La maggior parte delle persone assume che la franchise di videogiochi con maggiori incassi sia Pokémon o Call of Duty. Non è nessuna delle due. Mario — un idraulico del 1981 i cui giochi includono una serie di kart, un party game e un parco a tema con licenza — ha accumulato silenziosamente più ricavi gaming di qualsiasi altra franchise nella storia. Di seguito la lista completa classificata, con cifre verificate e il contesto dietro ciascuna. Per un quadro più ampio del mercato, consulta il nostro hub statistiche dell’industria videoludica.
Una nota sulla metodologia
Le cifre di ricavo tra franchise non sono sempre direttamente comparabili. Titoli dell’era arcade come Space Invaders e Pac-Man includono stime di incasso lordo dalle macchine arcade fisiche — un modello di ricavo che non esiste più. Franchise moderne come Fortnite generano ricavi interamente tramite acquisti in-game, senza vendita in scatola. I $35 miliardi gaming di Pokémon escludono carte da collezione, merchandise e film; la franchise media totale è stimata a $115 miliardi. Quando le cifre sono stime anziché comunicazioni ufficiali delle aziende, viene indicato.
Le franchise di videogiochi con maggiori incassi
| Pos. | Franchise | Ricavi | Tipo di ricavo principale |
|---|---|---|---|
| 1 | Mario | ~$53.85B | Game sales, in-game, merchandise |
| 2 | Pokémon | ~$35.4B | Game sales, in-game |
| 3 | Call of Duty | ~$35B | Game sales, microtransactions |
| 4 | Pac-Man | ~$24B | Arcade, game sales, merchandise |
| 5 | Candy Crush | ~$23B | Mobile in-app purchases |
| 6 | Fortnite | ~$22B | In-game purchases only |
| 7 | Dungeon Fighter Online | ~$21.8B | In-game purchases, primarily Asia |
| 8 | Space Invaders | ~$20B | Arcade era, game sales |
| 9 | Street Fighter | ~$11.3B | Game sales, arcade |
| 10 | Grand Theft Auto | ~$9.72B | Game sales, GTA Online |
Mario — ~$53,85 miliardi

Mario è la franchise di videogiochi con maggiori incassi di sempre, con un ricavo gaming stimato di $53,85 miliardi. È anche la franchise più venduta per unità, con oltre 893 milioni di copie vendute in più di 200 giochi dal 1983. Solo il ramo Super Mario rappresenta 499 milioni di quelle vendite.
Ciò che rende notevole la cifra di ricavo di Mario è come si costruisce. Nintendo non dipende da un singolo blockbuster — guadagna attraverso Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros., Paper Mario, spin-off RPG e i platform principali simultaneamente. Aggiungi un film del 2023 che ha incassato $1,36 miliardi e licenze per parchi a tema nei parchi Universal in Giappone, Stati Uniti e Singapore, e il brand Mario genera flussi di reddito che la maggior parte degli editori non può replicare in una singola franchise.
Pokémon — ~$35,4 miliardi (gaming); ~$115 miliardi media totali

Il ricavo gaming di Pokémon ammonta a circa $35,4 miliardi — ma sottostima la vera scala della franchise. Includendo carte da collezione, merchandise, anime e film, Pokémon è la franchise media con maggiori incassi di sempre, stimata a $115 miliardi, davanti a Hello Kitty, Mickey Mouse e Star Wars. La franchise ha generato oltre $12 miliardi solo nel 2024.
Il lato gaming comprende RPG principali (che si avvicinano a 500 milioni di unità vendute su tutti i titoli), Pokémon GO (oltre $6,1 miliardi di ricavi mobile cumulativi), il gioco di carte collezionabili e Pokémon Unite. Il TCG da solo è uno dei giochi di carte collezionabili più venduti della storia. La longevità di Pokémon deriva dalla capacità di funzionare come franchise intergenerazionale — lo stesso bambino che giocava a Red e Blue nel 1999 ora compra Scarlet e Violet per i propri figli.
Call of Duty — ~$35 miliardi

Call of Duty ha generato circa $35 miliardi di ricavi cumulativi e ha superato 500 milioni di copie vendute nell’ottobre 2024. È la quarta franchise di videogiochi più venduta per unità e ha prodotto uno dei flussi di ricavi annuali più consistenti del settore per oltre due decenni.
La franchise ha rilasciato almeno un titolo principale quasi ogni anno dal 2003. I ricavi si dividono tra vendite premium e acquisti in-game — in particolare tramite Warzone, il battle royale free-to-play che ha portato la franchise a un pubblico completamente nuovo senza prezzo in scatola. Dall’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft nel 2023, Call of Duty è ora l’ancora di Xbox Game Pass e uno dei maggiori contributori continui ai $23,5 miliardi annui di Microsoft Gaming.
Pac-Man — ~$24 miliardi

