वीडियो गेम उद्योग सांख्यिकी 2026: बाज़ार का आकार, खिलाड़ी और राजस्व

दुनिया भर में 3.57 बिलियन खिलाड़ियों के साथ वीडियो गेम उद्योग ने 2025 में 188.8 बिलियन डॉलर कमाए। बाज़ार के आकार, जनसांख्यिकी, प्लेटफ़ॉर्म और शीर्ष बाज़ारों पर नवीनतम आँकड़े देखें।

3.5 अरब से अधिक लोग अब वीडियो गेम खेलते हैं - इंटरनेट तक पहुंच वाली वैश्विक आबादी का लगभग आधा। वे जिस उद्योग का समर्थन करते हैं, उसने 2025 में प्रत्येक महाद्वीप में मोबाइल फोन, कंसोल और पीसी पर निर्मित $188.8 बिलियन का उत्पादन किया। दो देश, चीन और संयुक्त राज्य अमेरिका, उस सारे खर्च का आधे से अधिक हिस्सा हैं। यहां वीडियो गेम उद्योग के पीछे सत्यापित संख्याएं दी गई हैं।

वीडियो गेम उद्योग के प्रमुख आँकड़े

  • $188.8 बिलियन — 2025 में वैश्विक वीडियो गेम बाज़ार का राजस्व।
  • 3.57 बिलियन - 2025 के अंत तक दुनिया भर में कुल गेमर्स।
  • इंटरनेट से जुड़ी वैश्विक आबादी का 61.5% वीडियो गेम खेलता है।
  • $103 बिलियन — 2025 में मोबाइल गेमिंग राजस्व, सबसे बड़ा प्लेटफ़ॉर्म सेगमेंट।
  • $45.9 बिलियन — 2025 में कंसोल गेमिंग राजस्व, सबसे तेजी से बढ़ने वाला सेगमेंट।
  • $39.9 बिलियन — 2025 में पीसी गेमिंग राजस्व।
  • चीन ($49.8बी) और अमेरिका ($49.6बी) कुल वैश्विक गेमिंग राजस्व के आधे से अधिक के लिए जिम्मेदार हैं।
  • 56% गेमर्स गेम पर कोई पैसा खर्च नहीं करते हैं।
  • $119.7 — भुगतान करने वाले प्रति गेमर का औसत वार्षिक खर्च।

वैश्विक वीडियो गेम बाज़ार का आकार

वैश्विक वीडियो गेम बाज़ार ने 2025 में $188.8 बिलियन का उत्पादन किया

(स्रोत: न्यूज़ू ग्लोबल गेम्स मार्केट रिपोर्ट 2025)

Global video game market revenue, 2020–2025

The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.

2020: $159.3B; 2021: $175.8B; 2022: $182.9B; 2023: $184.0B; 2024: $187.7B; 2025: $188.8B$0$40B$80B$120B$160B$200BYearRevenue ($B)2020$159.3B2021$175.8B2022$182.9B2023$184.0B2024$187.7B2025$188.8B
  • Global market
Global video game market revenue, 2020–2025 (Newzoo). The market generated $188.8 billion in 2025, up 3.4% year-on-year, with a forecast of $206.5 billion by 2028.
Global video game market revenue, 2020–2025
YearRevenue
2020$159.3B
2021$175.8B
2022$182.9B
2023$184.0B
2024$187.7B
2025$188.8B
  • 2025 में कुल बाजार राजस्व $188.8 बिलियन तक पहुंच गया, जो साल-दर-साल 3.4% की वृद्धि है।
  • 2028 तक राजस्व बढ़कर $206.5 बिलियन हो जाने का अनुमान है।
  • लगातार विकास पर लौटने से पहले महामारी-युग की वृद्धि के बाद उद्योग 2022-2023 में थोड़ा सिकुड़ गया।

188.8 बिलियन डॉलर का आंकड़ा संदर्भ में एक महत्वपूर्ण डेटा बिंदु है: 2022 में व्यापक रूप से प्रसारित एक भविष्यवाणी में अनुमान लगाया गया था कि उद्योग 2025 तक 268 बिलियन डॉलर तक पहुंच जाएगा - यह लगभग 80 बिलियन डॉलर कम हो गया। महामारी के बाद सामान्यीकरण ने बाजार को महामारी-युग की बढ़ी हुई सीमा के बजाय अपने अंतर्निहित विकास पथ पर वापस ला दिया, और यही वह संख्या है जिस पर उद्योग वास्तव में निर्माण कर रहा है।

103 अरब डॉलर के साथ मोबाइल सबसे बड़ा प्लेटफॉर्म है; कंसोल सबसे तेजी से बढ़ रहा है

(स्रोत: न्यूज़ू ग्लोबल गेम्स मार्केट रिपोर्ट 2025)

Global gaming revenue by platform, 2020–2025

Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.

