La plupart des gens supposent que la franchise de jeux vidéo la plus rentable est Pokémon ou Call of Duty. Ce n’est ni l’une ni l’autre. Mario — un plombier de 1981 dont les jeux incluent une série de kart, un party game et un parc à thème sous licence — a discrètement accumulé plus de revenus gaming que toute autre franchise de l’histoire. Voici la liste complète classée, avec des chiffres vérifiés et le contexte derrière chacune. Pour un contexte de marché plus large, consultez notre hub statistiques de l’industrie du jeu vidéo.
Une note sur la méthodologie
Les chiffres de revenus entre franchises ne sont pas toujours directement comparables. Les titres de l’ère arcade comme Space Invaders et Pac-Man incluent des estimations de recettes brutes des bornes d’arcade physiques — un modèle de revenus qui n’existe plus. Les franchises modernes comme Fortnite génèrent leurs revenus entièrement via des achats in-game, sans vente en boîte. Les 35 milliards de dollars gaming de Pokémon excluent les cartes à collectionner, le merchandising et les films ; la franchise média totale est estimée à 115 milliards de dollars. Lorsque les chiffres sont des estimations plutôt que des divulgations vérifiées des entreprises, cela est indiqué.
Les franchises de jeux vidéo les plus rentables
| Rang | Franchise | Revenus | Type de revenu principal |
|---|---|---|---|
| 1 | Mario | ~$53.85B | Ventes de jeux, in-game, merchandising |
| 2 | Pokémon | ~$35.4B | Ventes de jeux, in-game |
| 3 | Call of Duty | ~$35B | Ventes de jeux, microtransactions |
| 4 | Pac-Man | ~$24B | Arcade, ventes de jeux, merchandising |
| 5 | Candy Crush | ~$23B | Achats in-app mobile |
| 6 | Fortnite | ~$22B | Achats in-game uniquement |
| 7 | Dungeon Fighter Online | ~$21.8B | Achats in-game, principalement Asie |
| 8 | Space Invaders | ~$20B | Ère arcade, ventes de jeux |
| 9 | Street Fighter | ~$11.3B | Ventes de jeux, arcade |
| 10 | Grand Theft Auto | ~$9.72B | Ventes de jeux, GTA Online |
Mario — ~53,85 milliards de dollars

Mario est la franchise de jeux vidéo la plus rentable de tous les temps, avec un revenu gaming estimé à 53,85 milliards de dollars. C’est aussi la franchise la plus vendue en unités, avec plus de 893 millions de copies vendues sur plus de 200 jeux depuis 1983. La branche Super Mario à elle seule représente 499 millions de ces ventes.
Ce qui rend le chiffre de revenus de Mario remarquable, c’est la façon dont il se construit. Nintendo ne mise pas sur un seul blockbuster — elle gagne via Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros., Paper Mario, les spin-offs RPG et les platformers principaux simultanément. Ajoutez un film de 2023 qui a généré 1,36 milliard de dollars et des licences de parcs à thème dans les parcs Universal au Japon, aux États-Unis et à Singapour, et la marque Mario génère des flux de revenus que la plupart des éditeurs ne peuvent pas reproduire au sein d’une seule franchise.
Pokémon — ~35,4 milliards de dollars (gaming) ; ~115 milliards de dollars en média total

Le revenu gaming de Pokémon s’élève à environ 35,4 milliards de dollars — mais cela sous-estime l’échelle réelle de la franchise. En incluant les cartes à collectionner, le merchandising, l’anime et les films, Pokémon est la franchise média la plus rentable de tous les temps, estimée à 115 milliards de dollars, devant Hello Kitty, Mickey Mouse et Star Wars. La franchise a généré plus de 12 milliards de dollars rien qu’en 2024.
Le côté gaming couvre les RPG principaux (approchant 500 millions d’unités vendues sur tous les titres), Pokémon GO (plus de 6,1 milliards de dollars de revenus mobile cumulés), le jeu de cartes à collectionner et Pokémon Unite. Le TCG à lui seul est l’un des jeux de cartes à collectionner les plus vendus de l’histoire. La durabilité de Pokémon vient de sa capacité à fonctionner comme franchise intergénérationnelle — l’enfant qui jouait à Red et Blue en 1999 achète aujourd’hui Scarlet et Violet pour ses propres enfants.
Call of Duty — ~35 milliards de dollars

