सर्वाधिक कमाई करने वाली वीडियो गेम फ्रेंचाइजी (2026): राजस्व के आधार पर रैंक

मारियो $53.85 बिलियन के राजस्व के साथ सभी वीडियो गेम फ्रेंचाइज़ियों में सबसे आगे है। 2026 के लिए अपडेट की गई सभी समय की सबसे अधिक कमाई करने वाली वीडियो गेम फ्रेंचाइजी की पूरी रैंक वाली सूची देखें।

अधिकांश लोग मानते हैं कि सबसे अधिक कमाई करने वाली वीडियो गेम फ्रेंचाइजी या तो Pokémon या Call of Duty है। यह दोनों में से कोई नहीं है. Mario - 1981 का एक प्लम्बर जिसके खेलों में गो-कार्ट रेसिंग श्रृंखला, एक पार्टी गेम और एक लाइसेंस प्राप्त थीम पार्क शामिल है - ने चुपचाप इतिहास में किसी भी अन्य फ्रेंचाइजी की तुलना में अधिक गेमिंग राजस्व जमा किया है। सत्यापित आंकड़ों और प्रत्येक के पीछे के संदर्भ के साथ पूरी रैंक सूची नीचे दी गई है। व्यापक बाज़ार संदर्भ के लिए, हमारा video game industry statistics हब देखें।

कार्यप्रणाली पर एक नोट

सभी फ्रेंचाइज़ियों के राजस्व आंकड़े हमेशा सीधे तुलनीय नहीं होते हैं। अंतरिक्ष आक्रमणकारियों और Pac-Man जैसे आर्केड-युग के शीर्षकों में भौतिक आर्केड अलमारियों से अनुमानित सकल शामिल है - एक राजस्व मॉडल जो अब मौजूद नहीं है। Fortnite जैसी आधुनिक फ्रेंचाइजी बिना किसी बॉक्स बिक्री के पूरी तरह से इन-गेम खरीदारी के माध्यम से राजस्व उत्पन्न करती हैं। पोकेमॉन के $35बी गेमिंग आंकड़े में ट्रेडिंग कार्ड, माल और फिल्में शामिल नहीं हैं; कुल मीडिया फ्रैंचाइज़ $115B अनुमानित है। जहां आंकड़े कंपनी के सत्यापित खुलासे के बजाय अनुमान हैं, वहां इस पर ध्यान दिया जाता है।

सबसे ज्यादा कमाई करने वाली वीडियो गेम फ्रेंचाइजी

रैंकफ्रेंचाइजीराजस्वप्राथमिक राजस्व प्रकार
1लिंक7~$53.85Bगेम की बिक्री, इन-गेम, माल
2लिंक8~$35.4Bगेम की बिक्री, इन-गेम
3लिंक9~$35Bखेल की बिक्री, सूक्ष्म लेन-देन
4लिंक10~$24Bआर्केड, गेम बिक्री, माल
5लिंक11~$23Bमोबाइल इन-ऐप खरीदारी
6लिंक12~$22Bकेवल इन-गेम खरीदारी
7कालकोठरी सेनानी ऑनलाइन~$21.8Bइन-गेम खरीदारी, मुख्य रूप से एशिया
8अंतरिक्ष आक्रमणकारी~$20Bआर्केड युग, गेम बिक्री
9लिंक13~$11.3Bगेम की बिक्री, आर्केड
10लिंक14~$9.72बीगेम की बिक्री, GTA ऑनलाइन

मारियो - ~$53.85 बिलियन

Super Mario franchise

Mario गेमिंग राजस्व में अनुमानित $53.85 बिलियन के साथ अब तक की सबसे अधिक कमाई करने वाली वीडियो गेम फ्रेंचाइजी है। यह इकाइयों के हिसाब से सबसे अधिक बिकने वाली फ्रैंचाइज़ी भी है, जिसकी 1983 से अब तक 200 से अधिक खेलों में 893 मिलियन से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं। उन बिक्री में अकेले सुपर मारियो शाखा की हिस्सेदारी 499 मिलियन है।

मारियो के राजस्व आंकड़े को जो बात उल्लेखनीय बनाती है वह यह है कि इसे कैसे बनाया गया है। Nintendo किसी एकल ब्लॉकबस्टर पर निर्भर नहीं है - यह Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros., पेपर मारियो, आरपीजी स्पिन-ऑफ और मेनलाइन प्लेटफ़ॉर्मर्स पर एक साथ कमाई करता है। 2023 की एक फिल्म जोड़ें जिसने $1.36 बिलियन की कमाई की और जापान, अमेरिका और सिंगापुर के यूनिवर्सल पार्कों में थीम पार्क लाइसेंसिंग की, और मारियो ब्रांड आय के स्रोत उत्पन्न करता है जिसे अधिकांश प्रकाशक एक ही फ्रैंचाइज़ के भीतर दोहरा नहीं सकते हैं।