2020: Mobile $77.2B, Console $45.2B, PC $36.9B; 2021: Mobile $90.7B, Console $49.2B, PC $35.9B; 2022: Mobile $91.8B, Console $52.2B, PC $38.9B; 2023: Mobile $90.3B, Console $53.2B, PC $40.4B; 2024: Mobile $92.6B, Console $51.9B, PC $43.2B; 2025: Mobile $103.0B, Console $45.9B, PC $39.9B$0$25B$50B$75B$100B$125BYearRevenue ($B)202020212022202320242025$77.2B$45.2B$36.9B$90.7B$49.2B$35.9B$91.8B$52.2B$38.9B$90.3B$53.2B$40.4B$92.6B$51.9B$43.2B$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile
  • Console
  • PC
Global gaming revenue by platform, 2020–2025 (Newzoo). Mobile accounts for 54.6% of revenue in 2025; console is the fastest-growing platform.
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
YearMobileConsolePC
2020$77.2B$45.2B$36.9B
2021$90.7B$49.2B$35.9B
2022$91.8B$52.2B$38.9B
2023$90.3B$53.2B$40.4B
2024$92.6B$51.9B$43.2B
2025$103.0B$45.9B$39.9B
  • मोबाइल गेमिंग ने 2025 में $103 बिलियन उत्पन्न किया, जो साल-दर-साल 2.9% बढ़ रहा है - राजस्व के हिसाब से सबसे बड़ा खंड।
  • कंसोल गेमिंग ने $45.9 बिलियन उत्पन्न किया, जो 2028 तक 5.5% सीएजीआर से बढ़ रहा है - सबसे तेजी से बढ़ने वाला प्लेटफॉर्म, जो जून 2025 में निंटेंडो स्विच 2 लॉन्च द्वारा महत्वपूर्ण रूप से प्रेरित है।
  • पीसी गेमिंग ने 2.8% की वृद्धि के साथ $39.9 बिलियन उत्पन्न किया।
  • कंसोल पर सबसे लाभदायक शैली स्पोर्ट्स गेम्स ($10.6 बिलियन) है। पीसी पर, निशानेबाज अग्रणी ($9 बिलियन)। मोबाइल पर, आरपीजी चार्ट में शीर्ष पर है ($18.7 बिलियन)।

मोबाइल का प्रभुत्व गेमिंग बुनियादी ढांचे की वैश्विक वास्तविकता को दर्शाता है। अधिकांश एशिया, लैटिन अमेरिका और अफ्रीका में, स्मार्टफोन प्राथमिक - अक्सर केवल - गेमिंग डिवाइस होता है। इस बीच, कंसोल और पीसी की वृद्धि उन बाजारों में केंद्रित है जहां घरेलू आय हार्डवेयर निवेश का समर्थन करती है, यही कारण है कि जब निंटेंडो ने एक सुलभ मूल्य बिंदु पर बड़े पैमाने पर बाजार हार्डवेयर लॉन्च किया तो कंसोल सबसे तेजी से बढ़ रहा है।

चीन और अमेरिका का कुल वैश्विक गेमिंग राजस्व में आधे से अधिक का योगदान है

(स्रोत: न्यूज़ू, 2025)

Share of global gaming revenue by country, 2025

China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.

