Hầu hết mọi người đều cho rằng thương hiệu trò chơi điện tử có doanh thu cao nhất là Pokémon hoặc Call of Duty. Nó cũng không. Mario — một thợ sửa ống nước từ năm 1981 với các trò chơi bao gồm loạt phim đua xe go-kart, trò chơi tiệc tùng và công viên giải trí được cấp phép — đã âm thầm tích lũy nhiều doanh thu từ trò chơi hơn bất kỳ thương hiệu nhượng quyền nào khác trong lịch sử. Dưới đây là danh sách xếp hạng đầy đủ, với các số liệu đã được xác minh và bối cảnh đằng sau mỗi danh sách. Để biết bối cảnh thị trường rộng hơn, hãy xem trung tâm video game industry statistics của chúng tôi.
Lưu ý về phương pháp
Số liệu về doanh thu giữa các nhượng quyền thương mại không phải lúc nào cũng có thể so sánh trực tiếp. Các tựa game thời trò chơi điện tử như Space Invaders và Pac-Man bao gồm tổng doanh thu ước tính từ tủ trò chơi điện tử thực — một mô hình doanh thu không còn tồn tại. Các nhượng quyền thương mại hiện đại như Fortnite tạo doanh thu hoàn toàn thông qua mua hàng trong trò chơi mà không bán hộp. Con số chơi game trị giá 35 tỷ USD của Pokémon không bao gồm thẻ giao dịch, hàng hóa và phim; tổng nhượng quyền truyền thông ước tính khoảng 115 tỷ USD. Trường hợp số liệu là ước tính chứ không phải là tiết lộ của công ty đã được xác minh thì điều này sẽ được ghi chú.
Thương hiệu trò chơi điện tử có doanh thu cao nhất
| Xếp hạng | Nhượng quyền | Doanh thu | Loại doanh thu chính |
|---|---|---|---|
| 1 | Mario | ~$53,85 tỷ | Bán trò chơi, trong trò chơi, hàng hóa |
| 2 | Pokémon | ~$35,4 tỷ | Bán trò chơi, trong trò chơi |
| 3 | Call of Duty | ~$35 tỷ | Bán trò chơi, giao dịch vi mô |
| 4 | Pac-Man | ~$24 tỷ | Arcade, bán trò chơi, hàng hóa |
| 5 | Candy Crush | ~$23 tỷ | Mua hàng trong ứng dụng trên thiết bị di động |
| 6 | Fortnite | ~$22 tỷ | Chỉ mua hàng trong trò chơi |
| 7 | Dungeon Fighter trực tuyến | ~$21,8 tỷ | Mua hàng trong trò chơi, chủ yếu là Châu Á |
| 8 | Kẻ xâm lược không gian | ~$20 tỷ | Thời đại arcade, bán game |
| 9 | Street Fighter | ~$11,3 tỷ | Bán trò chơi, trò chơi điện tử |
| 10 | Grand Theft Auto | ~$9,72 tỷ | Bán game, GTA trực tuyến |
Mario — ~53,85 tỷ USD

Mario là thương hiệu trò chơi điện tử có doanh thu cao nhất mọi thời đại, với doanh thu trò chơi ước tính 53,85 tỷ. Đây cũng là thương hiệu nhượng quyền bán chạy nhất tính theo đơn vị, với hơn 893 triệu bản được bán trên hơn 200 trò chơi kể từ năm 1983. Chỉ riêng chi nhánh Super Mario đã chiếm 499 triệu trong số đó.
Điều khiến con số doanh thu của Mario đáng chú ý là cách nó được xây dựng. Nintendo không dựa vào một bộ phim bom tấn nào — nó kiếm tiền từ Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros., Paper Mario, các trò chơi phụ RPG và các trò chơi nền tảng chính thống cùng một lúc. Thêm vào một bộ phim năm 2023 thu về 1,36 tỷ USD và giấy phép công viên giải trí trên khắp các công viên Universal ở Nhật Bản, Mỹ và Singapore, thương hiệu Mario tạo ra nguồn thu nhập mà hầu hết các nhà xuất bản không thể tái tạo trong một nhượng quyền thương mại duy nhất.
Pokémon — ~35,4 tỷ USD (chơi game); ~115 tỷ USD tổng giá trị truyền thông

