ビデオゲーム業界統計 2026:市場規模、プレイヤー数、収益

ビデオゲーム業界は2025年に1,888億ドルを生み、世界で35億7,000万人のプレイヤーがいます。市場規模、デモグラフィック、プラットフォーム、主要市場の最新統計を探索。

35億人以上が今やビデオゲームをプレイ — インターネット接続人口の約半分です。彼らが支える業界は2025年に1,888億ドルを生み、モバイル、コンソール、PCが全大陸にわたって稼働しています。中国とアメリカ合衆国の2カ国だけで、その支出の半分以上を占めます。以下はビデオゲーム業界を裏付ける検証済みの数字です。

ビデオゲーム業界の主要統計

  • 1,888億ドル — 2025年のグローバルビデオゲーム市場収益。
  • 35億7,000万人 — 2025年末の世界のゲーマー数。
  • インターネット接続人口の**61.5%**がビデオゲームをプレイ。
  • 1,030億ドル — 2025年のモバイルゲーム収益、最大のプラットフォームセグメント。
  • 459億ドル — 2025年のコンソールゲーム収益、最速成長セグメント。
  • 399億ドル — 2025年のPCゲーム収益。
  • **中国(498億ドル)とアメリカ(496億ドル)**が合わせてグローバルゲーム収益の半分以上。
  • ゲーマーの**56%**がゲームにお金を使わない。
  • 119.7ドル — 課金ゲーマー1人あたりの平均年間支出。

グローバルビデオゲーム市場規模

2025年、グローバルビデオゲーム市場は1,888億ドルを生み出した

(出典: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global video game market revenue, 2020–2025

The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.

2020: $159.3B; 2021: $175.8B; 2022: $182.9B; 2023: $184.0B; 2024: $187.7B; 2025: $188.8B$0$40B$80B$120B$160B$200BYearRevenue ($B)2020$159.3B2021$175.8B2022$182.9B2023$184.0B2024$187.7B2025$188.8B
  • Global market
Global video game market revenue, 2020–2025 (Newzoo). The market generated $188.8 billion in 2025, up 3.4% year-on-year, with a forecast of $206.5 billion by 2028.
Global video game market revenue, 2020–2025
YearRevenue
2020$159.3B
2021$175.8B
2022$182.9B
2023$184.0B
2024$187.7B
2025$188.8B
  • 総市場収益は2025年に1,888億ドル — 前年比3.4%増。
  • 2028年までに2,065億ドルに成長すると予測。
  • 業界は2022〜2023年にパンデミック期の急増後、わずかに縮小してから安定成長に戻りました。

1,888億ドルという数字は文脈で重要です:2022年に広く流通した予測では2025年に2,680億ドルに達するとされていました — 約800億ドル下回りました。パンデミック後の正常化は、インフレしたパンデミック期の天井ではなく、基礎的な成長軌道に市場を戻しました — 業界が実際に築いているのはその数字です。

モバイルが最大(1,030億ドル);コンソールが最速成長

(出典: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global gaming revenue by platform, 2020–2025

Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.

2020: Mobile $77.2B, Console $45.2B, PC $36.9B; 2021: Mobile $90.7B, Console $49.2B, PC $35.9B; 2022: Mobile $91.8B, Console $52.2B, PC $38.9B; 2023: Mobile $90.3B, Console $53.2B, PC $40.4B; 2024: Mobile $92.6B, Console $51.9B, PC $43.2B; 2025: Mobile $103.0B, Console $45.9B, PC $39.9B$0$25B$50B$75B$100B$125BYearRevenue ($B)202020212022202320242025$77.2B$45.2B$36.9B$90.7B$49.2B$35.9B$91.8B$52.2B$38.9B$90.3B$53.2B$40.4B$92.6B$51.9B$43.2B$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile
  • Console
  • PC
Global gaming revenue by platform, 2020–2025 (Newzoo). Mobile accounts for 54.6% of revenue in 2025; console is the fastest-growing platform.
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
YearMobileConsolePC
2020$77.2B$45.2B$36.9B
2021$90.7B$49.2B$35.9B
2022$91.8B$52.2B$38.9B
2023$90.3B$53.2B$40.4B
2024$92.6B$51.9B$43.2B
2025$103.0B$45.9B$39.9B
  • モバイルゲームは2025年に1,030億ドル — 前年比2.9%増、収益最大セグメント。
  • コンソールゲーム459億ドル — 2028年までCAGR 5.5%、2025年6月のNintendo Switch 2ローンチが大きく牽引する最速成長プラットフォーム。
  • PCゲーム399億ドル — 2.8%増。
  • コンソールで最も収益性の高いジャンルはスポーツゲーム(106億ドル)。PCではシューターが首位(90億ドル)。モバイルではRPGがトップ(187億ドル)。

