역대 최고 수익 비디오 게임 프랜차이즈 (2026): 수익 순위

Mario가 538억 5천만 달러 수익으로 모든 비디오 게임 프랜차이즈를 선두합니다. 2026년 업데이트된 역대 최고 수익 비디오 게임 프랜차이즈 전체 순위를 확인하세요.

대부분의 사람들은 최고 수익 비디오 게임 프랜차이즈가 Pokémon이나 Call of Duty일 것이라고 가정합니다. 둘 다 아닙니다. Mario — 1981년 배관공으로, 카트 레이싱 시리즈, 파티 게임, 라이선스 테마파크를 포함한 게임 — 이 역사상 다른 프랜차이즈보다 더 많은 게임 수익을 조용히 축적했습니다. 아래는 검증된 수치와 각각의 맥락이 담긴 전체 순위입니다. 더 넓은 시장 맥락은 비디오 게임 산업 통계 허브를 참고하세요.

방법론 참고

프랜차이즈 간 수익 수치는 항상 직접 비교 가능하지 않습니다. Space Invaders, Pac-Man 같은 아케이드 시대 타이틀은 더 이상 존재하지 않는 수익 모델인 실물 아케이드 캐비닛 추정 총액을 포함합니다. Fortnite 같은 현대 프랜차이즈는 박스 판매 없이 전적으로 인게임 구매로 수익을 창출합니다. Pokémon의 354억 달러 게임 수치는 트레이딩 카드, 상품, 영화를 제외하며, 총 미디어 프랜차이즈는 1,150억 달러로 추정됩니다. 수치가 추정치인 경우 이를 명시합니다.

역대 최고 수익 비디오 게임 프랜차이즈

RankFranchiseRevenuePrimary revenue type
1Mario~$53.85BGame sales, in-game, merchandise
2Pokémon~$35.4BGame sales, in-game
3Call of Duty~$35BGame sales, microtransactions
4Pac-Man~$24BArcade, game sales, merchandise
5Candy Crush~$23BMobile in-app purchases
6Fortnite~$22BIn-game purchases only
7Dungeon Fighter Online~$21.8BIn-game purchases, primarily Asia
8Space Invaders~$20BArcade era, game sales
9Street Fighter~$11.3BGame sales, arcade
10Grand Theft Auto~$9.72BGame sales, GTA Online

Mario — 약 538억 5천만 달러

Super Mario franchise

Mario는 추정 538억 5천만 달러의 게임 수익으로 역대 최고 수익 비디오 게임 프랜차이즈입니다. 1983년 이후 200개 이상의 게임에서 8억 9,300만 부 이상 판매로 판매량 기준 최고 프랜차이즈이기도 합니다. Super Mario 시리즈만 4억 9,900만 부를 차지합니다.

Mario 수익 수치가 놀라운 이유는 구조입니다. Nintendo는 단일 블록버스터에 의존하지 않고 Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros., Paper Mario, RPG 스핀오프, 메인 플랫포머에서 동시에 수익을 창출합니다. 2023년 13억 6천만 달러를 벌어들인 영화와 일본, 미국, 싱가포르 Universal 파크의 테마파크 라이선스를 더하면 Mario 브랜드는 단일 프랜차이즈 내에서 대부분의 퍼블리셔가 재현할 수 없는 수입원을 만듭니다.

Pokémon — 약 354억 달러(게임); 총 미디어 약 1,150억 달러

Pokémon franchise

Pokémon의 게임 수익은 약 354억 달러 — 하지만 프랜차이즈의 실제 규모를 과소평가합니다. 트레이딩 카드, 상품, 애니메, 영화를 포함하면 Pokémon은 Hello Kitty, Mickey Mouse, Star Wars를 앞서 추정 1,150억 달러역대 최고 수익 미디어 프랜차이즈입니다. 프랜차이즈는 2024년만 120억 달러 이상을 창출했습니다.

