Više od 3,5 milijardi ljudi sada igra videoigre — gotovo polovica svjetske populacije s pristupom internetu. Industrija koju podržavaju generirala je 188,8 milijardi dolara u 2025., izgrađena na mobilnim telefonima, konzolama i računalima na svim kontinentima. Dvije zemlje, Kina i Sjedinjene Države, čine više od polovice svih tih troškova. Evo provjerenih brojki iza industrije videoigara.
Ključne statistike industrije videoigara
- 188,8 milijardi dolara — prihod od globalnog tržišta videoigara u 2025.
- 3,57 milijardi — ukupan broj igrača diljem svijeta do kraja 2025.
- 61,5% globalne internetske populacije igra videoigre.
- 103 milijarde dolara — prihod od mobilnih igara u 2025., najveći segment platforme.
- 45,9 milijardi dolara — prihod od igara na konzolama u 2025., najbrže rastući segment.
- 39,9 milijardi dolara — prihod od PC igara u 2025.
- Kina (49,8 milijardi dolara) i SAD (49,6 milijardi dolara) zajedno čine više od polovice svih globalnih prihoda od igara.
- 56% igrača ne troši novac na igre.
- 119,7$ — prosječna godišnja potrošnja po igraču koji plaća.
Veličina globalnog tržišta videoigara
Globalno tržište videoigara generiralo je 188,8 milijardi dolara u 2025
(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)
Global video game market revenue, 2020–2025
The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.
| Year | Revenue |
|---|---|
| 2020 | $159.3B |
| 2021 | $175.8B |
| 2022 | $182.9B |
| 2023 | $184.0B |
| 2024 | $187.7B |
| 2025 | $188.8B |
- Ukupni tržišni prihod dosegao je 188,8 milijardi dolara u 2025., što je povećanje od 3,4% u odnosu na prethodnu godinu.
- Predviđa se da će prihod do 2028. porasti na $206,5 milijardi.
- Industrija se lagano smanjila u razdoblju 2022. – 2023. nakon porasta u razdoblju pandemije prije nego što se vratila dosljednom rastu.
Brojka od 188,8 milijardi dolara značajan je podatak u kontekstu: predviđanje koje je široko kružilo 2022. predviđalo je da će industrija dosegnuti 268 milijardi dolara do 2025. — pala je otprilike 80 milijardi dolara. Postpandemijska normalizacija vratila je tržište na njegovu temeljnu putanju rasta, a ne na prenapuhanu gornju granicu iz razdoblja pandemije, a to je broj na kojem se industrija zapravo gradi.
Mobile je najveća platforma sa 103 milijarde dolara; konzola je najbrže rastuća
(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.
- Mobile
- Console
- PC
| Year | Mobile | Console | PC |
|---|---|---|---|
| 2020 | $77.2B | $45.2B | $36.9B |
| 2021 | $90.7B | $49.2B | $35.9B |
| 2022 | $91.8B | $52.2B | $38.9B |
| 2023 | $90.3B | $53.2B | $40.4B |
| 2024 | $92.6B | $51.9B | $43.2B |
| 2025 | $103.0B | $45.9B | $39.9B |
- Mobilne igre generirale su 103 milijarde USD u 2025., rastući 2,9% u odnosu na prethodnu godinu — najveći segment po prihodu.
- Igranje konzola generiralo je 45,9 milijardi USD, rastući s 5,5% CAGR do 2028. — najbrže rastuća platforma, značajno potaknuta lansiranjem Nintendo Switcha 2 u lipnju 2025.
- PC igrice generirale su 39,9 milijardi dolara, što je rast od 2,8%.
- Najprofitabilniji žanr na konzolama su sportske igre (10,6 milijardi dolara). Na PC-u vode pucači (9 milijardi dolara). Na mobilnim uređajima, RPG-ovi su na vrhu ljestvice (18,7 milijardi dolara).
Dominacija mobilnih uređaja odražava globalnu stvarnost infrastrukture igara. U većini Azije, Latinske Amerike i Afrike, pametni telefon je primarni - često jedini - uređaj za igranje. Rast konzola i računala, u međuvremenu, koncentriran je na tržištima gdje prihodi kućanstava podržavaju ulaganja u hardver, zbog čega konzola raste najbrže upravo kada je Nintendo lansirao hardver za masovno tržište po pristupačnoj cijeni.
Kina i SAD zajedno čine više od polovice svih globalnih prihoda od igara na sreću
(Izvor: Newzoo, 2025.)
Share of global gaming revenue by country, 2025
China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
- China$49.8B · 26.4%
- United States$49.6B · 26.3%
- Japan$17.6B · 9.3%
- South Korea$8.3B · 4.4%
- Germany$7.1B · 3.8%
- United Kingdom$6.8B · 3.6%
- France$4.3B · 2.3%
- Canada$3.2B · 1.7%
- Brazil$2.8B · 1.5%
- Italy$2.7B · 1.4%
| Market | Revenue | Share |
|---|---|---|
| China | $49.8B | 26.4% |
| United States | $49.6B | 26.3% |
| Japan | $17.6B | 9.3% |
| South Korea | $8.3B | 4.4% |
| Germany | $7.1B | 3.8% |
| United Kingdom | $6.8B | 3.6% |
| France | $4.3B | 2.3% |
| Canada | $3.2B | 1.7% |
| Brazil | $2.8B | 1.5% |
| Italy | $2.7B | 1.4% |
- Kina je najveće pojedinačno tržište igara s 49,8 milijardi dolara u 2025.
