Statistiques de l'industrie du jeu vidéo 2026 : taille du marché, joueurs et revenus

L'industrie du jeu vidéo a généré 188,8 milliards de dollars en 2025 avec 3,57 milliards de joueurs dans le monde. Explorez les dernières statistiques sur la taille du marché, les démographies, les plateformes et les principaux marchés.

Plus de 3,5 milliards de personnes jouent désormais aux jeux vidéo — près de la moitié de la population mondiale connectée à Internet. L’industrie qu’elles soutiennent a généré 188,8 milliards de dollars en 2025, construite sur téléphones mobiles, consoles et PC sur tous les continents. Deux pays, la Chine et les États-Unis, représentent plus de la moitié de ces dépenses. Voici les chiffres vérifiés derrière l’industrie du jeu vidéo.

Statistiques clés de l’industrie du jeu vidéo

  • 188,8 milliards de dollars — revenus du marché mondial du jeu vidéo en 2025.
  • 3,57 milliards — total de joueurs dans le monde fin 2025.
  • 61,5 % de la population mondiale connectée à Internet joue aux jeux vidéo.
  • 103 milliards de dollars — revenus gaming mobile en 2025, le plus grand segment par plateforme.
  • 45,9 milliards de dollars — revenus gaming console en 2025, le segment à la croissance la plus rapide.
  • 39,9 milliards de dollars — revenus gaming PC en 2025.
  • Chine (49,8 Md$) et États-Unis (49,6 Md$) représentent ensemble plus de la moitié de tous les revenus gaming mondiaux.
  • 56 % des joueurs ne dépensent aucun argent dans les jeux.
  • 119,7 dollars — dépense annuelle moyenne par joueur payant.

Taille du marché mondial du jeu vidéo

Le marché mondial du jeu vidéo a généré 188,8 milliards de dollars en 2025

(Source : Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global video game market revenue, 2020–2025

The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.

2020: $159.3B; 2021: $175.8B; 2022: $182.9B; 2023: $184.0B; 2024: $187.7B; 2025: $188.8B$0$40B$80B$120B$160B$200BYearRevenue ($B)2020$159.3B2021$175.8B2022$182.9B2023$184.0B2024$187.7B2025$188.8B
  • Global market
Global video game market revenue, 2020–2025 (Newzoo). The market generated $188.8 billion in 2025, up 3.4% year-on-year, with a forecast of $206.5 billion by 2028.
Global video game market revenue, 2020–2025
YearRevenue
2020$159.3B
2021$175.8B
2022$182.9B
2023$184.0B
2024$187.7B
2025$188.8B
  • Le revenu total du marché a atteint 188,8 milliards de dollars en 2025, une hausse de 3,4 % d’une année sur l’autre.
  • Les revenus devraient croître jusqu’à 206,5 milliards de dollars d’ici 2028.
  • L’industrie s’est légèrement contractée en 2022–2023 après la poussée de l’ère pandémique avant de retrouver une croissance constante.

Le chiffre de 188,8 milliards de dollars est un point de données significatif en contexte : une prédiction largement diffusée en 2022 projetait que l’industrie atteindrait 268 milliards de dollars en 2025 — elle est restée environ 80 milliards de dollars en dessous. La normalisation post-pandémie a ramené le marché à sa trajectoire de croissance sous-jacente plutôt qu’au plafond gonflé de l’ère pandémique, et c’est ce chiffre sur lequel l’industrie construit réellement.

Le mobile est la plus grande plateforme à 103 milliards de dollars ; la console est celle qui croît le plus vite

(Source : Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global gaming revenue by platform, 2020–2025

Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.