Doanh thu trò chơi của Pokémon đạt xấp xỉ 35,4 tỷ USD — nhưng điều đó chưa đánh giá đúng quy mô thực sự của nhượng quyền thương mại. Khi bao gồm thẻ giao dịch, hàng hóa, anime và phim, Pokémon là nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất mọi thời đại với ước tính 115 tỷ USD, vượt qua Hello Kitty, Chuột Mickey và Chiến tranh giữa các vì sao. Nhượng quyền thương mại đã tạo ra hơn 12 tỷ đô la chỉ riêng trong năm 2024.
Lĩnh vực trò chơi bao gồm các game nhập vai chính thống (hiện đạt gần 500 triệu đơn vị được bán trên tất cả các tựa game), Pokémon GO (hơn 6,1 tỷ USD doanh thu trọn đời trên thiết bị di động), trò chơi thẻ giao dịch và Pokémon Unite. Chỉ riêng TCG đã là một trong những trò chơi bài sưu tầm bán chạy nhất trong lịch sử. Độ bền của Pokémon đến từ khả năng hoạt động như một thương hiệu xuyên thế hệ - đứa trẻ từng chơi Red and Blue năm 1999 hiện đang mua Scarlet và Violet cho con của họ.
Call of Duty — ~35 tỷ USD

Call of Duty đã tạo ra khoảng 35 tỷ đô la doanh thu trọn đời và vượt qua 500 triệu bản được bán ra tính đến tháng 10 năm 2024. Đây là thương hiệu nhượng quyền trò chơi điện tử bán chạy thứ tư tính theo đơn vị và đã tạo ra một trong những dòng doanh thu hàng năm ổn định nhất trong ngành trong hơn hai thập kỷ.
Nhượng quyền thương mại đã phát hành ít nhất một tựa game lớn hầu như mỗi năm kể từ năm 2003. Doanh thu của nó được phân chia giữa doanh số bán trò chơi cao cấp và mua hàng trong trò chơi - đặc biệt là thông qua Warzone, trò chơi battle royale miễn phí đã đưa nhượng quyền thương mại đến với một lượng khán giả hoàn toàn mới mà không cần giá hộp. Kể từ khi Microsoft’s mua lại Activision Blizzard vào năm 2023, Call of Duty hiện là trụ cột của Xbox Game Pass và là một trong những công ty đóng góp lớn nhất cho doanh thu hàng năm 23,5 tỷ USD của Microsoft Gaming.
Pac-Man — ~24 tỷ USD

Doanh thu trọn đời ước tính 24 tỷ đô la của Pac-Man được xây dựng gần như hoàn toàn dựa trên mô hình doanh thu không còn tồn tại: trò chơi điện tử. Được phát hành vào năm 1980, Pac-Man đã trở thành một thương hiệu trò chơi điện tử nổi trội đến mức đến năm 1982, nó đã tạo ra 1 tỷ đô la chỉ riêng từ các tủ trò chơi điện tử ở Hoa Kỳ. Vào thời kỳ đỉnh cao, hơn 100.000 máy đang hoạt động trên toàn cầu.
Con số hiện đại chiếm số lượng cổng giao diện điều khiển, phiên bản di động, hàng hóa và giấy phép trong nhiều thập kỷ — nhưng kỷ nguyên trò chơi điện tử mới là thứ quyết định con số đó. Đối với bối cảnh, Pac-Man không cần các giao dịch vi mô, dịch vụ trực tiếp hoặc phần tiếp theo - nó cần một chiếc máy duy nhất trong trung tâm mua sắm. Kể từ đó, không có trò chơi nào được phát hành có được mật độ doanh thu trên mỗi đơn vị như vậy. Bandai Namco vẫn kiếm tiền từ tài sản này qua trò chơi, hàng hóa và cấp phép nhiều thập kỷ sau.
Candy Crush — ~23 tỷ USD

Candy Crush Saga đã tạo ra khoảng 23 tỷ đô la doanh thu trọn đời chỉ từ mua hàng trong ứng dụng — không có bản sao hộp, không có phiên bản bảng điều khiển, không có phần cứng. Nó hoàn toàn là một trò chơi miễn phí trên thiết bị di động. Nhà phát triển King (hiện thuộc sở hữu của Activision Blizzard và do đó là Microsoft) đã duy trì nó trong hơn một thập kỷ thông qua nhịp độ phát hành liên tục các cấp độ mới và các sự kiện theo mùa.
Sự hiện diện của thương hiệu trong danh sách này là bằng chứng rõ ràng nhất về những gì free-to-play mobile monetisation có thể đạt được trên quy mô lớn. Cơ sở người chơi của Candy Crush nghiêng về người lớn tuổi và chủ yếu là nữ — nhóm nhân khẩu học mà ngành công nghiệp trò chơi truyền thống phần lớn bỏ qua cho đến khi thiết bị di động khiến họ không thể bỏ qua. Vào thời điểm Microsoft mua lại Activision, chỉ riêng Candy Crush đã tạo ra khoảng 1 tỷ USD mỗi năm.
Fortnite - ~ 22 tỷ USD