China: $49.8B (26.4%); United States: $49.6B (26.3%); Japan: $17.6B (9.3%); South Korea: $8.3B (4.4%); Germany: $7.1B (3.8%); United Kingdom: $6.8B (3.6%); France: $4.3B (2.3%); Canada: $3.2B (1.7%); Brazil: $2.8B (1.5%); Italy: $2.7B (1.4%) China: $49.8B (26.4%) United States: $49.6B (26.3%) Japan: $17.6B (9.3%) South Korea: $8.3B (4.4%) Germany: $7.1B (3.8%) United Kingdom: $6.8B (3.6%) France: $4.3B (2.3%) Canada: $3.2B (1.7%) Brazil: $2.8B (1.5%) Italy: $2.7B (1.4%)
  • China$49.8B · 26.4%
  • United States$49.6B · 26.3%
  • Japan$17.6B · 9.3%
  • South Korea$8.3B · 4.4%
  • Germany$7.1B · 3.8%
  • United Kingdom$6.8B · 3.6%
  • France$4.3B · 2.3%
  • Canada$3.2B · 1.7%
  • Brazil$2.8B · 1.5%
  • Italy$2.7B · 1.4%
Top 10 countries by gaming revenue (Newzoo, 2025). China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
Global gaming revenue by country, 2025
MarketRevenueShare
China$49.8B26.4%
United States$49.6B26.3%
Japan$17.6B9.3%
South Korea$8.3B4.4%
Germany$7.1B3.8%
United Kingdom$6.8B3.6%
France$4.3B2.3%
Canada$3.2B1.7%
Brazil$2.8B1.5%
Italy$2.7B1.4%
  • चीन 2025 में $49.8 बिलियन के साथ सबसे बड़ा व्यक्तिगत गेमिंग बाज़ार है।
  • संयुक्त राज्य अमेरिका $49.6 बिलियन के साथ लगभग समान दूसरे स्थान पर है - दोनों बाजार अब लगभग बंधे हुए हैं।
  • संयुक्त रूप से, चीन और अमेरिका सभी वैश्विक उपभोक्ता गेमिंग खर्च का 52% से कुछ अधिक का प्रतिनिधित्व करते हैं।
  • एशिया-प्रशांत कुल मिलाकर $87.6 बिलियन (+2.3%) के साथ सबसे बड़ा क्षेत्रीय बाजार है।
  • उत्तरी अमेरिका $52.7 बिलियन (+4.2%) पर, उसके बाद यूरोप $33.1 बिलियन (+3.6%) पर है।
  • सबसे तेज़ी से बढ़ने वाले क्षेत्र मध्य पूर्व और अफ़्रीका (+7.5%) और लैटिन अमेरिका (+6.4%) हैं, भले ही उनका आधार छोटा हो।

चीन और अमेरिका के बीच निकट-समानता अपेक्षाकृत हालिया विकास है। पिछले दशक के अधिकांश समय में चीन का बाज़ार भौतिक रूप से बड़ा था। अंतर कम हो गया है क्योंकि नाबालिगों के लिए गेमिंग समय पर चीनी नियामक प्रतिबंध - 2021 में लागू किए गए और 18 साल से कम उम्र के लोगों को प्रति सप्ताह तीन घंटे तक सीमित कर दिया गया - संरचनात्मक रूप से घरेलू विकास को कम कर दिया। इस बीच, अमेरिकी बाजार का विस्तार जारी है क्योंकि पुराने जनसांख्यिकी अधिक खर्च करते हैं और सदस्यता मॉडल पहले से भुगतान न करने वाले खिलाड़ियों पर कब्जा कर लेते हैं।

दुनिया भर के वीडियो गेम खिलाड़ी

2025 तक दुनिया भर में 3.57 अरब गेमर्स हैं

(स्रोत: न्यूज़ू ग्लोबल गेम्स मार्केट रिपोर्ट 2025)

  • वैश्विक खिलाड़ी आधार 2025 के अंत तक 3.57 बिलियन तक पहुंच गया, जो 2024 से 4.4% अधिक है।
  • यह इंटरनेट पहुंच वाली वैश्विक आबादी के 61.5% का प्रतिनिधित्व करता है।
  • विकास जारी रहने का अनुमान है, जो 2028 तक 3.98 बिलियन तक पहुंच जाएगा।
  • खिलाड़ियों का आधार 2015 में 1.99 बिलियन से बढ़कर 2025 में 3.57 बिलियन हो गया - एक दशक में लगभग दोगुना।

56% गेमर्स गेम्स पर कोई पैसा खर्च नहीं करते हैं

(स्रोत: न्यूज़ू ग्लोबल गेम्स मार्केट रिपोर्ट 2025)

  • दुनिया के 3.57 अरब गेमर्स में से 56% गेम पर पैसा खर्च नहीं करते हैं।
  • जो लोग भुगतान करते हैं, उनका औसत वार्षिक खर्च $119.7 है।
  • संपूर्ण $188.8 बिलियन का बाज़ार खिलाड़ी आधार के लगभग 44% से उत्पन्न होता है।