モバイルの支配はゲーミングインフラのグローバル現実を反映しています。アジア、ラテンアメリカ、アフリカの多くでは、スマートフォンが主要 — しばしば唯一 — のゲーミングデバイスです。一方、コンソールとPCの成長は、世帯収入がハードウェア投資を支える市場に集中しており、Nintendoが手頃な価格の大衆向けハードウェアを投入したタイミングでコンソールが最速で成長している理由です。

中国とアメリカが合わせてグローバルゲーム収益の半分以上

(出典: Newzoo, 2025)

Share of global gaming revenue by country, 2025

China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.

China: $49.8B (26.4%); United States: $49.6B (26.3%); Japan: $17.6B (9.3%); South Korea: $8.3B (4.4%); Germany: $7.1B (3.8%); United Kingdom: $6.8B (3.6%); France: $4.3B (2.3%); Canada: $3.2B (1.7%); Brazil: $2.8B (1.5%); Italy: $2.7B (1.4%) China: $49.8B (26.4%) United States: $49.6B (26.3%) Japan: $17.6B (9.3%) South Korea: $8.3B (4.4%) Germany: $7.1B (3.8%) United Kingdom: $6.8B (3.6%) France: $4.3B (2.3%) Canada: $3.2B (1.7%) Brazil: $2.8B (1.5%) Italy: $2.7B (1.4%)
  • China$49.8B · 26.4%
  • United States$49.6B · 26.3%
  • Japan$17.6B · 9.3%
  • South Korea$8.3B · 4.4%
  • Germany$7.1B · 3.8%
  • United Kingdom$6.8B · 3.6%
  • France$4.3B · 2.3%
  • Canada$3.2B · 1.7%
  • Brazil$2.8B · 1.5%
  • Italy$2.7B · 1.4%
Top 10 countries by gaming revenue (Newzoo, 2025). China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
Global gaming revenue by country, 2025
MarketRevenueShare
China$49.8B26.4%
United States$49.6B26.3%
Japan$17.6B9.3%
South Korea$8.3B4.4%
Germany$7.1B3.8%
United Kingdom$6.8B3.6%
France$4.3B2.3%
Canada$3.2B1.7%
Brazil$2.8B1.5%
Italy$2.7B1.4%
  • 中国が2025年最大の個別ゲーム市場、498億ドル
  • アメリカ合衆国がほぼ同額の2位、496億ドル — 2市場は現在ほぼ同水準。
  • 中国とアメリカを合わせると、グローバル消費者ゲーム支出の**52%**強。
  • アジア太平洋全体が最大地域市場、876億ドル(+2.3%)。
  • 次が北米 527億ドル(+4.2%)、ヨーロッパ 331億ドル(+3.6%)。
  • 最速成長地域は中東・アフリカ(+7.5%)とラテンアメリカ(+6.4%) — ただしベースは小さい。

中国とアメリカのほぼ同水準は比較的最近の変化です。過去10年の大半、中国市場は明確に大きかった。格差が縮まったのは、2021年に導入された未成年のゲーム時間規制 — 18歳未満を週3時間に制限 — が国内成長を構造的に抑制した一方、米国市場は高齢層の支出増とサブスクモデルが以前は課金しなかったプレイヤーを取り込み続けたためです。

世界のビデオゲームプレイヤー

2025年時点で世界に35億7,000万人のゲーマー

(出典: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • グローバルプレイヤーベースは2025年末に35億7,000万人 — 2024年から4.4%増。
  • インターネット接続人口の**61.5%**に相当。
  • 2028年までに39億8,000万人に達すると予測。
  • プレイヤーベースは2015年の19億9,000万人から2025年の35億7,000万人へ — 10年でほぼ倍増。

ゲーマーの56%がゲームにお金を使わない

(出典: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • 世界35億7,000万人のゲーマーの**56%**はゲームに課金しない。
  • 課金する人の平均年間支出は119.7ドル
  • 1,888億ドル市場全体は、プレイヤーベースの約**44%**によって生み出されています。