2020: Mobile $77.2B, Console $45.2B, PC $36.9B; 2021: Mobile $90.7B, Console $49.2B, PC $35.9B; 2022: Mobile $91.8B, Console $52.2B, PC $38.9B; 2023: Mobile $90.3B, Console $53.2B, PC $40.4B; 2024: Mobile $92.6B, Console $51.9B, PC $43.2B; 2025: Mobile $103.0B, Console $45.9B, PC $39.9B$0$25B$50B$75B$100B$125BYearRevenue ($B)202020212022202320242025$77.2B$45.2B$36.9B$90.7B$49.2B$35.9B$91.8B$52.2B$38.9B$90.3B$53.2B$40.4B$92.6B$51.9B$43.2B$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile
  • Console
  • PC
Global gaming revenue by platform, 2020–2025 (Newzoo). Mobile accounts for 54.6% of revenue in 2025; console is the fastest-growing platform.
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
YearMobileConsolePC
2020$77.2B$45.2B$36.9B
2021$90.7B$49.2B$35.9B
2022$91.8B$52.2B$38.9B
2023$90.3B$53.2B$40.4B
2024$92.6B$51.9B$43.2B
2025$103.0B$45.9B$39.9B
  • Le gaming mobile a généré 103 milliards de dollars en 2025, en croissance de 2,9 % d’une année sur l’autre — le plus grand segment par revenus.
  • Le gaming console a généré 45,9 milliards de dollars, avec un CAGR de 5,5 % jusqu’en 2028 — la plateforme à la croissance la plus rapide, portée significativement par le lancement de la Nintendo Switch 2 en juin 2025.
  • Le gaming PC a généré 39,9 milliards de dollars, en hausse de 2,8 %.
  • Le genre le plus rentable sur console est les jeux de sport (10,6 milliards de dollars). Sur PC, ce sont les shooters (9 milliards de dollars). Sur mobile, ce sont les RPG (18,7 milliards de dollars).

La domination du mobile reflète la réalité mondiale de l’infrastructure gaming. Dans la plupart de l’Asie, de l’Amérique latine et de l’Afrique, un smartphone est l’appareil gaming principal — souvent le seul. La croissance console et PC, quant à elle, est concentrée sur les marchés où les revenus des ménages supportent l’investissement matériel, ce qui explique pourquoi la console croît le plus vite précisément quand Nintendo lance du matériel grand public à un prix accessible.

La Chine et les États-Unis représentent ensemble plus de la moitié de tous les revenus gaming mondiaux

(Source : Newzoo, 2025)

Share of global gaming revenue by country, 2025

China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.

China: $49.8B (26.4%); United States: $49.6B (26.3%); Japan: $17.6B (9.3%); South Korea: $8.3B (4.4%); Germany: $7.1B (3.8%); United Kingdom: $6.8B (3.6%); France: $4.3B (2.3%); Canada: $3.2B (1.7%); Brazil: $2.8B (1.5%); Italy: $2.7B (1.4%) China: $49.8B (26.4%) United States: $49.6B (26.3%) Japan: $17.6B (9.3%) South Korea: $8.3B (4.4%) Germany: $7.1B (3.8%) United Kingdom: $6.8B (3.6%) France: $4.3B (2.3%) Canada: $3.2B (1.7%) Brazil: $2.8B (1.5%) Italy: $2.7B (1.4%)
  • China$49.8B · 26.4%
  • United States$49.6B · 26.3%
  • Japan$17.6B · 9.3%
  • South Korea$8.3B · 4.4%
  • Germany$7.1B · 3.8%
  • United Kingdom$6.8B · 3.6%
  • France$4.3B · 2.3%
  • Canada$3.2B · 1.7%
  • Brazil$2.8B · 1.5%
  • Italy$2.7B · 1.4%
Top 10 countries by gaming revenue (Newzoo, 2025). China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
Global gaming revenue by country, 2025
MarketRevenueShare
China$49.8B26.4%
United States$49.6B26.3%
Japan$17.6B9.3%
South Korea$8.3B4.4%
Germany$7.1B3.8%
United Kingdom$6.8B3.6%
France$4.3B2.3%
Canada$3.2B1.7%
Brazil$2.8B1.5%
Italy$2.7B1.4%
  • La Chine est le plus grand marché gaming individuel avec 49,8 milliards de dollars en 2025.
  • Les États-Unis sont deuxièmes à un niveau quasi identique avec 49,6 milliards de dollars — les deux marchés sont désormais pratiquement à égalité.
  • Combinés, la Chine et les États-Unis représentent un peu plus de 52 % de toutes les dépenses gaming des consommateurs mondiaux.
  • L’Asie-Pacifique dans son ensemble est la plus grande région à 87,6 milliards de dollars (+2,3 %).
  • L’Amérique du Nord suit avec 52,7 milliards de dollars (+4,2 %), puis l’Europe avec 33,1 milliards de dollars (+3,6 %).
  • Les régions à la croissance la plus rapide sont le Moyen-Orient et l’Afrique (+7,5 %) et l’Amérique latine (+6,4 %), bien que depuis une base plus petite.

