Die meisten Menschen nehmen an, die umsatzstärkste Videospiel-Franchise sei Pokémon oder Call of Duty. Keines von beiden. Mario — ein Klempner aus dem Jahr 1981, dessen Spiele eine Go-Kart-Rennserie, ein Partyspiel und einen lizenzierten Themenpark umfassen — hat leise mehr Gaming-Umsatz angehäuft als jede andere Franchise in der Geschichte. Nachfolgend die vollständige Rangliste mit verifizierten Zahlen und dem Kontext hinter jeder Position. Für einen breiteren Marktkontext siehe unseren Hub Videospielbranche-Statistiken.
Hinweis zur Methodik
Umsatzzahlen über Franchises hinweg sind nicht immer direkt vergleichbar. Arcade-Titel wie Space Invaders und Pac-Man schließen geschätzte Bruttoumsätze aus physischen Arcade-Automaten ein — ein Umsatzmodell, das es nicht mehr gibt. Moderne Franchises wie Fortnite generieren Umsatz ausschließlich über Ingame-Käufe ohne Box-Verkauf. Pokémons 35-Milliarden-US-Dollar-Gaming-Zahl schließt Sammelkarten, Merchandise und Filme aus; die gesamte Medien-Franchise wird auf 115 Milliarden US-Dollar geschätzt. Wo es sich um Schätzungen und nicht um verifizierte Unternehmensangaben handelt, ist dies vermerkt.
Die umsatzstärksten Videospiel-Franchises
| Rang | Franchise | Umsatz | Primärer Umsatztyp |
|---|---|---|---|
| 1 | Mario | ~$53.85B | Spieleverkäufe, Ingame, Merchandise |
| 2 | Pokémon | ~$35.4B | Spieleverkäufe, Ingame |
| 3 | Call of Duty | ~$35B | Spieleverkäufe, Mikrotransaktionen |
| 4 | Pac-Man | ~$24B | Arcade, Spieleverkäufe, Merchandise |
| 5 | Candy Crush | ~$23B | Mobile In-App-Käufe |
| 6 | Fortnite | ~$22B | Nur Ingame-Käufe |
| 7 | Dungeon Fighter Online | ~$21.8B | Ingame-Käufe, primär Asien |
| 8 | Space Invaders | ~$20B | Arcade-Ära, Spieleverkäufe |
| 9 | Street Fighter | ~$11.3B | Spieleverkäufe, Arcade |
| 10 | Grand Theft Auto | ~$9.72B | Spieleverkäufe, GTA Online |
Mario — ~53,85 Milliarden US-Dollar

Mario ist die umsatzstärkste Videospiel-Franchise aller Zeiten mit geschätzten 53,85 Milliarden US-Dollar Gaming-Umsatz. Sie ist auch die meistverkaufte Franchise nach Einheiten mit über 893 Millionen verkauften Exemplaren über mehr als 200 Spiele seit 1983. Allein der Super-Mario-Zweig macht 499 Millionen dieser Verkäufe aus.
Bemerkenswert an Marios Umsatzzahl ist, wie sie aufgebaut ist. Nintendo setzt nicht auf einen einzelnen Blockbuster — es verdient gleichzeitig mit Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros., Paper Mario, RPG-Spin-offs und den Hauptplattformern. Hinzu kommen ein Film von 2023 mit 1,36 Milliarden US-Dollar Einspielergebnis und Themenpark-Lizenzen in Universal Parks in Japan, den USA und Singapur — die Marke Mario generiert Einnahmequellen, die die meisten Publisher innerhalb einer einzigen Franchise nicht replizieren können.
Pokémon — ~35,4 Milliarden US-Dollar (Gaming); ~115 Milliarden US-Dollar Medien gesamt

Pokémons Gaming-Umsatz liegt bei etwa 35,4 Milliarden US-Dollar — das unterschätzt jedoch das wahre Ausmaß der Franchise. Mit Sammelkarten, Merchandise, Anime und Filmen ist Pokémon die umsatzstärkste Medien-Franchise aller Zeiten mit geschätzten 115 Milliarden US-Dollar — vor Hello Kitty, Mickey Mouse und Star Wars. Die Franchise generierte allein 2024 über 12 Milliarden US-Dollar.
Die Gaming-Seite umfasst Haupt-RPGs (nun fast 500 Millionen verkaufte Einheiten über alle Titel), Pokémon GO (über 6,1 Milliarden US-Dollar Lifetime-Mobile-Umsatz), das Sammelkartenspiel und Pokémon Unite. Allein das TCG ist eines der umsatzstärksten Sammelkartenspiele der Geschichte. Pokémons Langlebigkeit beruht darauf, als generationsübergreifende Franchise zu funktionieren — dasselbe Kind, das 1999 Red und Blue spielte, kauft heute Scarlet und Violet für die eigenen Kinder.
Call of Duty — ~35 Milliarden US-Dollar