F2Pモデルが10年以上業界の支配的商業エンジンである理由がここにあります:35億7,000万人がプレイできる一方、一部を集中的に課金化できる。約16億人の課金プレイヤーが年間119.7ドル平均で支出し、1,888億ドル総額を生み出します。残り20億人はエコシステムを成立させるオーディエンス — サーバーを埋め、コミュニティを生み、課金プレイヤーを引きつけます。

ビデオゲームプレイヤーのデモグラフィック

平均ゲーマー年齢41歳;男女比はほぼ均等

(出典: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • 世界のビデオゲームプレイヤーの平均年齢は41歳(ESA 2025、21カ国24,216人調査)。
  • プレイヤーの48%が女性、51%が男性 — ほぼ均等。
  • 45歳以上のプレイヤーでは、女性が男性を上回る

ゲームが若年男性の趣味という認識は古いデータです。業界はNESとSNESで育った世代とともに年を重ね — 彼らは今40〜50代でまだプレイしています。男女比も同様:収益最大プラットフォームのモバイルゲームは、多くの市場でプレイヤーベースの過半数が女性です。広告主がターゲットにする「コアゲーマー」層は、はるかに広いオーディエンスの中の重要な少数派です。

プレイヤーの66%が「楽しむため」「ストレス解消のため」にプレイ

(出典: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • **66%**がプレイの主な理由として「楽しさ」を挙げる。
  • **58%**がストレス解消・リラックスのためにプレイ。
  • **45%**が頭を鍛える・認知スキルを鍛えるためにプレイ。

プレイヤーの81%がゲームは精神的刺激を与えると回答

(出典: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • **81%**がビデオゲームは精神的刺激を与えると同意。
  • **80%**がストレス解消になると回答。
  • **73%**がより幸せに感じると回答。
  • **71%**が新しい友人や関係を築くのに役立ったと回答。
  • **64%**が孤立感・孤独感の軽減に役立ったと回答。
  • **50%**がゲームが教育やキャリアパスを改善したと報告。

オックスフォード大学の8万人超プレイヤー調査は、これら自己申告数字と一致する結果 — プレイヤーはゲームプレイからポジティブなウェルビーイング成果を報告しました。データは、ゲームが孤独で受動的、有害な活動という物語に挑戦します。35億7,000万人の大多数にとって、ゲームは社交的・認知的・感情的に意味のある日常の一部です。

地域・国別の主要ゲーム市場

アジア太平洋が最大地域市場、876億ドル

(出典: Newzoo, 2025)

Region2025 RevenueYoY Growth
Asia-Pacific$87.6B+2.3%
North America$52.7B+4.2%
Europe$33.1B+3.6%
Latin America$8.3B+6.4%
Middle East & Africa$7.1B+7.5%

アジア太平洋の規模は中国、日本、韓国 — 世界トップ4ゲーム市場の3つ — によって牽引されています。最大地域でありながら、北米やヨーロッパより成長は緩やか — 一部は中国の規制環境と韓国・日本の市場飽和が理由です。

収益上位5の個別ゲーム市場

(出典: Newzoo, 2025)

RankCountryRevenuePlayers
1China$49.8B723M
2United States$49.6B224.8M
3Japan$17.6B74.1M
4South Korea$8.3B34M
5Germany$7.1B53.2M

日本の7,410万人から176億ドルは、主要市場中最高のプレイヤーあたり収益効率 — 中国の約3倍の支出。韓国は人口規模を大きく上回る;3,400万人のゲーマーが83億ドルを生み、数十年のブロードバンドインフラ投資と深く根ざしたゲーム文化を反映した一人当たり数字です。

ビデオゲーム業界の歴史的マイルストーン

  • 1972 — AtariがPongをリリース;商業ビデオゲーム業界が始まる。
  • 1983 — ビデオゲームクラッシュが北米市場を壊滅;2年後Nintendo NESが復活させる。
  • 1996〜2001 — PlayStation時代がコンソールゲームを主流エンターテインメントに。
  • 2007 — iPhone登場;モバイルゲームが市場支配への道を歩み始める。
  • 2012 — モバイルゲーム収益が初めてコンソールを上回る。
  • 2020 — COVID-19ロックダウンが歴史的急増:業界1,550億ドル、ほぼ全タイトルでMAU急増。
  • 2022〜2023 — パンデミック後の縮小;プレイヤーが他活動に戻り2021年ピークから収益低下。
  • 2025 — 市場が1,888億ドルに回復;35億7,000万人のプレイヤー;Nintendo Switch 2がNintendo史上最速販売Consoleとしてローンチ。
  • 2028(予測) — 市場2,065億ドル、プレイヤー約40億人に達すると予測。

出典

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