게임 측면은 메인 RPG(모든 타이틀 합산 5억 부에 근접), Pokémon GO(평생 모바일 수익 61억 달러 이상), 트레이딩 카드 게임, Pokémon Unite를 아우릅니다. TCG만으로도 역사상 최고 판매 수집 카드 게임 중 하나입니다. Pokémon의 지속력은 세대를 아우르는 프랜차이즈로 기능하는 능력에서 나옵니다 — 1999년 Red and Blue를 플레이한 아이가 이제 자녀에게 Scarlet and Violet을 사줍니다.

Call of Duty — 약 350억 달러

Call of Duty franchise

Call of Duty는 평생 수익 약 350억 달러를 창출했으며 2024년 10월 기준 5억 부 판매를 넘어섰습니다. 판매량 기준 4위 프랜차이즈이며 20년 이상 업계에서 가장 일관된 연간 수익원 중 하나를 만들었습니다.

프랜차이즈는 2003년 이후 거의 매년 주요 타이틀을 출시했습니다. 수익은 프리미엄 게임 판매와 인게임 구매 — 특히 박스 가격 없이 프랜차이즈를 완전히 새로운 관중에게 가져온 무료 배틀로얄 Warzone — 사이에 나뉩니다. 2023년 MicrosoftActivision Blizzard 인수 이후 Call of Duty는 Xbox Game Pass의 앵커이며 Microsoft Gaming 연간 235억 달러 수익의 최대 기여자 중 하나입니다.

Pac-Man — 약 240억 달러

Pac-Man franchise

Pac-Man의 추정 240억 달러 평생 수익은 더 이상 존재하지 않는 수익 모델인 아케이드에 거의 전적으로 기반합니다. 1980년 출시 후 Pac-Man은 1982년까지 미국에서 아케이드 캐비닛만으로 10억 달러를 창출할 정도로 지배적이었습니다. 전성기에는 전 세계 10만 대 이상의 기계가 운영되었습니다.

현대 수치는 수십 년간의 콘솔 포트, 모바일판, 상품, 라이선스를 반영하지만 아케이드 시대가 숫자를 확립했습니다. 맥락상 Pac-Man은 마이크로트랜잭션, 라이브 서비스, 속편 없이 쇼핑몰의 단일 기계만 필요했습니다. 이후 출시된 게임 중 그런 단위당 수익 밀도를 재현한 것은 없습니다. Bandai Namco는 수십 년 후에도 게임, 상품, 라이선스로 이 자산을 수익화합니다.

Candy Crush — 약 230억 달러

Candy Crush franchise

Candy Crush Saga인앱 구매만으로 평생 수익 약 230억 달러를 창출했습니다 — 박스판, 콘솔판, 하드웨어가 없습니다. 완전히 모바일 F2P 게임입니다. 개발사 King(현 Activision Blizzard, 따라서 Microsoft 소유)은 새 레벨과 시즌 이벤트의 지속적 출시로 10년 이상 유지했습니다.

이 목록에서 Candy Crush의 존재는 F2P 모바일 수익화가 규모에서 달성할 수 있는 것의 가장 명확한 증거입니다. 플레이어 기반은 나이가 많고 주로 여성 — 전통 게임 산업이 모바일이 무시할 수 없게 만들기 전까지 대부분 무시한 인구통계입니다. Microsoft의 Activision 인수 당시 Candy Crush만 연간 약 10억 달러를 창출했습니다.

Fortnite — 약 220억 달러

Fortnite franchise

Fortnite는 2017년 출시 이후 220억 달러 수익을 창출했으며, 어느 시점에도 프리미엄 소매 가격 없이 전적으로 인게임 구매를 통해 수익을 냈습니다. Epic Games가 개발했으며, 2020년 3억 5,000만 등록 계정 정점, 매년 세계 최고 수익 게임 중 하나로 꾸준히 순위.

Fortnite 모델은 현대 라이브 서비스 게임을 정의하는 템플릿입니다. 게임플레이 이점은 판매하지 않습니다 — 모든 수익은 코스메틱 스킨, 이모트, 시즌 Battle Pass에서 나옵니다. 출시 당시 논란이었던 그 결정이 10년간의 수익 엔진의 기반이 되었습니다. 이 게임은 다른 타이틀이 따라잡지 못한 규모로 콘서트, 영화 시사, 브랜드 콜라보레이션을 개최하며 전형적인 라이브 서비스 수명을 넘어 문화적 관련성을 유지했습니다.