Fortnite đã tạo ra doanh thu khoảng 22 tỷ đô la kể từ khi ra mắt vào năm 2017 — hoàn toàn thông qua mua hàng trong trò chơi mà không có giá bán lẻ cao cấp ở bất kỳ thời điểm nào. Được phát triển bởi Epic Games, trò chơi này đạt đỉnh 350 triệu tài khoản đăng ký vào năm 2020 và liên tục được xếp hạng trong số những trò chơi có thu nhập cao nhất thế giới hàng năm.
Mô hình của Fortnite là mẫu xác định trò chơi dịch vụ trực tiếp hiện đại. Nó không mang lại lợi thế về lối chơi - tất cả doanh thu đều đến từ giao diện mỹ phẩm, biểu tượng cảm xúc và Battle Pass theo mùa. Quyết định đó, gây tranh cãi khi ra mắt, hóa ra lại là nền tảng của cỗ máy doanh thu kéo dài hàng thập kỷ. Trò chơi đã tổ chức các buổi hòa nhạc, buổi ra mắt phim và hợp tác thương hiệu ở quy mô mà không tựa game nào sánh bằng, giữ nguyên mức độ phù hợp về mặt văn hóa của nó vượt xa vòng đời dịch vụ trực tiếp thông thường.
Dungeon Fighter trực tuyến - ~ 21,8 tỷ USD

Dungeon Fighter Online (DFO) là trò chơi thành công nhất về mặt thương mại mà hầu hết người chơi phương Tây chưa từng nghe đến. Được phát triển bởi Neople và do Nexon xuất bản, trò chơi này đã tích lũy được khoảng 21,8 tỷ đô la doanh thu trọn đời với hơn 850 triệu người dùng đã đăng ký — số liệu được Nexon xác nhận tính đến tháng 6 năm 2023. Là một trò chơi beat-em-up màn hình cuộn bên 2D được xây dựng cho PC, nó hoạt động gần như hoàn toàn ở Trung Quốc, Hàn Quốc và Nhật Bản.
Vào năm 2024, Nexon ra mắt Dungeon & Fighter Mobile, thu về hơn 140 triệu USD trong tuần đầu tiên tại Trung Quốc. Lần ra mắt duy nhất đó đã đóng góp đáng kể vào doanh thu hàng năm kỷ lục khoảng 3 tỷ USD của Nexon trong năm tài chính 2024. DFO là một lời nhắc nhở rằng thị trường trò chơi toàn cầu không tập trung vào phương Tây — một số tựa game thành công nhất về mặt tài chính của nó gần như vô hình bên ngoài châu Á. Để biết bối cảnh về cách mobile gaming thống trị doanh thu trong khu vực, hãy xem trung tâm thống kê chuyên dụng của chúng tôi.
Kẻ xâm lược không gian - ~ 20 tỷ USD

Space Invaders ra mắt vào năm 1978 và tạo ra doanh thu trọn đời ước tính 20 tỷ đô la, phần lớn trong số đó đến từ các máy chơi game arcade vào cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980. Vào thời kỳ đỉnh cao, nó được cho là đã kiếm được 600 triệu đô la mỗi năm từ các tủ trò chơi điện tử và rất phổ biến ở Nhật Bản đến mức gây ra tình trạng thiếu đồng xu 100 yên.
Giống như Pac-Man, phần lớn doanh thu của Space Invaders có trước bất kỳ mô hình kiếm tiền từ trò chơi hiện đại nào. Nó được đưa vào đây vì thu nhập lịch sử của nó là hợp pháp, được ghi chép và thực sự lớn hơn hầu hết các bộ phim bom tấn đương thời. Nhượng quyền thương mại kể từ đó đã sản xuất hàng chục phần tiếp theo và cổng di động, nhưng phiên bản arcade gốc mới là thứ tạo nên con số đó. Để biết sự thay đổi rộng rãi hơn từ tủ trò chơi điện tử sang nền kinh tế kỹ thuật số ngày nay, hãy xem video game industry statistics.
Street Fighter — ~11,3 tỷ USD