- Sjedinjene Države su gotovo identične druge s 49,6 milijardi dolara — dva su tržišta sada gotovo izjednačena.
- Zajedno, Kina i SAD predstavljaju nešto više od 52% ukupne globalne potrošačke potrošnje na igre.
- Azija-Pacifik ukupno je najveće regionalno tržište s 87,6 milijardi dolara (+2,3%).
- Slijedi Sjeverna Amerika sa 52,7 milijardi dolara (+4,2%), zatim Europa sa 33,1 milijardom dolara (+3,6%).
- Najbrže rastuće regije su Bliski istok i Afrika (+7,5%) i Latinska Amerika (+6,4%), iako iz manje baze.
Gotovo jednakost između Kine i SAD-a relativno je novi razvoj. Kinesko tržište bilo je značajno veće veći dio prošlog desetljeća. Jaz se zatvorio jer su kineska regulatorna ograničenja vremena igranja za maloljetnike — uvedena 2021. i ograničavala mlađe od 18 godina na tri sata tjedno — strukturno smanjila domaći rast. U međuvremenu, američko tržište se nastavilo širiti jer starija demografija troši više, a modeli pretplate obuhvaćaju igrače koji prethodno nisu plaćali.
Igrači videoigara diljem svijeta
U svijetu postoji 3,57 milijardi igrača od 2025
(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)
- Globalna baza igrača dosegla je 3,57 milijardi do kraja 2025., što je povećanje od 4,4% u odnosu na 2024.
- To predstavlja 61,5% svjetske populacije koja ima pristup internetu.
- Predviđa se da će se rast nastaviti i doseći 3,98 milijardi do 2028.
- Baza igrača narasla je s 1,99 milijardi u 2015. na 3,57 milijardi u 2025. — gotovo udvostručenje u desetljeću.
56% igrača ne troši novac na igre
(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)
- 56% od 3,57 milijardi igrača u svijetu ne troši novac na igre.
- Od onih koji plaćaju, prosječna godišnja potrošnja je $119.7.
- Cijelo tržište od 188,8 milijardi dolara generira otprilike 44% baze igrača.
Model besplatne igre bio je dominantan komercijalni pokretač industrije više od desetljeća, a evo zašto: omogućuje 3,57 milijardi ljudi da igraju dok intenzivno unovčava podskup njih. Prosječan igrač koji plaća i troši 119,7 dolara godišnje na bazi od otprilike 1,6 milijardi igrača koji plaćaju, daje ukupno 188,8 milijardi dolara. Ostale 2 milijarde su publika koja čini ekosustav održivim — oni popunjavaju poslužitelje, stvaraju zajednice i privlače igrače koji plaćaju.
Demografija igrača videoigara
Prosječan igrač ima 41 godinu; podjela spolova je gotovo jednaka
(Izvor: ESA Power of Play — Globalno izvješće o video igrama za 2025.)
- Prosječna dob igrača videoigara na globalnoj razini je 41 godina (ESA 2025, pokriva 24 216 igrača u 21 zemlji).
- 48% igrača su žene, 51% su muškarci — gotovo jednaka podjela.
- Za igrače u dobi od 45 godina i starije, žene su brojnije od muškaraca u sudjelovanju u igrama.
Percepcija gaminga kao hobija mladih muškaraca zastarjeli su podaci. Industrija je ostarjela sa svojom izvornom publikom — generacija koja je odrasla na NES-u i SNES-u sada ima 40-50 godina i još uvijek igra. Spolna podjela govori sličnu priču: mobilno igranje, koje je najveća platforma po prihodima, ima bazu igrača koja je većina žena na mnogim tržištima. Demografski ciljani oglašivači “glavni igrači” značajna je manjina mnogo šire publike.
66% igrača kaže da igraju da bi se zabavili ili oslobodili stresa
(Izvor: ESA Power of Play — Globalno izvješće o video igrama za 2025.)
- 66% igrača navodi zabavu kao primarni razlog za igranje.
- 58% igra za oslobađanje od stresa i opuštanje.
- 45% se igraju kako bi održale svoj um oštrim ili vježbale kognitivne vještine.
81% igrača kaže da igre pružaju mentalnu stimulaciju
(Izvor: ESA Power of Play — Globalno izvješće o video igrama za 2025.)
- 81% igrača na globalnoj razini slaže se da video igre pružaju mentalnu stimulaciju.
- 80% kaže da igre oslobađaju od stresa.
- 73% kaže da im igre pomažu da se osjećaju sretnijim.
- 71% kaže da su im igre pomogle da steknu nova prijateljstva ili veze.
- 64% kaže da im igre pomažu da se osjećaju manje izolirano ili usamljeno.