Dungeon Fighter Online — 약 218억 달러

Mobile gaming revenue in Asia

Dungeon Fighter Online(DFO)은 대부분의 서구 플레이어가 들어본 적 없는 가장 상업적으로 성공한 게임입니다. Neople 개발, Nexon 퍼블리싱, 평생 수익 약 218억 달러, 8억 5,000만 등록 사용자 — 2023년 6월 Nexon 확인 수치. PC용 2D 횡스크롤 beat-em-up으로 거의 전적으로 중국, 한국, 일본에서 운영됩니다.

2024년 Nexon은 Dungeon & Fighter Mobile을 출시했으며, 중국 첫 주 1억 4,000만 달러 이상을 창출했습니다. 그 단일 출시만 FY2024 Nexon 기록 연간 수익 약 30억 달러에 크게 기여했습니다. DFO는 글로벌 게임 시장이 서구 중심이 아님을 상기시킵니다 — 재정적으로 가장 성공한 타이틀 중 일부는 아시아 밖에서 거의 보이지 않습니다. 모바일 게임이 해당 지역 수익을 지배하는 맥락은 전용 통계 허브를 참고하세요.

Space Invaders — 약 200억 달러

Classic arcade gaming revenue

Space Invaders는 1978년 출시, 추정 200억 달러 평생 수익, 대부분 1970년대 후반~1980년대 초 아케이드 기계에서 나왔습니다. 전성기에는 아케이드 캐비닛에서 연간 6억 달러 수익, 일본에서 100엔 동전 부족을 일으킬 정도로 인기였습니다.

Pac-Man처럼 Space Invaders 수익의 대부분은 현대 게임 수익화 모델 이전입니다. 역사적 수익이 합법적이고 문서화되었으며 대부분의 현대 블록버스터보다 실제로 크기 때문에 포함됩니다. 프랜차이즈는 이후 수십 개 속편과 모바일 포트를 만들었지만 원래 아케이드가 숫자를 쌓았습니다. 아케이드 캐비닛에서 오늘의 디지털 경제로의 더 넓은 전환은 비디오 게임 산업 통계를 참고하세요.

Street Fighter — 약 113억 달러

Street Fighter franchise

Street Fighter는 게임 판매, 아케이드 수익, 라이선스를 아우른 평생 수익 약 113억 달러입니다. 상업적 역사는 이분화: Street Fighter II는 1990년대 초 아케이드·홈 콘솔의 대표작, 이후 장기 침체, Street Fighter IV(2008)가 경쟁 관심 부활, Street Fighter 6(2023)이 Capcom 공시 기준 2026년 초 670만 부 돌파하며 수십 년 만 최고 평가·최고 판매.

Street Fighter는 현대 격투 게임 Esports 장의 기반입니다. 최장 격투 게임 토너먼트 EVO는 매년 수만 명을 끌어모으며 거의 전체 기간 Street Fighter를 메인 라인업에 포함했습니다.

Grand Theft Auto — 약 97억 2천만 달러

Grand Theft Auto franchise

Grand Theft Auto의 검증된 평생 수익은 Take-Two Interactive 공식 재무 공시 기준 약 97억 2천만 달러입니다. 프랜차이즈는 총 4억 5,500만 부 판매, GTA V만 2억 1,500만 부 이상 — Minecraft, Tetris와 함께 역대 3대 개별 게임 판매.

GTA 수익은 문화적 프로필에 비해 낮은 편인데, Rockstar가 드물게 게임을 출시하기 때문 — GTA V는 2013년, GTA VI는 2025–2026년 출시. GTA V의 멀티플레이어 GTA Online이 10년 넘게 주요 지속 수익원이었지만 프리미엄 풀 출시 주기는 없었습니다. GTA VI 출시가 이 숫자를 극적으로 바꿀 것입니다.

관련 통계

Video game industry statistics

출처