De meeste mensen gaan ervan uit dat de best scorende videogamefranchise Pokémon of Call of Duty is. Geen van beide. Mario – een loodgieter uit 1981 wiens games onder meer een kartraceserie, een gezelschapsspel en een erkend themapark omvatten – heeft stilletjes meer game-inkomsten vergaard dan welke andere franchise in de geschiedenis dan ook. Hieronder vindt u de volledige ranglijst met geverifieerde cijfers en de context achter elke positie. Voor een bredere marktcontext, zie onze statistiekenhub voor de videogamesector(/statistics/video-game-industry/).
Opmerking over de methodologie
Verkoopcijfers tussen franchises zijn niet altijd direct vergelijkbaar. Arcadetitels als Space Invaders en Pac-Man omvatten geschatte bruto-omzet van fysieke arcade-machines – een verdienmodel dat niet langer bestaat. Moderne franchises zoals Fortnite genereren uitsluitend inkomsten via in-game aankopen zonder boxverkoop. Pokémon’s gamingbedrag van $35 miljard is exclusief ruilkaarten, merchandise en films; de gehele mediafranchise wordt gewaardeerd op $ 115 miljard. Wanneer het om schattingen gaat en niet om geverifieerde bedrijfsinformatie, wordt dit vermeld.
De meest winstgevende videogamefranchises
| Rang | Franchise | Omzet | Primair omzetype |
|---|---|---|---|
| 1 | Mario | ~$53.85B | Spieleverkäufe, Ingame, Merchandise |
| 2 | Pokémon | ~$35.4B | Spieleverkäufe, Ingame |
| 3 | Call of Duty | ~$35B | Spieleverkäufe, Mikrotransaktionen |
| 4 | Pac-Man | ~$24B | Arcade, Spieleverkäufe, Merchandise |
| 5 | Candy Crush | ~$23B | Mobile In-App-Käufe |
| 6 | Fortnite | ~$22B | Nur Ingame-Käufe |
| 7 | Dungeon Fighter Online | ~$21.8B | Ingame-Käufe, primär Asien |
| 8 | Space Invaders | ~$20B | Arcade-Ära, Spieleverkäufe |
| 9 | Street Fighter | ~$11.3B | Spieleverkäufe, Arcade |
| 10 | Grand Theft Auto | ~$9.72B | Spieleverkäufe, GTA Online |
Mario — ~$53,85 miljard

Mario is de meest winstgevende videogamefranchise aller tijden, met naar schatting $ 53,85 miljard aan game-inkomsten. Het is ook de best verkochte franchise per eenheid, met meer dan 893 miljoen verkochte exemplaren voor meer dan 200 games sinds 1983. De Super Mario-tak alleen al is goed voor 499 miljoen van die verkopen.
Het opmerkelijke aan het verkoopcijfer van Mario is de manier waarop het is gestructureerd. [Nintendo]. Voeg daarbij de film- en themaparklicenties van $1,36 miljard voor 2023 bij Universal Parks in Japan, de VS en Singapore – het merk Mario genereert inkomstenstromen die de meeste uitgevers niet binnen één enkele franchise kunnen repliceren.
Pokémon — ~$35,4 miljard (gamen); ~$115 miljard aan totale media

De game-inkomsten van Pokémon bedragen ongeveer $35,4 miljard – maar dat onderschat de ware omvang van de franchise. Wat ruilkaarten, merchandise, anime en films betreft, is Pokémon de meest winstgevende mediafranchise aller tijden met naar schatting $115 miljard – vóór Hello Kitty, Mickey Mouse en Star Wars. De franchise genereerde alleen al in 2024 meer dan $ 12 miljard.
De gamingkant omvat kern-RPG’s (nu bijna 500 miljoen verkochte exemplaren in alle titels), [Pokémon GO] (/statistics/pokemon-go/) (meer dan $ 6,1 miljard aan mobiele verkopen), het ruilkaartspel en Pokémon Unite. Alleen al de TCG is een van de meest opbrengende ruilkaartspellen in de geschiedenis. De levensduur van Pokémon hangt af van het functioneren als een generatieoverschrijdende franchise; dezelfde jongen die in 1999 Red en Blue speelde, koopt nu Scarlet en Violet voor hun eigen kinderen.
Call of Duty — ~$35 miljard

Call of Duty heeft een totale omzet van ongeveer $35 miljard gegenereerd en heeft meer dan 500 miljoen verkochte exemplaren opgeleverd (per oktober 2024). Het is qua eenheden de vierde best verkochte videogamefranchise en heeft al meer dan twintig jaar een van de meest consistente jaarlijkse inkomstenstromen in de branche voortgebracht.
De franchise heeft sinds 2003 bijna elk jaar minstens één grote titel uitgebracht. De inkomsten worden verdeeld tussen premium game-verkopen en in-game-aankopen – vooral via Warzone, de gratis te spelen battle royale die de franchise naar een geheel nieuw publiek bracht zonder een doosprijs. Sinds Microsoft in 2023 Activision Blizzard overnam, is Call of Duty het anker van Xbox Game Pass en een van de grootste voortdurende bijdragers aan de jaarlijkse omzet van $23,5 miljard van Microsoft Gaming.
Pac-Man — ~$24 miljard