पोकेमॉन - ~$35.4 बिलियन (गेमिंग); ~$115 बिलियन कुल मीडिया

Pokémon franchise

Pokémon का गेमिंग राजस्व लगभग $35.4 बिलियन है - लेकिन यह फ्रैंचाइज़ के वास्तविक पैमाने को कम आंकता है। जब ट्रेडिंग कार्ड, माल, एनीमे और फिल्मों को शामिल किया जाता है, तो पोकेमॉन हैलो किट्टी, मिकी माउस और स्टार वार्स से आगे, अनुमानित $115 बिलियन के साथ अब तक की सबसे अधिक कमाई करने वाली मीडिया फ्रेंचाइजी है। फ्रैंचाइज़ी ने अकेले 2024 में $12 बिलियन से अधिक की कमाई की

गेमिंग पक्ष में मेनलाइन आरपीजी (अब सभी शीर्षकों में बेची गई 500 मिलियन यूनिट के करीब), Pokémon GO (जीवनकाल मोबाइल राजस्व में $6.1 बिलियन से अधिक), ट्रेडिंग कार्ड गेम और पोकेमॉन यूनाइट शामिल हैं। अकेले टीसीजी इतिहास में सबसे अधिक बिकने वाले संग्रहणीय कार्ड गेम में से एक है। पोकेमॉन का स्थायित्व एक क्रॉस-जेनरेशनल फ्रैंचाइज़ के रूप में कार्य करने की क्षमता से आता है - वही बच्चा जो 1999 में रेड और ब्लू खेलता था, अब अपने बच्चों के लिए स्कारलेट और वायलेट खरीद रहा है।

कर्तव्य की पुकार - ~$35 बिलियन

Call of Duty franchise

Call of Duty ने आजीवन राजस्व में लगभग $35 बिलियन उत्पन्न किया है और अक्टूबर 2024 तक 500 मिलियन प्रतियों की बिक्री को पार कर लिया है। यह इकाइयों द्वारा चौथी सबसे अधिक बिकने वाली वीडियो गेम फ्रेंचाइजी है और इसने दो दशकों से अधिक समय से उद्योग में सबसे लगातार वार्षिक राजस्व धाराओं में से एक का उत्पादन किया है।

फ्रैंचाइज़ी ने 2003 के बाद से लगभग हर साल कम से कम एक प्रमुख शीर्षक जारी किया है। इसका राजस्व प्रीमियम गेम की बिक्री और इन-गेम खरीदारी के बीच विभाजित है - विशेष रूप से वारज़ोन के माध्यम से, फ्री-टू-प्ले बैटल रोयाल जिसने फ्रैंचाइज़ी को बॉक्स मूल्य के बिना पूरी तरह से नए दर्शकों तक पहुंचाया। 2023 में Microsoft’s के Activision Blizzard के अधिग्रहण के बाद से, कॉल ऑफ़ ड्यूटी अब Xbox गेम पास का एंकर है और Microsoft गेमिंग के $23.5 बिलियन वार्षिक राजस्व में सबसे बड़े योगदानकर्ताओं में से एक है।

पैक-मैन - ~$24 बिलियन

Pac-Man franchise

Pac-Man का अनुमानित $24 बिलियन जीवनकाल का राजस्व लगभग पूरी तरह से एक राजस्व मॉडल पर बनाया गया है जो अब मौजूद नहीं है: आर्केड। 1980 में रिलीज़ हुई, पैक-मैन इतनी प्रभावशाली आर्केड उपस्थिति बन गई कि 1982 तक इसने संयुक्त राज्य अमेरिका में अकेले आर्केड कैबिनेट से $1 बिलियन उत्पन्न कर लिया था। अपने चरम पर, वैश्विक स्तर पर 100,000 से अधिक मशीनें परिचालन में थीं।

आधुनिक आंकड़े दशकों के कंसोल पोर्ट, मोबाइल संस्करण, माल और लाइसेंसिंग के लिए जिम्मेदार हैं - लेकिन आर्केड युग ने इस संख्या को स्थापित किया है। संदर्भ के लिए, पैक-मैन को माइक्रोट्रांसएक्शन, लाइव सेवा या अगली कड़ी की आवश्यकता नहीं थी - इसे शॉपिंग मॉल में एकल मशीन की आवश्यकता थी। तब से जारी किसी भी गेम ने प्रति यूनिट उस तरह के राजस्व घनत्व को दोहराया नहीं है। Bandai Namco दशकों बाद भी गेम, माल और लाइसेंसिंग के माध्यम से संपत्ति का मुद्रीकरण करता है।