Call of Duty a généré environ 35 milliards de dollars de revenus cumulés et dépassé 500 millions de copies vendues en octobre 2024. C’est la quatrième franchise de jeux vidéo la plus vendue en unités et elle produit l’un des flux de revenus annuels les plus constants de l’industrie depuis plus de deux décennies.
La franchise a sorti au moins un titre majeur presque chaque année depuis 2003. Ses revenus se partagent entre les ventes premium et les achats in-game — notamment via Warzone, le battle royale free-to-play qui a amené la franchise à un public entièrement nouveau sans prix de boîte. Depuis l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft en 2023, Call of Duty est désormais l’ancre du Xbox Game Pass et l’un des plus gros contributeurs continus aux 23,5 milliards de dollars annuels de Microsoft Gaming.
Pac-Man — ~24 milliards de dollars

Les 24 milliards de dollars de revenus cumulés estimés de Pac-Man reposent presque entièrement sur un modèle de revenus qui n’existe plus : l’arcade. Sorti en 1980, Pac-Man est devenu une présence arcade si dominante qu’en 1982 il avait généré 1 milliard de dollars rien que sur les bornes d’arcade aux États-Unis. À son apogée, plus de 100 000 machines étaient en service dans le monde.
Le chiffre moderne inclut des décennies de ports console, d’éditions mobile, de merchandising et de licences — mais c’est l’ère arcade qui a établi le nombre. Pour contexte, Pac-Man n’avait pas besoin de microtransactions, de live service ou de suite — il avait besoin d’une seule machine dans un centre commercial. Aucun jeu sorti depuis n’a reproduit ce type de densité de revenus par unité. Bandai Namco monétise encore la propriété via jeux, merchandising et licences des décennies plus tard.
Candy Crush — ~23 milliards de dollars

Candy Crush Saga a généré environ 23 milliards de dollars de revenus cumulés rien que via des achats in-app — pas de boîte, pas de version console, pas de matériel. C’est entièrement un jeu mobile free-to-play. Le développeur King (désormais propriété d’Activision Blizzard, donc de Microsoft) le maintient depuis plus d’une décennie via un rythme constant de nouveaux niveaux et d’événements saisonniers.
La présence de la franchise sur cette liste est la preuve la plus claire de ce que la monétisation mobile free-to-play peut accomplir à grande échelle. La base de joueurs de Candy Crush est plus âgée et majoritairement féminine — des démographies que l’industrie traditionnelle du jeu a largement ignorées jusqu’à ce que le mobile les rende impossibles à négliger. Au moment de l’acquisition d’Activision par Microsoft, Candy Crush à lui seul générait environ 1 milliard de dollars par an.
Fortnite — ~22 milliards de dollars

Fortnite a généré environ 22 milliards de dollars de revenus depuis son lancement en 2017 — entièrement via des achats in-game, sans prix retail premium à aucun moment. Développé par Epic Games, il a atteint 350 millions de comptes enregistrés en 2020 et se classe régulièrement parmi les jeux les plus rentables du monde chaque année.
Le modèle de Fortnite est le template qui définit le gaming live-service moderne. Il ne vend aucun avantage de gameplay — tous les revenus viennent de skins cosmétiques, d’emotes et du Battle Pass saisonnier. Cette décision, controversée au lancement, s’est avérée être le fondement d’une machine à revenus d’une décennie. Le jeu a accueilli des concerts, des premières de films et des collaborations de marque à une échelle qu’aucun autre titre n’a égaleée, maintenant sa pertinence culturelle bien au-delà du cycle de vie typique d’un live service.
Dungeon Fighter Online — ~21,8 milliards de dollars

Dungeon Fighter Online (DFO) est le jeu commercialement le plus réussi que la plupart des joueurs occidentaux n’ont jamais entendu. Développé par Neople et publié par Nexon, il a accumulé environ 21,8 milliards de dollars de revenus cumulés avec plus de 850 millions d’utilisateurs enregistrés — des chiffres confirmés par Nexon en juin 2023. Un beat-em-up 2D side-scrolling conçu pour PC, il opère presque entièrement en Chine, Corée du Sud et Japon.
En 2024, Nexon a lancé Dungeon & Fighter Mobile, qui a généré plus de 140 millions de dollars la première semaine en Chine. Ce seul lancement a contribué significativement au record de revenus annuels de Nexon d’environ 3 milliards de dollars pour l’exercice FY2024. DFO rappelle que le marché mondial du jeu n’est pas centré sur l’Occident — certains de ses titres les plus rentables financièrement sont presque invisibles en dehors de l’Asie. Pour le contexte sur la domination du gaming mobile dans la région, consultez notre hub statistiques dédié.
Space Invaders — ~20 milliards de dollars