La quasi-parité entre la Chine et les États-Unis est un développement relativement récent. Le marché chinois était matériellement plus grand pendant la majeure partie de la dernière décennie. L’écart s’est refermé parce que les restrictions réglementaires chinoises sur le temps de jeu des mineurs — introduites en 2021 et limitant les moins de 18 ans à trois heures par semaine — ont structurellement réduit la croissance domestique. Pendant ce temps, le marché américain a continué à s’étendre à mesure que les démographies plus âgées dépensent davantage et que les modèles d’abonnement capturent des joueurs auparavant non payants.

Joueurs de jeux vidéo dans le monde

Il y a 3,57 milliards de joueurs dans le monde en 2025

(Source : Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • La base de joueurs mondiale a atteint 3,57 milliards fin 2025, en hausse de 4,4 % par rapport à 2024.
  • Cela représente 61,5 % de la population mondiale connectée à Internet.
  • La croissance devrait continuer, atteignant 3,98 milliards d’ici 2028.
  • La base de joueurs est passée de 1,99 milliard en 2015 à 3,57 milliards en 2025 — presque un doublement en une décennie.

56 % des joueurs ne dépensent aucun argent dans les jeux

(Source : Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • 56 % des 3,57 milliards de joueurs dans le monde ne dépensent pas d’argent dans les jeux.
  • Parmi ceux qui paient, la dépense annuelle moyenne est de 119,7 dollars.
  • L’ensemble du marché de 188,8 milliards de dollars est généré par environ 44 % de la base de joueurs.

Le modèle free-to-play domine le moteur commercial de l’industrie depuis plus d’une décennie, et voici pourquoi : il permet à 3,57 milliards de personnes de jouer tout en monétisant intensivement un sous-ensemble d’entre elles. Le joueur payant moyen dépensant 119,7 dollars par an sur une base d’environ 1,6 milliard de joueurs payants produit le total de 188,8 milliards de dollars. Les 2 autres milliards sont l’audience qui rend l’écosystème viable — ils peuplent les serveurs, génèrent les communautés et attirent les joueurs payants.

Démographie des joueurs de jeux vidéo

Le joueur moyen a 41 ans ; la répartition par genre est quasi égale

(Source : ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • L’âge moyen d’un joueur de jeux vidéo dans le monde est de 41 ans (ESA 2025, couvrant 24 216 joueurs dans 21 pays).
  • 48 % des joueurs sont des femmes, 51 % des hommes — une répartition quasi égale.
  • Pour les joueurs de 45 ans et plus, les femmes sont plus nombreuses que les hommes en participation gaming.

La perception du gaming comme hobby jeune et masculin repose sur des données obsolètes. L’industrie a vieilli avec son audience originale — la génération qui a grandi avec la NES et la SNES a aujourd’hui 40 ou 50 ans et joue encore. La répartition par genre raconte une histoire similaire : le gaming mobile, qui est la plus grande plateforme par revenus, a une base de joueurs majoritairement féminine sur de nombreux marchés. La démographie « core gamer » que les annonceurs ciblent est une minorité significative d’une audience beaucoup plus large.

66 % des joueurs disent jouer pour s’amuser ou se détendre

(Source : ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • 66 % des joueurs citent le plaisir comme raison principale de jouer.
  • 58 % jouent pour se détendre et se relaxer.
  • 45 % jouent pour garder l’esprit vif ou exercer leurs capacités cognitives.