Street Fighter đã tạo ra khoảng 11,3 tỷ đô la doanh thu trọn đời từ việc bán trò chơi, trả lại trò chơi điện tử và cấp phép. Lịch sử thương mại của nhượng quyền thương mại được chia thành hai nhánh: Street Fighter II là một trong những trò chơi arcade và máy chơi game gia đình nổi bật vào đầu những năm 1990, sau đó loạt game này bước vào thời kỳ suy thoái thương mại kéo dài trước khi Street Fighter IV (2008) làm sống lại mối quan tâm cạnh tranh và Street Fighter 6 (2023) trở thành tựa game được đánh giá tốt nhất và bán chạy nhất của nhượng quyền thương mại trong nhiều thập kỷ, vượt qua 6,7 triệu đơn vị vào đầu năm 2026 theo hồ sơ riêng của Capcom.
Street Fighter cũng là nền tảng của bối cảnh trò chơi chiến đấu hiện đại esports. EVO, giải đấu trò chơi đối kháng kéo dài nhất, thu hút hàng chục nghìn người tham dự hàng năm và đã đưa Street Fighter vào đội hình chính trong gần như toàn bộ thời gian tồn tại của nó.
Grand Theft Auto — ~9,72 tỷ USD

Doanh thu trọn đời đã được xác minh của Grand Theft Auto ở mức xấp xỉ 9,72 tỷ đô la, trên mỗi hồ sơ tài chính chính thức của Take-Two Interactive. Nhượng quyền thương mại này đã bán được tổng cộng hơn 455 triệu chiếc, riêng GTA V đã chiếm hơn 215 triệu trong số đó — khiến nó trở thành một trong ba trò chơi riêng lẻ bán chạy nhất trong lịch sử cùng với Minecraft và Tetris.
Con số doanh thu của GTA thấp hơn đáng kể so với những gì hồ sơ văn hóa của nó có thể gợi ý, phần lớn là do Rockstar phát hành trò chơi không thường xuyên — GTA V ra mắt vào năm 2013 và GTA VI mãi đến năm 2025–2026 mới được phát hành. GTA Online, thành phần nhiều người chơi của GTA V, đã là nguồn thu chính liên tục trong hơn một thập kỷ, nhưng kể từ đó, thương hiệu này đã không có chu kỳ phát hành cao cấp đầy đủ. Sự ra mắt của GTA VI sẽ định hình lại con số này một cách đáng kể.
Thống kê liên quan

- Video game industry statistics — người chơi toàn cầu, doanh thu và xu hướng thị trường.
- Biggest video game companies — cách các nhà xuất bản xếp hạng theo doanh thu hàng năm.
- Esports statistics — tổng giải thưởng, lượng người xem và doanh thu từ trò chơi mang tính cạnh tranh.
- Mobile gaming statistics — các tựa game miễn phí thống trị thị trường toàn cầu như thế nào.
Nguồn
- “Ước tính doanh thu nhượng quyền thương hiệu Mario”. VGSales Fandom Wiki, 2025, https://vgsales.fandom.com/wiki/Mario
- “Tổng doanh thu nhượng quyền truyền thông của Pokémon là 115 tỷ USD”. Phòng họp, tháng 12 năm 2025, https://www.instagram.com/p/DTD4yAbjYrb/
- “Pokémon tạo ra doanh thu hơn 12 tỷ USD vào năm 2024”. Phó, https://www.vice.com/en/article/pokemon-has-become-the-highest-grossing-media-franchise-of-all-time/
- “Doanh thu nhượng quyền Call of Duty vượt quá 35 tỷ USD”. TweakTown, 2024, https://www.tweaktown.com/news/105098/call-of-duty-franchise-revenues-exceed-35-billion/index.html
- “Call of Duty đạt doanh số 500 triệu bản”. Reddit / Activision, tháng 10 năm 2024, https://www.reddit.com/r/xbox/comments/1ggl41s/call_of_duty_tops_500_million_copies_sold_as/
- “Dungeon Fighter Online - doanh thu trọn đời 22 tỷ USD”. Wikipedia / Nexon, tháng 6 năm 2023, https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Fighter_Online
- “Dungeon & Fighter Mobile đạt doanh thu 140 triệu USD trong tuần đầu tiên”. Game World Observer, tháng 5 năm 2024, https://gameworldobserver.com/2024/05/29/dungeon-fighter-mobile-revenue-140-million-china
- “Doanh thu nhượng quyền Grand Theft Auto đạt 9,72 tỷ USD”. TweakTown, 2025, https://www.tweaktown.com/news/105456/grand-theft-auto-franchise-revenue-hits-9-72-billion-with-183-million-earned-in-q4/index.html
- “Doanh số Street Fighter 6 — Danh hiệu bạch kim của Capcom”. Capcom IR, tháng 3 năm 2026, https://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html
- “Doanh thu IAP trọn đời của Pokémon GO”. Thống kê, https://www.statista.com/statistics/882474/pokemon-go-all-time-player-spending/