De geschatte $24 miljard levenslange inkomsten van Pac-Man zijn vrijwel volledig gebaseerd op een verdienmodel dat niet meer bestaat: de speelhal. Pac-Man, uitgebracht in 1980, werd zo dominant in speelhallen dat het in 1982 alleen al in de VS $1 miljard uit speelautomaten had gegenereerd. Op het hoogtepunt waren er wereldwijd meer dan 100.000 machines in gebruik.
Het moderne aantal houdt rekening met decennia aan consolepoorten, mobiele edities, merchandise en licenties – maar het arcade-tijdperk heeft dit aantal vastgesteld. Ter vergelijking: Pac-Man had geen microtransacties, live-service of sequels nodig; er was één enkele machine in een winkelcentrum nodig. Geen enkele game die sindsdien is uitgebracht, heeft dit soort verkoopdichtheid per eenheid gerepliceerd. Bandai Namco blijft tientallen jaren later inkomsten genereren met het merk via games, merchandise en licenties.
Candy Crush — ~$23 miljard

Candy Crush Saga heeft alleen al uit in-app-aankopen ongeveer $23 miljard** aan levenslange inkomsten gegenereerd: geen doosversie, geen consoleversie, geen hardware. Het is strikt een gratis te spelen mobiele game. Ontwikkelaar King (nu eigendom van Activision Blizzard en dus Microsoft) houdt het al meer dan tien jaar draaiende met voortdurend nieuwe niveaus en seizoensevenementen.
De aanwezigheid van de franchise op deze lijst is het duidelijkste bewijs van wat [gratis te spelen mobiele inkomsten genereren] (/statistics/mobile-gaming/) op grote schaal kan doen. De spelersbasis van Candy Crush is ouder en overwegend vrouwelijk – demografische gegevens die de traditionele game-industrie grotendeels negeerde totdat ze door mobiele apparaten onmogelijk te missen waren. Ten tijde van de overname van Activision door Microsoft genereerde Candy Crush alleen al jaarlijks ongeveer $ 1 miljard.
Fortnite — ~$22 miljard

Fortnite heeft sinds de lancering in 2017 ongeveer $22 miljard aan inkomsten gegenereerd — uitsluitend via in-game aankopen, nooit tegen een premium verkoopprijs. Ontwikkeld door Epic Games, bereikte het 350 miljoen geregistreerde accounts in 2020 en behoort het elk jaar consequent tot de best scorende games wereldwijd.
Het model van Fortnite is het sjabloon voor moderne live-service-gaming. Het levert geen gameplayvoordelen op: alle inkomsten komen uit cosmetische skins, emotes en de seizoensgevechtspas. Deze beslissing, die bij de lancering controversieel was, bleek de basis te zijn van een inkomstenmachine die tientallen jaren meeging. De game heeft concerten, filmpremières en merksamenwerkingen georganiseerd op een schaal die geen enkele andere game heeft bereikt, en heeft zijn culturele relevantie behouden tot ver buiten de typische levenscyclus van live-services.
Dungeon Fighter Online — ~$21,8 miljard

Dungeon Fighter Online (DFO) is het commercieel meest succesvolle spel waar de meeste westerse gamers nog nooit van hebben gehoord. Ontwikkeld door Neople en uitgegeven door Nexon, heeft het ongeveer $21,8 miljard** aan levenslange inkomsten vergaard met meer dan 850 miljoen geregistreerde gebruikers – cijfers die Nexon in juni 2023 heeft bevestigd. Het is een 2D side-scrolling beat-em-up voor pc en was vrijwel uitsluitend actief in China, Zuid-Korea en Japan.
In 2024 lanceerde Nexon Dungeon & Fighter Mobile, dat in de eerste week in China meer dan $140 miljoen** genereerde. Deze lancering alleen al heeft aanzienlijk bijgedragen aan de recordjaaromzet van Nexon van ongeveer $ 3 miljard voor boekjaar 2024. DFO herinnert ons eraan dat de mondiale gamesmarkt niet op het Westen gericht is; enkele van de financieel meest succesvolle titels zijn buiten Azië vrijwel onzichtbaar. Zie onze speciale statistiekenhub voor context over hoe Mobile Gaming de inkomsten in de regio domineert.
Space Invaders — ~$20 miljard