I $24 miliardi di ricavi cumulativi stimati di Pac-Man si basano quasi interamente su un modello di ricavo che non esiste più: l’arcade. Uscito nel 1980, Pac-Man è diventato così dominante negli arcade che entro il 1982 aveva generato $1 miliardo solo dalle macchine arcade negli Stati Uniti. Al picco, oltre 100.000 macchine erano in funzione a livello globale.
La cifra moderna include decenni di port su console, edizioni mobile, merchandise e licenze — ma l’era arcade è ciò che ha stabilito il numero. Per contesto, Pac-Man non aveva bisogno di microtransazioni, live service o sequel — aveva bisogno di una singola macchina in un centro commerciale. Nessun gioco uscito da allora ha replicato quel tipo di densità di ricavi per unità. Bandai Namco monetizza ancora la proprietà attraverso giochi, merchandise e licenze decenni dopo.
Candy Crush — ~$23 miliardi

Candy Crush Saga ha generato circa $23 miliardi di ricavi cumulativi solo da acquisti in-app — nessuna copia fisica, nessuna versione console, nessun hardware. È interamente un gioco mobile free-to-play. Lo sviluppatore King (ora di Activision Blizzard e quindi Microsoft) lo mantiene da oltre un decennio con un ritmo costante di nuovi livelli ed eventi stagionali.
La presenza della franchise in questa lista è la prova più chiara di ciò che la monetizzazione mobile free-to-play può raggiungere su larga scala. La base giocatori di Candy Crush include fasce d’età più mature e prevalentemente femminili — demografiche che l’industria gaming tradizionale ha largamente ignorato finché il mobile non le ha rese impossibili da trascurare. Al momento dell’acquisizione di Activision da parte di Microsoft, Candy Crush da sola generava circa $1 miliardo all’anno.
Fortnite — ~$22 miliardi

Fortnite ha generato circa $22 miliardi di ricavi dal lancio del 2017 — interamente tramite acquisti in-game, senza prezzo premium al dettaglio in nessun momento. Sviluppato da Epic Games, ha raggiunto il picco di 350 milioni di account registrati nel 2020 e si classifica costantemente tra i giochi con maggiori guadagni al mondo ogni anno.
Il modello di Fortnite è il template che definisce il gaming live-service moderno. Non vende vantaggi di gameplay — tutti i ricavi provengono da skin cosmetiche, emote e il Battle Pass stagionale. Quella decisione, controversa al lancio, si è rivelata la base di una macchina di ricavi decennale. Il gioco ha ospitato concerti, anteprime cinematografiche e collaborazioni di brand su una scala che nessun altro titolo ha eguagliato, mantenendo la rilevanza culturale ben oltre il tipico ciclo di vita del live service.
Dungeon Fighter Online — ~$21,8 miliardi

Dungeon Fighter Online (DFO) è il gioco commercialmente più di successo che la maggior parte dei giocatori occidentali non ha mai sentito nominare. Sviluppato da Neople e pubblicato da Nexon, ha accumulato circa $21,8 miliardi di ricavi cumulativi con oltre 850 milioni di utenti registrati — cifre confermate da Nexon a giugno 2023. Un beat-em-up 2D a scorrimento laterale per PC, opera quasi interamente in Cina, Corea del Sud e Giappone.
Nel 2024, Nexon ha lanciato Dungeon & Fighter Mobile, che ha generato oltre $140 milioni nella prima settimana in Cina. Quel singolo lancio ha contribuito significativamente al record di ricavi annui di Nexon di circa $3 miliardi per l’FY2024. DFO ricorda che il mercato globale dei giochi non è occidentale-centrico — alcuni dei titoli finanziariamente più di successo sono quasi invisibili fuori dall’Asia. Per il contesto su come il gaming mobile domina i ricavi nella regione, consulta il nostro hub statistiche dedicato.
Space Invaders — ~$20 miliardi

