Statistika industrije videoigara 2026.: Veličina tržišta, igrači i prihod

Industrija videoigara generirala je 188,8 milijardi dolara u 2025. s 3,57 milijardi igrača diljem svijeta. Istražite najnovije statistike o veličini tržišta, demografiji, platformama i vrhunskim tržištima.

Više od 3,5 milijardi ljudi sada igra videoigre — gotovo polovica svjetske populacije s pristupom internetu. Industrija koju podržavaju generirala je 188,8 milijardi dolara u 2025., izgrađena na mobilnim telefonima, konzolama i računalima na svim kontinentima. Dvije zemlje, Kina i Sjedinjene Države, čine više od polovice svih tih troškova. Evo provjerenih brojki iza industrije videoigara.

Ključne statistike industrije videoigara

  • 188,8 milijardi dolara — prihod od globalnog tržišta videoigara u 2025.
  • 3,57 milijardi — ukupan broj igrača diljem svijeta do kraja 2025.
  • 61,5% globalne internetske populacije igra videoigre.
  • 103 milijarde dolara — prihod od mobilnih igara u 2025., najveći segment platforme.
  • 45,9 milijardi dolara — prihod od igara na konzolama u 2025., najbrže rastući segment.
  • 39,9 milijardi dolara — prihod od PC igara u 2025.
  • Kina (49,8 milijardi dolara) i SAD (49,6 milijardi dolara) zajedno čine više od polovice svih globalnih prihoda od igara.
  • 56% igrača ne troši novac na igre.
  • 119,7$ — prosječna godišnja potrošnja po igraču koji plaća.

Veličina globalnog tržišta videoigara

Globalno tržište videoigara generiralo je 188,8 milijardi dolara u 2025

(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global video game market revenue, 2020–2025

The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.

2020: $159.3B; 2021: $175.8B; 2022: $182.9B; 2023: $184.0B; 2024: $187.7B; 2025: $188.8B$0$40B$80B$120B$160B$200BYearRevenue ($B)2020$159.3B2021$175.8B2022$182.9B2023$184.0B2024$187.7B2025$188.8B
  • Global market
Global video game market revenue, 2020–2025 (Newzoo). The market generated $188.8 billion in 2025, up 3.4% year-on-year, with a forecast of $206.5 billion by 2028.
Global video game market revenue, 2020–2025
YearRevenue
2020$159.3B
2021$175.8B
2022$182.9B
2023$184.0B
2024$187.7B
2025$188.8B
  • Ukupni tržišni prihod dosegao je 188,8 milijardi dolara u 2025., što je povećanje od 3,4% u odnosu na prethodnu godinu.
  • Predviđa se da će prihod do 2028. porasti na $206,5 milijardi.
  • Industrija se lagano smanjila u razdoblju 2022. – 2023. nakon porasta u razdoblju pandemije prije nego što se vratila dosljednom rastu.

Brojka od 188,8 milijardi dolara značajan je podatak u kontekstu: predviđanje koje je široko kružilo 2022. predviđalo je da će industrija dosegnuti 268 milijardi dolara do 2025. — pala je otprilike 80 milijardi dolara. Postpandemijska normalizacija vratila je tržište na njegovu temeljnu putanju rasta, a ne na prenapuhanu gornju granicu iz razdoblja pandemije, a to je broj na kojem se industrija zapravo gradi.

Mobile je najveća platforma sa 103 milijarde dolara; konzola je najbrže rastuća

(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global gaming revenue by platform, 2020–2025

Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.