Space Invaders werd gelanceerd in 1978 en genereerde naar schatting $20 miljard aan levenslange verkopen, waarvan het grootste deel eind jaren zeventig en begin jaren tachtig afkomstig was van speelautomaten. Op zijn hoogtepunt zou het 600 miljoen dollar per jaar hebben verdiend met speelautomaten en was het zo populair in Japan dat het een tekort aan munten van 100 yen veroorzaakte.
Net als Pac-Man komt het grootste deel van de inkomsten van Space Invaders uit een tijd vóór enig modern model voor het genereren van inkomsten met games. Het is hier opgenomen omdat de historische opbrengsten legitiem, gedocumenteerd en werkelijk groter zijn dan de meeste hedendaagse blockbusters. De franchise heeft sindsdien tientallen sequels en mobiele poorten geproduceerd, maar de originele arcade-run heeft het aantal opgebouwd. Voor de bredere verschuiving van speelautomaten naar de huidige digitale economie, zie statistieken van de videogame-industrie.
Street Fighter — ~$11,3 miljard

Street Fighter genereerde ongeveer $11,3 miljard aan levenslange inkomsten uit de verkoop van games, arcade-inkomsten en licenties. De commerciële geschiedenis van de franchise is tweeledig: Street Fighter II was een van de bepalende arcade- en thuisconsolegames van het begin van de jaren negentig, daarna ging de serie een lang commercieel dieptepunt in voordat Street Fighter IV (2008) de concurrentiebelangen nieuw leven inblies en Street Fighter 6 (2023) de hoogst gewaardeerde en snelst verkopende game van de franchise in decennia werd, met een bereik van 6,7 miljoen exemplaren begin 2026, volgens Capcom’s eigen cijfers.
Street Fighter is ook de basis van de moderne vechtgame esports scene. EVO, het oudste vechtspeltoernooi, trekt jaarlijks tienduizenden bezoekers en heeft Street Fighter vrijwel zijn hele bestaan in de hoofdopstelling gehad.
Grand Theft Auto — ~$9,72 miljard

De geverifieerde totale omzet van Grand Theft Auto bedraagt ongeveer $9,72 miljard, volgens officiële financiële rapporten van Take-Two Interactive. Van de franchise zijn in totaal meer dan 455 miljoen exemplaren verkocht, waarvan GTA V alleen al goed is voor meer dan 215 miljoen — waardoor het een van de drie best verkochte individuele games in de geschiedenis is, naast Minecraft en Tetris.
Het omzetcijfer van GTA is aanzienlijk lager vergeleken met het culturele profiel omdat Rockstar zelden games uitbrengt – GTA V kwam uit in 2013 en GTA VI kwam pas uit in de periode 2025-2026. GTA Online, het multiplayergedeelte van GTA V, was al meer dan tien jaar de belangrijkste bron van inkomsten, maar de franchise heeft sindsdien geen volledige premium releasecyclus meer gehad. De lancering van GTA zal dit aantal dramatisch veranderen.
Gerelateerde statistieken

- Statistieken van de videogame-industrie — mondiale spelers, omzet en markttrends.
- Grootste videogamebedrijven — hoe uitgevers rangschikken op basis van jaarlijkse omzet.
- Esports Stats — Prijzenpotten, kijkerspubliek en inkomsten uit competitieve games.
- Mobile Gaming Statistics — hoe gratis te spelen titels de wereldmarkt domineren.
Bronnen
- „Mario franchise revenue estimate“. VGSales Fandom Wiki, 2025, https://vgsales.fandom.com/wiki/Mario
- „Pokémon total media franchise revenue $115 billion“. The Boardroom, Dezember 2025, https://www.instagram.com/p/DTD4yAbjYrb/
- „Pokémon generated over $12 billion in revenue in 2024“. Vice, https://www.vice.com/en/article/pokemon-has-become-the-highest-grossing-media-franchise-of-all-time/
- „Call of Duty franchise revenues exceed $35 billion“. TweakTown, 2024, https://www.tweaktown.com/news/105098/call-of-duty-franchise-revenues-exceed-35-billion/index.html
- „Call of Duty tops 500 million copies sold“. Reddit / Activision, Oktober 2024, https://www.reddit.com/r/xbox/comments/1ggl41s/call_of_duty_tops_500_million_copies_sold_as/
- „Dungeon Fighter Online — $22 billion lifetime revenue“. Wikipedia / Nexon, Juni 2023, https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Fighter_Online
- „Dungeon & Fighter Mobile hits $140 million in first-week revenue“. Game World Observer, Mai 2024, https://gameworldobserver.com/2024/05/29/dungeon-fighter-mobile-revenue-140-million-china
- „Grand Theft Auto franchise revenue hits $9.72 billion“. TweakTown, 2025, https://www.tweaktown.com/news/105456/grand-theft-auto-franchise-revenue-hits-9-72-billion-with-183-million-earned-in-q4/index.html
- „Street Fighter 6 sales — Capcom Platinum Titles“. Capcom IR, März 2026, https://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html
- „Pokémon GO lifetime IAP revenue“. Statista, https://www.statista.com/statistics/882474/pokemon-go-all-time-player-spending/