Space Invaders è uscito nel 1978 e ha generato un ricavo cumulativo stimato di $20 miliardi, la maggior parte dalle macchine arcade alla fine degli anni ‘70 e inizio ‘80. Al picco, guadagnava presumibilmente $600 milioni all’anno dalle macchine arcade ed era così popolare in Giappone da causare una carenza di monete da 100 yen.
Come Pac-Man, la maggior parte dei ricavi di Space Invaders precede qualsiasi modello moderno di monetizzazione dei giochi. È incluso qui perché i suoi guadagni storici sono legittimi, documentati e genuinamente superiori alla maggior parte dei blockbuster contemporanei. La franchise ha prodotto decine di sequel e port mobile, ma la corsa arcade originale è ciò che ha costruito il numero. Per il passaggio più ampio dalle macchine arcade all’economia digitale odierna, consulta le statistiche dell’industria videoludica.
Street Fighter — ~$11,3 miliardi

Street Fighter ha generato circa $11,3 miliardi di ricavi cumulativi tra vendite di giochi, ritorni arcade e licenze. La storia commerciale della franchise è biforcata: Street Fighter II è stato uno dei giochi arcade e console definitori dei primi anni ‘90, poi la serie è entrata in una lunga fase di calo commerciale prima che Street Fighter IV (2008) ravvivasse l’interesse competitivo, e Street Fighter 6 (2023) è diventato l’ingresso più apprezzato dalla critica e con vendite più rapide della franchise in decenni, superando 6,7 milioni di unità all’inizio del 2026 secondo i documenti ufficiali di Capcom.
Street Fighter è anche la base della scena moderna di esports nei fighting game. EVO, il torneo di fighting game più longevo, attira decine di migliaia di partecipanti ogni anno e ha incluso Street Fighter nella lineup principale per quasi tutta la sua esistenza.
Grand Theft Auto — ~$9,72 miliardi

Il ricavo cumulativo verificato di Grand Theft Auto ammonta a circa $9,72 miliardi, secondo i documenti finanziari ufficiali di Take-Two Interactive. La franchise ha venduto oltre 455 milioni di unità in totale, con GTA V da solo che rappresenta oltre 215 milioni — rendendolo uno dei tre giochi individuali più venduti della storia accanto a Minecraft e Tetris.
La cifra di ricavo di GTA è notevolmente inferiore a quanto il suo profilo culturale potrebbe suggerire, in gran parte perché Rockstar rilascia giochi con poca frequenza — GTA V è uscito nel 2013 e GTA VI non è uscito fino al 2025–2026. GTA Online, il componente multiplayer di GTA V, è stato il principale motore di ricavi continui per oltre un decennio, ma la franchise non ha avuto un ciclo completo di rilascio premium da allora. Il lancio di GTA VI rimodellerà drasticamente questo numero.
Statistiche correlate

- Statistiche dell’industria videoludica — giocatori globali, ricavi e tendenze di mercato.
- Le più grandi aziende videoludiche — come si classificano gli editori per ricavi annuali.
- Statistiche esports — montepremi, audience e ricavi del gaming competitivo.
- Statistiche gaming mobile — come i titoli free-to-play dominano il mercato globale.
Fonti
- “Mario franchise revenue estimate”. VGSales Fandom Wiki, 2025, https://vgsales.fandom.com/wiki/Mario
- “Pokémon total media franchise revenue $115 billion”. The Boardroom, December 2025, https://www.instagram.com/p/DTD4yAbjYrb/
- “Pokémon generated over $12 billion in revenue in 2024”. Vice, https://www.vice.com/en/article/pokemon-has-become-the-highest-grossing-media-franchise-of-all-time/
- “Call of Duty franchise revenues exceed $35 billion”. TweakTown, 2024, https://www.tweaktown.com/news/105098/call-of-duty-franchise-revenues-exceed-35-billion/index.html
- “Call of Duty tops 500 million copies sold”. Reddit / Activision, October 2024, https://www.reddit.com/r/xbox/comments/1ggl41s/call_of_duty_tops_500_million_copies_sold_as/
- “Dungeon Fighter Online — $22 billion lifetime revenue”. Wikipedia / Nexon, June 2023, https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Fighter_Online
- “Dungeon & Fighter Mobile hits $140 million in first-week revenue”. Game World Observer, May 2024, https://gameworldobserver.com/2024/05/29/dungeon-fighter-mobile-revenue-140-million-china
- “Grand Theft Auto franchise revenue hits $9.72 billion”. TweakTown, 2025, https://www.tweaktown.com/news/105456/grand-theft-auto-franchise-revenue-hits-9-72-billion-with-183-million-earned-in-q4/index.html
- “Street Fighter 6 sales — Capcom Platinum Titles”. Capcom IR, March 2026, https://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html
- “Pokémon GO lifetime IAP revenue”. Statista, https://www.statista.com/statistics/882474/pokemon-go-all-time-player-spending/