- 50% igrača navodi da su im igre poboljšale obrazovanje ili karijeru.
Studija Sveučilišta Oxford na više od 80 000 igrača pronašla je rezultate koji su u skladu s ovim brojkama koje su sami prijavili - igrači su prijavili pozitivne ishode dobrobiti igranja. Podaci dovode u pitanje narativ igranja igara kao usamljene, pasivne ili štetne aktivnosti. Za većinu od 3,57 milijardi igrača igre su društveni, kognitivni i emocionalno značajan dio svakodnevnog života.
Najbolja gaming tržišta po regiji i zemlji
Azija-Pacifik najveće je regionalno tržište s 87,6 milijardi dolara
(Izvor: Newzoo, 2025.)
| Regija | 2025. Prihod | Međugodišnji rast |
|---|---|---|
| Azija-Pacifik | 87,6 milijardi dolara | +2,3% |
| Sjeverna Amerika | 52,7 milijardi dolara | +4,2% |
| Europa | 33,1 milijarda dolara | +3,6% |
| Latinska Amerika | 8,3 milijarde dolara | +6,4% |
| Bliski istok i Afrika | 7,1 milijarda dolara | +7,5% |
Veličina azijsko-pacifičkog područja ovisi o Kini, Japanu i Južnoj Koreji — trima od četiri najveća tržišta igara na svijetu. Unatoč tome što je najveća regija, raste sporije od Sjeverne Amerike i Europe, dijelom zbog kineskog regulatornog okruženja i zasićenosti tržišta u Južnoj Koreji i Japanu.
Prvih pet pojedinačnih tržišta igara po prihodu
(Izvor: Newzoo, 2025.)
| Poredak | Država | Prihod | Igrači |
|---|---|---|---|
| 1 | Kina | 49,8 milijardi dolara | 723M |
| 2 | Sjedinjene Države | 49,6 milijardi dolara | 224.8M |
| 3 | Japan | 17,6 milijardi dolara | 74,1M |
| 4 | Južna Koreja | 8,3 milijarde dolara | 34M |
| 5 | Njemačka | 7,1 milijarda dolara | 53,2M |
| Japanskih 17,6 milijardi dolara od 74 milijuna igrača predstavlja najveću učinkovitost prihoda po igraču na bilo kojem velikom tržištu — gotovo tri puta više od potrošnje po igraču u Kini. Južna Koreja je daleko iznad svoje populacije; njegovih 34 milijuna igrača generira 8,3 milijarde dolara, brojka po glavi stanovnika koja odražava desetljeća ulaganja u širokopojasnu infrastrukturu i duboko ukorijenjenu kulturu igranja. |
Video game industry historical milestones
- 1972 — Atari releases Pong; the commercial video game industry begins.
- 1983 — Krah video igrica opustošio je tržište Sjeverne Amerike; Nintendo’s NES revives it two years later.
- 1996.–2001. — PlayStation era postavlja igranje na konzoli kao mainstream zabavu.
- 2007 — The iPhone launches; mobilne igre počinju svoj uspon prema tržišnoj dominaciji.
- 2012 — prihodi od mobilnih igara po prvi put premašuju prihode od konzola.
- 2020. — blokade uzrokovane virusom COVID-19 dovele su do povijesnog skoka: industrija generira 155 milijardi dolara, s mjesečnim porastom aktivnih korisnika u gotovo svim naslovima.
- 2022.–2023. — Postpandemijska kontrakcija; prihod u industriji pada u odnosu na vrhunac iz 2021. kako se igrači vraćaju drugim aktivnostima.
- 2025 — Tržište se oporavlja na 188,8 milijardi dolara; 3,57 milijardi igrača; Nintendo Switch 2 lansiran je kao najbrže prodavana konzola u povijesti Nintenda.
- 2028. (prognoza) — predviđa se da će tržište dosegnuti 206,5 milijardi dolara s gotovo 4 milijarde igrača.
Izvori
- “Globalno tržište igara dosegnut će 189 milijardi dolara 2025. godine”. Newzoo, 2025, https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-to-hit-189-billion-in-2025
- “Newzoo: 2025. godine više od polovice prihoda tržišta igara dolazit će iz dvije zemlje”. Game World Observer, 9. rujna 2025., https://gameworldobserver.com/2025/09/09/newzoo-in-2025-more-than-half-of-the-gaming-markets-revenue-will-come-from-two-countries-china-and-the-united-states
- “Najbolje zemlje i tržišta po prihodima od igara”. Newzoo, 2025, https://newzoo.com/resources/rankings/top-10-countries-by-game-revenues
- “Power of Play: Globalno izvješće o video igrama za 2025.” Entertainment Software Association, 2025, https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/
- “Godišnja studija ESA-e otkriva univerzalnu privlačnost videoigara među generacijama”. ESA, 2025, https://www.theesa.com/annual-esa-study-reveals-video-games-universal-appeal-across-generations/
Povezane statistike i trendovi
Možda će vam se svidjeti statistike esporta, franšize videoigara s najvećom zaradom i najveće tvrtke videoigara.