2020: Mobile $77.2B, Console $45.2B, PC $36.9B; 2021: Mobile $90.7B, Console $49.2B, PC $35.9B; 2022: Mobile $91.8B, Console $52.2B, PC $38.9B; 2023: Mobile $90.3B, Console $53.2B, PC $40.4B; 2024: Mobile $92.6B, Console $51.9B, PC $43.2B; 2025: Mobile $103.0B, Console $45.9B, PC $39.9B$0$25B$50B$75B$100B$125BYearRevenue ($B)202020212022202320242025$77.2B$45.2B$36.9B$90.7B$49.2B$35.9B$91.8B$52.2B$38.9B$90.3B$53.2B$40.4B$92.6B$51.9B$43.2B$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile
  • Console
  • PC
Global gaming revenue by platform, 2020–2025 (Newzoo). Mobile accounts for 54.6% of revenue in 2025; console is the fastest-growing platform.
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
YearMobileConsolePC
2020$77.2B$45.2B$36.9B
2021$90.7B$49.2B$35.9B
2022$91.8B$52.2B$38.9B
2023$90.3B$53.2B$40.4B
2024$92.6B$51.9B$43.2B
2025$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobilne igre generirale su 103 milijarde USD u 2025., rastući 2,9% u odnosu na prethodnu godinu — najveći segment po prihodu.
  • Igranje konzola generiralo je 45,9 milijardi USD, rastući s 5,5% CAGR do 2028. — najbrže rastuća platforma, značajno potaknuta lansiranjem Nintendo Switcha 2 u lipnju 2025.
  • PC igrice generirale su 39,9 milijardi dolara, što je rast od 2,8%.
  • Najprofitabilniji žanr na konzolama su sportske igre (10,6 milijardi dolara). Na PC-u vode pucači (9 milijardi dolara). Na mobilnim uređajima, RPG-ovi su na vrhu ljestvice (18,7 milijardi dolara).

Dominacija mobilnih uređaja odražava globalnu stvarnost infrastrukture igara. U većini Azije, Latinske Amerike i Afrike, pametni telefon je primarni - često jedini - uređaj za igranje. Rast konzola i računala, u međuvremenu, koncentriran je na tržištima gdje prihodi kućanstava podržavaju ulaganja u hardver, zbog čega konzola raste najbrže upravo kada je Nintendo lansirao hardver za masovno tržište po pristupačnoj cijeni.

Kina i SAD zajedno čine više od polovice svih globalnih prihoda od igara na sreću

(Izvor: Newzoo, 2025.)

Share of global gaming revenue by country, 2025

China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.

China: $49.8B (26.4%); United States: $49.6B (26.3%); Japan: $17.6B (9.3%); South Korea: $8.3B (4.4%); Germany: $7.1B (3.8%); United Kingdom: $6.8B (3.6%); France: $4.3B (2.3%); Canada: $3.2B (1.7%); Brazil: $2.8B (1.5%); Italy: $2.7B (1.4%) China: $49.8B (26.4%) United States: $49.6B (26.3%) Japan: $17.6B (9.3%) South Korea: $8.3B (4.4%) Germany: $7.1B (3.8%) United Kingdom: $6.8B (3.6%) France: $4.3B (2.3%) Canada: $3.2B (1.7%) Brazil: $2.8B (1.5%) Italy: $2.7B (1.4%)
  • China$49.8B · 26.4%
  • United States$49.6B · 26.3%
  • Japan$17.6B · 9.3%
  • South Korea$8.3B · 4.4%
  • Germany$7.1B · 3.8%
  • United Kingdom$6.8B · 3.6%
  • France$4.3B · 2.3%
  • Canada$3.2B · 1.7%
  • Brazil$2.8B · 1.5%
  • Italy$2.7B · 1.4%
Top 10 countries by gaming revenue (Newzoo, 2025). China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
Global gaming revenue by country, 2025
MarketRevenueShare
China$49.8B26.4%
United States$49.6B26.3%
Japan$17.6B9.3%
South Korea$8.3B4.4%
Germany$7.1B3.8%
United Kingdom$6.8B3.6%
France$4.3B2.3%
Canada$3.2B1.7%
Brazil$2.8B1.5%
Italy$2.7B1.4%
  • Kina je najveće pojedinačno tržište igara s 49,8 milijardi dolara u 2025.
  • Sjedinjene Države su gotovo identične druge s 49,6 milijardi dolara — dva su tržišta sada gotovo izjednačena.
  • Zajedno, Kina i SAD predstavljaju nešto više od 52% ukupne globalne potrošačke potrošnje na igre.
  • Azija-Pacifik ukupno je najveće regionalno tržište s 87,6 milijardi dolara (+2,3%).
  • Slijedi Sjeverna Amerika sa 52,7 milijardi dolara (+4,2%), zatim Europa sa 33,1 milijardom dolara (+3,6%).
  • Najbrže rastuće regije su Bliski istok i Afrika (+7,5%) i Latinska Amerika (+6,4%), iako iz manje baze.