कैंडी क्रश - ~$23 बिलियन

Candy Crush franchise

Candy Crush Saga ने अकेले इन-ऐप खरीदारी से लगभग $23 बिलियन का जीवनकाल राजस्व अर्जित किया है - इसमें कोई बॉक्स कॉपी, कोई कंसोल संस्करण, कोई हार्डवेयर नहीं है। यह पूरी तरह से एक मोबाइल फ्री-टू-प्ले गेम है। डेवलपर किंग (अब एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड और इसलिए माइक्रोसॉफ्ट के स्वामित्व में) ने नए स्तरों और मौसमी घटनाओं के निरंतर रिलीज ताल के माध्यम से इसे एक दशक से अधिक समय तक बनाए रखा है।

इस सूची में फ्रैंचाइज़ी की उपस्थिति इस बात का स्पष्ट प्रमाण है कि free-to-play mobile monetisation बड़े पैमाने पर क्या हासिल कर सकता है। कैंडी क्रश के खिलाड़ियों का आधार वृद्ध और मुख्य रूप से महिला है - जनसांख्यिकी जिसे पारंपरिक गेम उद्योग ने बड़े पैमाने पर तब तक नजरअंदाज किया जब तक कि मोबाइल ने उन्हें नजरअंदाज करना असंभव नहीं बना दिया। माइक्रोसॉफ्ट के एक्टिविज़न अधिग्रहण के समय, अकेले कैंडी क्रश सालाना लगभग 1 बिलियन डॉलर का उत्पादन कर रहा था।

फ़ोर्टनाइट - ~$22 बिलियन

Fortnite franchise

Fortnite ने अपने 2017 के लॉन्च के बाद से लगभग $22 बिलियन का राजस्व अर्जित किया है - पूरी तरह से इन-गेम खरीदारी के माध्यम से, किसी भी समय कोई प्रीमियम खुदरा मूल्य नहीं। Epic Games द्वारा विकसित, यह 2020 में 350 मिलियन पंजीकृत खातों के शिखर पर पहुंच गया और लगातार दुनिया में सालाना सबसे अधिक कमाई करने वाले खेलों में से एक है।

Fortnite का मॉडल वह टेम्पलेट है जो आधुनिक लाइव-सर्विस गेमिंग को परिभाषित करता है। यह कोई गेमप्ले लाभ नहीं बेचता है - सारा राजस्व कॉस्मेटिक स्किन, इमोट्स और मौसमी बैटल पास से आता है। वह निर्णय, जो लॉन्च के समय विवादास्पद था, एक दशक लंबी राजस्व मशीन की नींव साबित हुआ। गेम ने इतने बड़े पैमाने पर संगीत कार्यक्रम, फिल्म प्रीमियर और ब्रांड सहयोग की मेजबानी की है, जिसका मुकाबला कोई अन्य शीर्षक नहीं कर सका है, जिससे इसकी सांस्कृतिक प्रासंगिकता सामान्य लाइव-सेवा जीवनचक्र से परे बरकरार रहती है।

डंगऑन फाइटर ऑनलाइन - ~$21.8 बिलियन

Mobile gaming revenue in Asia

डंगऑन फाइटर ऑनलाइन (डीएफओ) व्यावसायिक रूप से सबसे सफल गेम है जिसके बारे में अधिकांश पश्चिमी खिलाड़ियों ने कभी नहीं सुना है। नियोपल द्वारा विकसित और नेक्सॉन द्वारा प्रकाशित, इसने 850 मिलियन से अधिक पंजीकृत उपयोगकर्ताओं के साथ जीवनकाल में लगभग $21.8 बिलियन राजस्व अर्जित किया है - जून 2023 तक नेक्सॉन द्वारा पुष्टि किए गए आंकड़े। पीसी के लिए निर्मित एक 2डी साइड-स्क्रॉलिंग बीट-एम-अप, यह लगभग पूरी तरह से चीन, दक्षिण कोरिया और जापान में संचालित होता है।

2024 में, नेक्सॉन ने डंगऑन और फाइटर मोबाइल लॉन्च किया, जिसने चीन में अपने पहले सप्ताह में $140 मिलियन से अधिक की कमाई की। उस एकल लॉन्च ने वित्त वर्ष 2024 के लिए नेक्सॉन के लगभग 3 बिलियन डॉलर के रिकॉर्ड वार्षिक राजस्व में महत्वपूर्ण योगदान दिया। डीएफओ एक अनुस्मारक है कि वैश्विक खेल बाजार पश्चिमी-केंद्रित नहीं है - इसके कुछ सबसे आर्थिक रूप से सफल शीर्षक एशिया के बाहर लगभग अदृश्य हैं। इस संदर्भ में कि mobile gaming क्षेत्र में राजस्व पर कैसे हावी है, हमारा समर्पित सांख्यिकी केंद्र देखें।