Space Invaders est sorti en 1978 et a généré environ 20 milliards de dollars de revenus cumulés, la majorité provenant des bornes d’arcade à la fin des années 1970 et au début des années 1980. À son apogée, il rapportait apparemment 600 millions de dollars par an via les cabinets d’arcade et était si populaire au Japon qu’il provoquait une pénurie de pièces de 100 yens.
Comme Pac-Man, l’essentiel des revenus de Space Invaders précède tout modèle de monétisation de jeu moderne. Il est inclus ici parce que ses gains historiques sont légitimes, documentés et réellement supérieurs à la plupart des blockbusters contemporains. La franchise a depuis produit des dizaines de suites et de ports mobile, mais c’est la première vague arcade qui a bâti le chiffre. Pour le changement plus large des bornes d’arcade vers l’économie numérique d’aujourd’hui, consultez les statistiques de l’industrie du jeu vidéo.
Street Fighter — ~11,3 milliards de dollars

Street Fighter a généré environ 11,3 milliards de dollars de revenus cumulés via ventes de jeux, retours arcade et licences. L’histoire commerciale de la franchise est bifurquée : Street Fighter II a été l’un des jeux arcade et console définissants du début des années 1990, puis la série est entrée dans une longue crevasse commerciale avant que Street Fighter IV (2008) ne relance l’intérêt compétitif, et Street Fighter 6 (2023) est devenu l’entrée la mieux notée et la plus vendue de la franchise en décennies, dépassant 6,7 millions d’unités début 2026 selon les propres déclarations de Capcom.
Street Fighter est aussi le fondement de la scène esports moderne du fighting game. EVO, le plus ancien tournoi de fighting game, attire des dizaines de milliers de participants chaque année et a présenté Street Fighter dans sa lineup principale presque depuis sa création.
Grand Theft Auto — ~9,72 milliards de dollars

Le revenu cumulé vérifié de Grand Theft Auto s’élève à environ 9,72 milliards de dollars, selon les déclarations financières officielles de Take-Two Interactive. La franchise a vendu plus de 455 millions d’unités au total, GTA V à lui seul représentant plus de 215 millions — ce qui en fait l’un des trois jeux individuels les plus vendus de l’histoire aux côtés de Minecraft et Tetris.
Le chiffre de revenus de GTA est notablement inférieur à ce que son profil culturel pourrait laisser penser, largement parce que Rockstar sort des jeux rarement — GTA V est sorti en 2013 et GTA VI n’est sorti qu’en 2025–2026. GTA Online, le composant multijoueur de GTA V, a été le principal moteur de revenus continu pendant plus d’une décennie, mais la franchise n’a pas eu de cycle complet de sortie premium depuis. Le lancement de GTA VI va redéfinir ce chiffre de façon spectaculaire.
Statistiques connexes

- Statistiques de l’industrie du jeu vidéo — joueurs mondiaux, revenus et tendances du marché.
- Plus grandes entreprises de jeux vidéo — comment les éditeurs se classent par revenus annuels.
- Statistiques esports — prize pools, audience et revenus du gaming compétitif.
- Statistiques gaming mobile — comment les titres free-to-play dominent le marché mondial.
Sources
- « Mario franchise revenue estimate ». VGSales Fandom Wiki, 2025, https://vgsales.fandom.com/wiki/Mario
- « Pokémon total media franchise revenue $115 billion ». The Boardroom, December 2025, https://www.instagram.com/p/DTD4yAbjYrb/
- « Pokémon generated over $12 billion in revenue in 2024 ». Vice, https://www.vice.com/en/article/pokemon-has-become-the-highest-grossing-media-franchise-of-all-time/
- « Call of Duty franchise revenues exceed $35 billion ». TweakTown, 2024, https://www.tweaktown.com/news/105098/call-of-duty-franchise-revenues-exceed-35-billion/index.html
- « Call of Duty tops 500 million copies sold ». Reddit / Activision, October 2024, https://www.reddit.com/r/xbox/comments/1ggl41s/call_of_duty_tops_500_million_copies_sold_as/
- « Dungeon Fighter Online — $22 billion lifetime revenue ». Wikipedia / Nexon, June 2023, https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Fighter_Online
- « Dungeon & Fighter Mobile hits $140 million in first-week revenue ». Game World Observer, May 2024, https://gameworldobserver.com/2024/05/29/dungeon-fighter-mobile-revenue-140-million-china
- « Grand Theft Auto franchise revenue hits $9.72 billion ». TweakTown, 2025, https://www.tweaktown.com/news/105456/grand-theft-auto-franchise-revenue-hits-9-72-billion-with-183-million-earned-in-q4/index.html
- « Street Fighter 6 sales — Capcom Platinum Titles ». Capcom IR, March 2026, https://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html
- « Pokémon GO lifetime IAP revenue ». Statista, https://www.statista.com/statistics/882474/pokemon-go-all-time-player-spending/