81 % des joueurs disent que les jeux offrent une stimulation mentale

(Source : ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • 81 % des joueurs dans le monde conviennent que les jeux vidéo offrent une stimulation mentale.
  • 80 % disent que les jeux apportent un soulagement du stress.
  • 73 % disent que les jeux les rendent plus heureux.
  • 71 % disent que les jeux les ont aidés à se faire de nouveaux amis ou relations.
  • 64 % disent que les jeux les aident à se sentir moins isolés ou seuls.
  • 50 % des joueurs rapportent que les jeux ont amélioré leur parcours éducatif ou professionnel.

Une étude de l’Université d’Oxford sur plus de 80 000 joueurs a trouvé des résultats cohérents avec ces chiffres auto-déclarés — les joueurs rapportaient des résultats positifs de bien-être liés au gameplay. Les données contredisent le récit du gaming comme activité solitaire, passive ou nocive. Pour la majorité des 3,57 milliards de joueurs, les jeux sont une part sociale, cognitive et émotionnellement significative de la vie quotidienne.

Principaux marchés gaming par région et pays

L’Asie-Pacifique est la plus grande région à 87,6 milliards de dollars

(Source : Newzoo, 2025)

RégionRevenus 2025Croissance annuelle
Asie-Pacifique$87.6B+2.3%
Amérique du Nord$52.7B+4.2%
Europe$33.1B+3.6%
Amérique latine$8.3B+6.4%
Moyen-Orient et Afrique$7.1B+7.5%

La taille de l’Asie-Pacifique est portée par la Chine, le Japon et la Corée du Sud — trois des quatre plus grands marchés gaming mondiaux. Bien qu’étant la plus grande région, elle croît plus lentement que l’Amérique du Nord et l’Europe, en partie à cause de l’environnement réglementaire chinois et de la saturation du marché en Corée du Sud et au Japon.

Les cinq principaux marchés gaming individuels par revenus

(Source : Newzoo, 2025)

RangPaysRevenusJoueurs
1Chine$49.8B723M
2États-Unis$49.6B224.8M
3Japon$17.6B74.1M
4Corée du Sud$8.3B34M
5Allemagne$7.1B53.2M

Les 17,6 milliards de dollars du Japon pour 74 millions de joueurs représentent l’efficacité revenus-par-joueur la plus élevée de tout marché majeur — près de trois fois la dépense par joueur de la Chine. La Corée du Sud frappe bien au-dessus de sa taille de population ; ses 34 millions de joueurs génèrent 8,3 milliards de dollars, un chiffre par habitant qui reflète des décennies d’investissement en infrastructure haut débit et une culture gaming profondément ancrée.

Jalons historiques de l’industrie du jeu vidéo

  • 1972 — Atari sort Pong ; l’industrie commerciale du jeu vidéo commence.
  • 1983 — Le crash du jeu vidéo dévaste le marché nord-américain ; la NES de Nintendo le relance deux ans plus tard.
  • 1996–2001 — L’ère PlayStation établit le gaming console comme divertissement mainstream.
  • 2007 — L’iPhone est lancé ; le gaming mobile commence son ascension vers la domination du marché.
  • 2012 — Les revenus gaming mobile dépassent la console pour la première fois.
  • 2020 — Les confinements COVID-19 provoquent un pic historique : l’industrie génère 155 milliards de dollars, avec une hausse des utilisateurs actifs mensuels sur presque tous les titres.
  • 2022–2023 — Contraction post-pandémique ; les revenus de l’industrie retombent du pic de 2021 à mesure que les joueurs reprennent d’autres activités.
  • 2025 — Le marché se redresse à 188,8 milliards de dollars ; 3,57 milliards de joueurs ; la Nintendo Switch 2 se lance comme la console Nintendo la plus vendue de l’histoire.
  • 2028 (prévision) — Le marché devrait atteindre 206,5 milliards de dollars avec près de 4 milliards de joueurs.

Sources

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