फ्री-टू-प्ले मॉडल एक दशक से अधिक समय से उद्योग का प्रमुख व्यावसायिक इंजन रहा है, और यही कारण है: यह 3.57 बिलियन लोगों को खेलने की अनुमति देता है जबकि उनमें से एक सबसेट को गहन रूप से मुद्रीकृत करता है। लगभग 1.6 बिलियन भुगतान करने वाले खिलाड़ियों के आधार पर प्रति वर्ष $119.7 खर्च करने वाला औसत भुगतान करने वाला गेमर कुल $188.8 बिलियन का उत्पादन करता है। अन्य 2 बिलियन दर्शक हैं जो पारिस्थितिकी तंत्र को व्यवहार्य बनाते हैं - वे सर्वर को आबाद करते हैं, समुदाय बनाते हैं और भुगतान करने वाले खिलाड़ियों को आकर्षित करते हैं।

वीडियो गेम प्लेयर जनसांख्यिकी

औसत गेमर 41 वर्ष का है; लिंग विभाजन लगभग बराबर है

(स्रोत: ईएसए पावर ऑफ प्ले - 2025 ग्लोबल वीडियो गेम्स रिपोर्ट)

  • विश्व स्तर पर एक वीडियो गेम खिलाड़ी की औसत आयु 41 वर्ष है (ईएसए 2025, जिसमें 21 देशों के 24,216 खिलाड़ी शामिल हैं)।
  • 48% खिलाड़ी महिलाएं हैं, 51% पुरुष हैं - लगभग बराबर का विभाजन।
  • 45 वर्ष और उससे अधिक आयु के खिलाड़ियों के लिए, गेमिंग भागीदारी में महिलाओं की संख्या पुरुषों से अधिक है

एक युवा पुरुष के शौक के रूप में गेमिंग की धारणा पुराना डेटा है। उद्योग अपने मूल दर्शकों के साथ बूढ़ा हो गया है - वह पीढ़ी जो एनईएस और एसएनईएस पर पली-बढ़ी है, अब 40 और 50 के दशक में है और अभी भी खेल रही है। लिंग विभाजन एक समान कहानी बताता है: मोबाइल गेमिंग, जो राजस्व के हिसाब से सबसे बड़ा मंच है, कई बाजारों में खिलाड़ियों का आधार बहुसंख्यक महिला है। “कोर गेमर” जनसांख्यिकीय विज्ञापनदाताओं का लक्ष्य बहुत व्यापक दर्शकों का एक महत्वपूर्ण अल्पसंख्यक है।

66% खिलाड़ियों का कहना है कि वे मनोरंजन या तनाव दूर करने के लिए खेलते हैं

(स्रोत: ईएसए पावर ऑफ प्ले - 2025 ग्लोबल वीडियो गेम्स रिपोर्ट)

  • 66% खिलाड़ी खेलने का प्राथमिक कारण मौज-मस्ती बताते हैं।
  • 58% तनाव से राहत और आराम के लिए खेलें।
  • 45% अपने दिमाग को तेज़ रखने या संज्ञानात्मक कौशल का अभ्यास करने के लिए खेलते हैं।

81% खिलाड़ियों का कहना है कि खेल मानसिक उत्तेजना प्रदान करते हैं

(स्रोत: ईएसए पावर ऑफ प्ले - 2025 ग्लोबल वीडियो गेम्स रिपोर्ट)

  • विश्व स्तर पर 81% खिलाड़ी इस बात से सहमत हैं कि वीडियो गेम मानसिक उत्तेजना प्रदान करते हैं।
  • 80% का कहना है कि खेल तनाव से राहत देते हैं।
  • 73% का कहना है कि खेल उन्हें अधिक खुशी महसूस करने में मदद करते हैं।
  • 71% का कहना है कि खेलों ने उन्हें नए दोस्त या रिश्ते बनाने में मदद की है।
  • 64% का कहना है कि खेल उन्हें कम अलग-थलग या अकेला महसूस करने में मदद करते हैं।
  • 50% खिलाड़ियों ने बताया कि खेलों ने उनकी शिक्षा या करियर की राह में सुधार किया है।

80,000 से अधिक खिलाड़ियों पर किए गए ऑक्सफोर्ड विश्वविद्यालय के अध्ययन में परिणाम इन स्व-रिपोर्ट किए गए आंकड़ों के अनुरूप पाए गए - खिलाड़ियों ने गेमप्ले से सकारात्मक स्वास्थ्य परिणामों की सूचना दी। डेटा एकान्त, निष्क्रिय या हानिकारक गतिविधि के रूप में गेमिंग की कथा को चुनौती देता है। 3.57 अरब खिलाड़ियों में से अधिकांश के लिए, खेल रोजमर्रा की जिंदगी का एक सामाजिक, संज्ञानात्मक और भावनात्मक रूप से सार्थक हिस्सा हैं।