अंतरिक्ष आक्रमणकारी - ~$20 बिलियन

Classic arcade gaming revenue

अंतरिक्ष आक्रमणकारियों ने 1978 में लॉन्च किया और जीवनकाल में अनुमानित $20 बिलियन का राजस्व अर्जित किया, इसका अधिकांश हिस्सा 1970 के दशक के अंत और 1980 के दशक की शुरुआत में आर्केड मशीनों से था। अपने चरम पर, यह कथित तौर पर आर्केड कैबिनेट से $600 मिलियन प्रति वर्ष कमा रहा था और जापान में इतना लोकप्रिय था कि इससे 100-येन के सिक्कों की कमी हो गई।

Pac-Man की तरह, अंतरिक्ष आक्रमणकारियों के राजस्व का बड़ा हिस्सा किसी भी आधुनिक गेम मुद्रीकरण मॉडल से पहले का है। इसे यहां शामिल किया गया है क्योंकि इसकी ऐतिहासिक कमाई वैध, प्रलेखित और वास्तव में अधिकांश समकालीन ब्लॉकबस्टर से बड़ी है। तब से फ्रैंचाइज़ी ने दर्जनों सीक्वेल और मोबाइल पोर्ट का निर्माण किया है, लेकिन मूल आर्केड रन ने ही संख्या का निर्माण किया है। आर्केड कैबिनेट से आज की डिजिटल अर्थव्यवस्था में व्यापक बदलाव के लिए, video game industry statistics देखें।

स्ट्रीट फाइटर - ~$11.3 बिलियन

Street Fighter franchise

Street Fighter ने गेम की बिक्री, आर्केड रिटर्न और लाइसेंसिंग से लगभग $11.3 बिलियन का आजीवन राजस्व अर्जित किया है। फ्रैंचाइज़ का व्यावसायिक इतिहास विभाजित है: स्ट्रीट फाइटर II 1990 के दशक की शुरुआत में परिभाषित आर्केड और होम कंसोल गेम में से एक था, फिर स्ट्रीट फाइटर IV (2008) ने प्रतिस्पर्धी रुचि को पुनर्जीवित करने से पहले श्रृंखला एक लंबे व्यावसायिक गर्त में प्रवेश कर गई, और स्ट्रीट फाइटर 6 (2023) फ्रैंचाइज़ की सबसे अधिक समीक्षा की गई और दशकों में सबसे तेजी से बिकने वाली प्रविष्टि बन गई, जो 2026 की शुरुआत में 6.7 मिलियन यूनिट को पार कर गई। कैपकॉम की अपनी फाइलिंग।

स्ट्रीट फाइटर आधुनिक फाइटिंग गेम esports दृश्य की नींव भी है। ईवीओ, सबसे लंबे समय तक चलने वाला फाइटिंग गेम टूर्नामेंट है, जिसमें सालाना हजारों लोग शामिल होते हैं और लगभग पूरे अस्तित्व में इसने स्ट्रीट फाइटर को अपने मुख्य लाइनअप में शामिल किया है।

ग्रैंड थेफ्ट ऑटो - ~$9.72 बिलियन

Grand Theft Auto franchise

Take-Two Interactive की आधिकारिक वित्तीय फाइलिंग के अनुसार, Grand Theft Auto का सत्यापित जीवनकाल राजस्व लगभग $9.72 बिलियन है। फ्रैंचाइज़ी ने कुल मिलाकर 455 मिलियन यूनिट से अधिक की बिक्री की है, जिसमें अकेले GTA V की हिस्सेदारी 215 मिलियन से अधिक है - जिससे यह Minecraft और टेट्रिस के साथ इतिहास में तीन सबसे अधिक बिकने वाले व्यक्तिगत खेलों में से एक बन गया है।

GTA का राजस्व आंकड़ा इसकी सांस्कृतिक प्रोफ़ाइल से काफी कम है, इसका मुख्य कारण यह है कि Rockstar गेम को कभी-कभार ही रिलीज़ करता है - GTA V को 2013 में लॉन्च किया गया था और GTA VI को 2025-2026 तक रिलीज़ नहीं किया गया था। GTA ऑनलाइन, GTA V का मल्टीप्लेयर घटक, एक दशक से अधिक समय से प्राथमिक चालू राजस्व चालक रहा है, लेकिन फ्रैंचाइज़ के पास तब से पूर्ण प्रीमियम रिलीज़ चक्र नहीं है। GTA VI का लॉन्च नाटकीय रूप से इस संख्या को नया आकार देगा।

संबंधित आँकड़े

Video game industry statistics
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  • Biggest video game companies - वार्षिक राजस्व के आधार पर प्रकाशकों की रैंकिंग कैसे होती है।
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स्रोत