Call of Duty hat etwa 35 Milliarden US-Dollar Lifetime-Umsatz generiert und 500 Millionen verkaufte Exemplare überschritten (Stand Oktober 2024). Es ist die viertmeistverkaufte Videospiel-Franchise nach Einheiten und produziert seit über zwei Jahrzehnten einen der konstantesten jährlichen Umsatzströme der Branche.
Die Franchise veröffentlichte seit 2003 fast jedes Jahr mindestens einen großen Titel. Der Umsatz teilt sich zwischen Premium-Spieleverkäufen und Ingame-Käufen auf — besonders durch Warzone, das Free-to-Play-Battle-Royale, das die Franchise ohne Box-Preis an ein völlig neues Publikum brachte. Seit Microsofts Übernahme von Activision Blizzard 2023 ist Call of Duty Anker von Xbox Game Pass und einer der größten laufenden Beiträge zu Microsoft Gamings 23,5 Milliarden US-Dollar Jahresumsatz.
Pac-Man — ~24 Milliarden US-Dollar

Pac-Mans geschätzte 24 Milliarden US-Dollar Lifetime-Umsatz basieren fast ausschließlich auf einem Umsatzmodell, das es nicht mehr gibt: dem Arcade. 1980 veröffentlicht, wurde Pac-Man so dominant in Arcades, dass es allein in den USA bis 1982 1 Milliarde US-Dollar aus Arcade-Automaten generiert hatte. Auf dem Höhepunkt standen weltweit über 100.000 Automaten im Betrieb.
Die moderne Zahl berücksichtigt Jahrzehnte an Konsolenports, Mobile-Editionen, Merchandise und Lizenzen — aber die Arcade-Ära etablierte die Zahl. Zum Vergleich: Pac-Man brauchte keine Mikrotransaktionen, keinen Live-Service und keine Fortsetzung — es brauchte einen einzelnen Automaten in einem Einkaufszentrum. Kein seitdem veröffentlichtes Spiel hat diese Art Umsatzdichte pro Einheit repliziert. Bandai Namco monetarisiert die Marke Jahrzehnte später weiter über Spiele, Merchandise und Lizenzen.
Candy Crush — ~23 Milliarden US-Dollar

Candy Crush Saga hat etwa 23 Milliarden US-Dollar Lifetime-Umsatz allein aus In-App-Käufen generiert — keine Box-Version, keine Konsolenversion, keine Hardware. Es ist ausschließlich ein mobiles Free-to-Play-Spiel. Entwickler King (heute im Besitz von Activision Blizzard und damit Microsoft) hält es seit über einem Jahrzehnt durch ständige neue Level und saisonale Events am Laufen.
Die Präsenz der Franchise auf dieser Liste ist der deutlichste Beleg dafür, was Free-to-Play-Mobile-Monetarisierung im großen Maßstab leisten kann. Candy Crushs Spielerbasis ist älter und überwiegend weiblich — Demografien, die die traditionelle Spielebranche weitgehend ignorierte, bis Mobile sie unmöglich zu übersehen machte. Zum Zeitpunkt von Microsofts Activision-Übernahme generierte allein Candy Crush etwa 1 Milliarde US-Dollar jährlich.
Fortnite — ~22 Milliarden US-Dollar

Fortnite hat seit dem Launch 2017 etwa 22 Milliarden US-Dollar Umsatz generiert — ausschließlich über Ingame-Käufe, zu keinem Zeitpunkt mit Premium-Einzelhandelspreis. Entwickelt von Epic Games, erreichte es 2020 350 Millionen registrierte Accounts und rangiert jährlich konstant unter den umsatzstärksten Spielen weltweit.
Fortnites Modell ist die Vorlage für modernes Live-Service-Gaming. Es verkauft keinen Gameplay-Vorteil — der gesamte Umsatz kommt aus kosmetischen Skins, Emotes und dem saisonalen Battle Pass. Diese Entscheidung, zum Launch umstritten, erwies sich als Grundlage einer jahrzehntelangen Umsatzmaschine. Das Spiel hat Konzerte, Filmpremieren und Markenkooperationen in einem Maßstab ausgerichtet, den kein anderes Spiel erreicht hat, und hält seine kulturelle Relevanz weit über den typischen Live-Service-Lebenszyklus hinaus.
Dungeon Fighter Online — ~21,8 Milliarden US-Dollar

Dungeon Fighter Online (DFO) ist das kommerziell erfolgreichste Spiel, von dem die meisten westlichen Spieler nie gehört haben. Entwickelt von Neople und veröffentlicht von Nexon hat es etwa 21,8 Milliarden US-Dollar Lifetime-Umsatz mit über 850 Millionen registrierten Nutzern angehäuft — Zahlen, die Nexon bis Juni 2023 bestätigte. Ein 2D-Side-Scrolling-Beat-em-up für PC, betrieben es fast ausschließlich in China, Südkorea und Japan.
2024 startete Nexon Dungeon & Fighter Mobile, das in der ersten Woche in China über 140 Millionen US-Dollar generierte. Allein dieser Launch trug maßgeblich zu Nexons Rekord-Jahresumsatz von etwa 3 Milliarden US-Dollar für FY2024 bei. DFO erinnert daran, dass der globale Spielemarkt nicht westlich zentriert ist — einige seiner finanziell erfolgreichsten Titel sind außerhalb Asiens nahezu unsichtbar. Zum Kontext, wie Mobile Gaming den Umsatz in der Region dominiert, siehe unseren dedizierten Statistik-Hub.
Space Invaders — ~20 Milliarden US-Dollar