क्षेत्र और देश के अनुसार शीर्ष गेमिंग बाज़ार

एशिया-प्रशांत $87.6 बिलियन का सबसे बड़ा क्षेत्रीय बाज़ार है

(स्रोत: न्यूज़ू, 2025)

क्षेत्र2025 राजस्वसाल दर साल वृद्धि
एशिया-प्रशांत$87.6B+2.3%
उत्तरी अमेरिका$52.7B+4.2%
यूरोप$33.1बी+3.6%
लैटिन अमेरिका$8.3बी+6.4%
मध्य पूर्व और अफ़्रीका$7.1बी+7.5%

एशिया-प्रशांत का आकार चीन, जापान और दक्षिण कोरिया द्वारा संचालित है - दुनिया के शीर्ष चार गेमिंग बाजारों में से तीन। सबसे बड़ा क्षेत्र होने के बावजूद, यह उत्तरी अमेरिका और यूरोप की तुलना में अधिक धीमी गति से बढ़ रहा है, आंशिक रूप से चीन के नियामक वातावरण और दक्षिण कोरिया और जापान में बाजार संतृप्ति के कारण।

राजस्व के हिसाब से शीर्ष पांच व्यक्तिगत गेमिंग बाज़ार

(स्रोत: न्यूज़ू, 2025)

रैंकदेशराजस्वखिलाड़ी
1चीन$49.8बी723एम
2संयुक्त राज्य अमेरिका$49.6B224.8एम
3जापान$17.6बी74.1एम
4दक्षिण कोरिया$8.3बी34एम
5जर्मनी$7.1बी53.2M
जापान के 74 मिलियन खिलाड़ियों में से 17.6 बिलियन डॉलर किसी भी प्रमुख बाजार की उच्चतम राजस्व-प्रति-खिलाड़ी दक्षता का प्रतिनिधित्व करता है - चीन के प्रति खिलाड़ी खर्च का लगभग तीन गुना। दक्षिण कोरिया अपनी जनसंख्या के आकार से बहुत ऊपर है; इसके 34 मिलियन गेमर्स 8.3 बिलियन डॉलर कमाते हैं, जो प्रति व्यक्ति आंकड़ा है जो दशकों के ब्रॉडबैंड इंफ्रास्ट्रक्चर निवेश और गहराई से एम्बेडेड गेमिंग संस्कृति को दर्शाता है।

वीडियो गेम उद्योग के ऐतिहासिक मील के पत्थर

  • 1972 - अटारी ने पोंग जारी किया; व्यावसायिक वीडियो गेम उद्योग शुरू होता है।
  • 1983 — वीडियो गेम दुर्घटना ने उत्तरी अमेरिकी बाजार को तबाह कर दिया; निंटेंडो के एनईएस ने दो साल बाद इसे पुनर्जीवित किया।
  • 1996-2001 - प्लेस्टेशन युग ने कंसोल गेमिंग को मुख्यधारा के मनोरंजन के रूप में स्थापित किया है।
  • 2007 — आईफोन लॉन्च; मोबाइल गेमिंग ने बाज़ार में प्रभुत्व स्थापित करना शुरू कर दिया है।
  • 2012 — मोबाइल गेमिंग राजस्व पहली बार कंसोल से अधिक हुआ।
  • 2020 - COVID-19 लॉकडाउन के कारण ऐतिहासिक वृद्धि हुई: उद्योग $155 बिलियन का उत्पादन करता है, जिसमें लगभग हर शीर्षक पर मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता बढ़ रहे हैं।
  • 2022–2023 - महामारी के बाद संकुचन; जैसे ही खिलाड़ी अन्य गतिविधियों में लौटते हैं, उद्योग का राजस्व 2021 के शिखर से वापस गिर जाता है।
  • 2025 — बाज़ार $188.8 बिलियन तक सुधरा; 3.57 अरब खिलाड़ी; निनटेंडो स्विच 2 निन्टेंडो के इतिहास में सबसे तेजी से बिकने वाले कंसोल के रूप में लॉन्च हुआ।
  • 2028 (पूर्वानुमान) - लगभग 4 अरब खिलाड़ियों के साथ बाजार 206.5 अरब डॉलर तक पहुंचने का अनुमान है।

स्रोत

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