Gotovo jednakost između Kine i SAD-a relativno je novi razvoj. Kinesko tržište bilo je značajno veće veći dio prošlog desetljeća. Jaz se zatvorio jer su kineska regulatorna ograničenja vremena igranja za maloljetnike — uvedena 2021. i ograničavala mlađe od 18 godina na tri sata tjedno — strukturno smanjila domaći rast. U međuvremenu, američko tržište se nastavilo širiti jer starija demografija troši više, a modeli pretplate obuhvaćaju igrače koji prethodno nisu plaćali.

Igrači videoigara diljem svijeta

U svijetu postoji 3,57 milijardi igrača od 2025

(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • Globalna baza igrača dosegla je 3,57 milijardi do kraja 2025., što je povećanje od 4,4% u odnosu na 2024.
  • To predstavlja 61,5% svjetske populacije koja ima pristup internetu.
  • Predviđa se da će se rast nastaviti i doseći 3,98 milijardi do 2028.
  • Baza igrača narasla je s 1,99 milijardi u 2015. na 3,57 milijardi u 2025. — gotovo udvostručenje u desetljeću.

56% igrača ne troši novac na igre

(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • 56% od 3,57 milijardi igrača u svijetu ne troši novac na igre.
  • Od onih koji plaćaju, prosječna godišnja potrošnja je $119.7.
  • Cijelo tržište od 188,8 milijardi dolara generira otprilike 44% baze igrača.

Model besplatne igre bio je dominantan komercijalni pokretač industrije više od desetljeća, a evo zašto: omogućuje 3,57 milijardi ljudi da igraju dok intenzivno unovčava podskup njih. Prosječan igrač koji plaća i troši 119,7 dolara godišnje na bazi od otprilike 1,6 milijardi igrača koji plaćaju, daje ukupno 188,8 milijardi dolara. Ostale 2 milijarde su publika koja čini ekosustav održivim — oni popunjavaju poslužitelje, stvaraju zajednice i privlače igrače koji plaćaju.

Demografija igrača videoigara

Prosječan igrač ima 41 godinu; podjela spolova je gotovo jednaka

(Izvor: ESA Power of Play — Globalno izvješće o video igrama za 2025.)

  • Prosječna dob igrača videoigara na globalnoj razini je 41 godina (ESA 2025, pokriva 24 216 igrača u 21 zemlji).
  • 48% igrača su žene, 51% su muškarci — gotovo jednaka podjela.
  • Za igrače u dobi od 45 godina i starije, žene su brojnije od muškaraca u sudjelovanju u igrama.

Percepcija gaminga kao hobija mladih muškaraca zastarjeli su podaci. Industrija je ostarjela sa svojom izvornom publikom — generacija koja je odrasla na NES-u i SNES-u sada ima 40-50 godina i još uvijek igra. Spolna podjela govori sličnu priču: mobilno igranje, koje je najveća platforma po prihodima, ima bazu igrača koja je većina žena na mnogim tržištima. Demografski ciljani oglašivači “glavni igrači” značajna je manjina mnogo šire publike.

66% igrača kaže da igraju da bi se zabavili ili oslobodili stresa

(Izvor: ESA Power of Play — Globalno izvješće o video igrama za 2025.)

  • 66% igrača navodi zabavu kao primarni razlog za igranje.
  • 58% igra za oslobađanje od stresa i opuštanje.
  • 45% se igraju kako bi održale svoj um oštrim ili vježbale kognitivne vještine.

81% igrača kaže da igre pružaju mentalnu stimulaciju

(Izvor: ESA Power of Play — Globalno izvješće o video igrama za 2025.)

