizie o relazioni.
  • Il 64% dice che i giochi li aiutano a sentirsi meno isolati o soli.
  • Il 50% dei giocatori riporta che i giochi hanno migliorato il loro percorso educativo o professionale.

Uno studio dell’Università di Oxford su oltre 80.000 giocatori ha trovato risultati coerenti con queste cifre auto-riportate — i giocatori hanno riportato esiti positivi di benessere dal gameplay. I dati sfidano la narrativa del gaming come attività solitaria, passiva o dannosa. Per la maggior parte dei 3,57 miliardi di giocatori, i giochi sono una parte sociale, cognitiva ed emotivamente significativa della vita quotidiana.

Principali mercati gaming per regione e paese

L’Asia-Pacifico è il mercato regionale più grande a $87,6 miliardi

(Fonte: Newzoo, 2025)

RegioneRicavi 2025Crescita YoY
Asia-Pacific$87.6B+2.3%
North America$52.7B+4.2%
Europe$33.1B+3.6%
Latin America$8.3B+6.4%
Middle East & Africa$7.1B+7.5%

La dimensione dell’Asia-Pacifico è trainata da Cina, Giappone e Corea del Sud — tre dei quattro mercati gaming più grandi al mondo. Nonostante sia la regione più grande, cresce più lentamente del Nord America e dell’Europa, in parte a causa dell’ambiente normativo cinese e della saturazione di mercato in Corea del Sud e Giappone.

I cinque principali mercati gaming individuali per ricavi

(Fonte: Newzoo, 2025)

Pos.PaeseRicaviGiocatori
1China$49.8B723M
2United States$49.6B224.8M
3Japan$17.6B74.1M
4South Korea$8.3B34M
5Germany$7.1B53.2M

I $17,6 miliardi del Giappone da 74 milioni di giocatori rappresentano la maggiore efficienza ricavi-per-giocatore di qualsiasi mercato principale — quasi tre volte la spesa per giocatore della Cina. La Corea del Sud colpisce molto al di sopra della sua dimensione demografica; i suoi 34 milioni di giocatori generano $8,3 miliardi, una cifra pro capite che riflette decenni di investimenti in infrastrutture broadband e una cultura gaming profondamente radicata.

Tappe storiche dell’industria videoludica

  • 1972 — Atari lancia Pong; inizia l’industria commerciale dei videogiochi.
  • 1983 — Il crollo videoludico devasta il mercato nordamericano; il NES di Nintendo lo riporta in vita due anni dopo.
  • 1996–2001 — L’era PlayStation stabilisce il gaming console come intrattenimento mainstream.
  • 2007 — Viene lanciato l’iPhone; il gaming mobile inizia la sua ascesa al dominio di mercato.
  • 2012 — I ricavi gaming mobile superano quelli console per la prima volta.
  • 2020 — I lockdown COVID-19 causano un picco storico: l’industria genera $155 miliardi, con utenti attivi mensili in aumento su praticamente ogni titolo.
  • 2022–2023 — Contrazione post-pandemica; i ricavi del settore scendono dal picco del 2021 man mano che i giocatori tornano ad altre attività.
  • 2025 — Il mercato recupera a $188,8 miliardi; 3,57 miliardi di giocatori; Nintendo Switch 2 viene lanciata come la console più venduta nella storia Nintendo.
  • 2028 (previsione) — Mercato proiettato a $206,5 miliardi con quasi 4 miliardi di giocatori.

Fonti

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