Space Invaders startete 1978 und generierte geschätzte 20 Milliarden US-Dollar Lifetime-Umsatz, davon der Großteil aus Arcade-Automaten in den späten 1970ern und frühen 1980ern. Auf dem Höhepunkt soll es 600 Millionen US-Dollar pro Jahr aus Arcade-Automaten verdient haben und war in Japan so populär, dass es einen Mangel an 100-Yen-Münzen verursachte.
Wie Pac-Man stammt der Großteil von Space Invaders’ Umsatz aus einer Zeit vor jedem modernen Spiele-Monetarisierungsmodell. Es ist hier enthalten, weil seine historischen Einnahmen legitim, dokumentiert und wirklich größer als die meisten zeitgenössischen Blockbuster sind. Die Franchise produzierte seitdem Dutzende Fortsetzungen und Mobile-Ports, aber der ursprüngliche Arcade-Lauf baute die Zahl auf. Für den breiteren Wandel von Arcade-Automaten zur heutigen digitalen Wirtschaft siehe Videospielbranche-Statistiken.
Street Fighter — ~11,3 Milliarden US-Dollar

Street Fighter hat etwa 11,3 Milliarden US-Dollar Lifetime-Umsatz über Spieleverkäufe, Arcade-Erlöse und Lizenzen generiert. Die kommerzielle Geschichte der Franchise ist zweigeteilt: Street Fighter II war eines der prägenden Arcade- und Heimkonsolenspiele der frühen 1990er, dann trat die Serie in ein langes kommerzielles Tal, bevor Street Fighter IV (2008) das Wettbewerbsinteresse wiederbelebte und Street Fighter 6 (2023) der bestbewertete und schnellstverkaufte Eintrag der Franchise seit Jahrzehnten wurde — laut Capcoms eigenen Angaben 6,7 Millionen Einheiten bis Anfang 2026.
Street Fighter ist auch das Fundament der modernen Fighting-Game-Esports-Szene. EVO, das älteste Fighting-Game-Turnier, zieht jährlich Zehntausende Besucher an und hatte Street Fighter fast die gesamte Existenz in der Haupt-Lineup.
Grand Theft Auto — ~9,72 Milliarden US-Dollar

Grand Theft Autos verifizierter Lifetime-Umsatz liegt bei etwa 9,72 Milliarden US-Dollar, laut offiziellen Finanzberichten von Take-Two Interactive. Die Franchise hat insgesamt über 455 Millionen Einheiten verkauft, wobei GTA V allein über 215 Millionen davon ausmacht — damit eines der drei meistverkauften Einzelspiele der Geschichte neben Minecraft und Tetris.
GTAs Umsatzzahl ist im Vergleich zum kulturellen Profil bemerkenswert niedriger, weil Rockstar selten Spiele veröffentlicht — GTA V erschien 2013 und GTA VI kam erst 2025–2026. GTA Online, der Multiplayer-Teil von GTA V, war über ein Jahrzehnt der primäre laufende Umsatztreiber, aber die Franchise hatte seitdem keinen vollen Premium-Release-Zyklus. GTAs Launch wird diese Zahl dramatisch verändern.
Verwandte Statistiken

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Quellen
- „Mario franchise revenue estimate“. VGSales Fandom Wiki, 2025, https://vgsales.fandom.com/wiki/Mario
- „Pokémon total media franchise revenue $115 billion“. The Boardroom, Dezember 2025, https://www.instagram.com/p/DTD4yAbjYrb/
- „Pokémon generated over $12 billion in revenue in 2024“. Vice, https://www.vice.com/en/article/pokemon-has-become-the-highest-grossing-media-franchise-of-all-time/
- „Call of Duty franchise revenues exceed $35 billion“. TweakTown, 2024, https://www.tweaktown.com/news/105098/call-of-duty-franchise-revenues-exceed-35-billion/index.html
- „Call of Duty tops 500 million copies sold“. Reddit / Activision, Oktober 2024, https://www.reddit.com/r/xbox/comments/1ggl41s/call_of_duty_tops_500_million_copies_sold_as/
- „Dungeon Fighter Online — $22 billion lifetime revenue“. Wikipedia / Nexon, Juni 2023, https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Fighter_Online
- „Dungeon & Fighter Mobile hits $140 million in first-week revenue“. Game World Observer, Mai 2024, https://gameworldobserver.com/2024/05/29/dungeon-fighter-mobile-revenue-140-million-china
- „Grand Theft Auto franchise revenue hits $9.72 billion“. TweakTown, 2025, https://www.tweaktown.com/news/105456/grand-theft-auto-franchise-revenue-hits-9-72-billion-with-183-million-earned-in-q4/index.html
- „Street Fighter 6 sales — Capcom Platinum Titles“. Capcom IR, März 2026, https://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html
- „Pokémon GO lifetime IAP revenue“. Statista, https://www.statista.com/statistics/882474/pokemon-go-all-time-player-spending/