  • 81% igrača na globalnoj razini slaže se da video igre pružaju mentalnu stimulaciju.
  • 80% kaže da igre oslobađaju od stresa.
  • 73% kaže da im igre pomažu da se osjećaju sretnijim.
  • 71% kaže da su im igre pomogle da steknu nova prijateljstva ili veze.
  • 64% kaže da im igre pomažu da se osjećaju manje izolirano ili usamljeno.
  • 50% igrača navodi da su im igre poboljšale obrazovanje ili karijeru.

Studija Sveučilišta Oxford na više od 80 000 igrača pronašla je rezultate koji su u skladu s ovim brojkama koje su sami prijavili - igrači su prijavili pozitivne ishode dobrobiti igranja. Podaci dovode u pitanje narativ igranja igara kao usamljene, pasivne ili štetne aktivnosti. Za većinu od 3,57 milijardi igrača igre su društveni, kognitivni i emocionalno značajan dio svakodnevnog života.

Najbolja gaming tržišta po regiji i zemlji

Azija-Pacifik najveće je regionalno tržište s 87,6 milijardi dolara

(Izvor: Newzoo, 2025.)

Regija2025. PrihodMeđugodišnji rast
Azija-Pacifik87,6 milijardi dolara+2,3%
Sjeverna Amerika52,7 milijardi dolara+4,2%
Europa33,1 milijarda dolara+3,6%
Latinska Amerika8,3 milijarde dolara+6,4%
Bliski istok i Afrika7,1 milijarda dolara+7,5%

Veličina azijsko-pacifičkog područja ovisi o Kini, Japanu i Južnoj Koreji — trima od četiri najveća tržišta igara na svijetu. Unatoč tome što je najveća regija, raste sporije od Sjeverne Amerike i Europe, dijelom zbog kineskog regulatornog okruženja i zasićenosti tržišta u Južnoj Koreji i Japanu.

Prvih pet pojedinačnih tržišta igara po prihodu

(Izvor: Newzoo, 2025.)

PoredakDržavaPrihodIgrači
1Kina49,8 milijardi dolara723M
2Sjedinjene Države49,6 milijardi dolara224.8M
3Japan17,6 milijardi dolara74,1M
4Južna Koreja8,3 milijarde dolara34M
5Njemačka7,1 milijarda dolara53,2M
Japanskih 17,6 milijardi dolara od 74 milijuna igrača predstavlja najveću učinkovitost prihoda po igraču na bilo kojem velikom tržištu — gotovo tri puta više od potrošnje po igraču u Kini. Južna Koreja je daleko iznad svoje populacije; njegovih 34 milijuna igrača generira 8,3 milijarde dolara, brojka po glavi stanovnika koja odražava desetljeća ulaganja u širokopojasnu infrastrukturu i duboko ukorijenjenu kulturu igranja.

Video game industry historical milestones

  • 1972 — Atari releases Pong; the commercial video game industry begins.
  • 1983 — Krah video igrica opustošio je tržište Sjeverne Amerike; Nintendo’s NES revives it two years later.
  • 1996.–2001. — PlayStation era postavlja igranje na konzoli kao mainstream zabavu.
  • 2007 — The iPhone launches; mobilne igre počinju svoj uspon prema tržišnoj dominaciji.
  • 2012 — prihodi od mobilnih igara po prvi put premašuju prihode od konzola.
  • 2020. — blokade uzrokovane virusom COVID-19 dovele su do povijesnog skoka: industrija generira 155 milijardi dolara, s mjesečnim porastom aktivnih korisnika u gotovo svim naslovima.
  • 2022.–2023. — Postpandemijska kontrakcija; prihod u industriji pada u odnosu na vrhunac iz 2021. kako se igrači vraćaju drugim aktivnostima.
  • 2025 — Tržište se oporavlja na 188,8 milijardi dolara; 3,57 milijardi igrača; Nintendo Switch 2 lansiran je kao najbrže prodavana konzola u povijesti Nintenda.
  • 2028. (prognoza) — predviđa se da će tržište dosegnuti 206,5 milijardi dolara s gotovo 4 milijarde igrača.

Izvori

Povezane statistike i trendovi

Možda će vam se svidjeti statistike esporta, franšize videoigara s najvećom zaradom i najveće tvrtke videoigara.