Hiện có hơn 3,5 tỷ người chơi trò chơi điện tử - gần một nửa dân số toàn cầu có quyền truy cập Internet. Ngành công nghiệp mà họ hỗ trợ đã tạo ra 188,8 tỷ USD vào năm 2025, được xây dựng trên điện thoại di động, máy chơi game và PC trên khắp mọi châu lục. Hai quốc gia, Trung Quốc và Hoa Kỳ, chiếm hơn một nửa tổng số chi tiêu đó. Dưới đây là những con số được xác minh đằng sau ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
Số liệu thống kê quan trọng của ngành trò chơi điện tử
- 188,8 tỷ USD — doanh thu thị trường trò chơi điện tử toàn cầu vào năm 2025.
- 3,57 tỷ — tổng số người chơi trên toàn thế giới tính đến cuối năm 2025.
- 61,5% dân số kết nối Internet toàn cầu chơi trò chơi điện tử.
- 103 tỷ USD — doanh thu từ trò chơi trên thiết bị di động vào năm 2025, phân khúc nền tảng lớn nhất.
- 45,9 tỷ USD — doanh thu từ trò chơi trên bảng điều khiển vào năm 2025, phân khúc phát triển nhanh nhất.
- 39,9 tỷ USD — Doanh thu từ trò chơi trên PC vào năm 2025.
- Trung Quốc ($49,8 tỷ) và Hoa Kỳ ($49,6 tỷ) cùng nhau chiếm hơn một nửa tổng doanh thu trò chơi toàn cầu.
- 56% game thủ không tiêu tiền vào trò chơi.
- $119,7 — mức chi tiêu trung bình hàng năm cho mỗi người chơi trả phí.
Quy mô thị trường trò chơi điện tử toàn cầu
Thị trường trò chơi điện tử toàn cầu tạo ra 188,8 tỷ USD vào năm 2025
(Nguồn: Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu của Newzoo 2025)
Global video game market revenue, 2020–2025
The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.
| Year | Revenue |
|---|---|
| 2020 | $159.3B |
| 2021 | $175.8B |
| 2022 | $182.9B |
| 2023 | $184.0B |
| 2024 | $187.7B |
| 2025 | $188.8B |
- Tổng doanh thu thị trường đạt 188,8 tỷ USD vào năm 2025, tăng 3,4% so với cùng kỳ năm ngoái.
- Doanh thu được dự báo sẽ tăng lên 206,5 tỷ đô la vào năm 2028.
- Ngành này suy giảm nhẹ vào năm 2022–2023 sau đợt bùng phát đại dịch trước khi quay trở lại mức tăng trưởng ổn định.
Con số 188,8 tỷ USD là một điểm dữ liệu quan trọng trong bối cảnh: một dự đoán được phổ biến rộng rãi vào năm 2022 dự đoán ngành này sẽ đạt 268 tỷ USD vào năm 2025 - con số này đã giảm khoảng 80 tỷ USD. Quá trình bình thường hóa sau đại dịch đã đưa thị trường trở lại quỹ đạo tăng trưởng cơ bản thay vì mức trần tăng cao thời đại dịch và đó là con số mà ngành thực sự đang xây dựng.
Di động là nền tảng lớn nhất với 103 tỷ USD; console đang phát triển nhanh nhất
(Nguồn: Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu của Newzoo 2025)
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.
- Mobile
- Console
- PC
| Year | Mobile | Console | PC |
|---|---|---|---|
| 2020 | $77.2B | $45.2B | $36.9B |
| 2021 | $90.7B | $49.2B | $35.9B |
| 2022 | $91.8B | $52.2B | $38.9B |
| 2023 | $90.3B | $53.2B | $40.4B |
| 2024 | $92.6B | $51.9B | $43.2B |
| 2025 | $103.0B | $45.9B | $39.9B |
- Trò chơi trên thiết bị di động đã tạo ra 103 tỷ đô la vào năm 2025, tăng 2,9% so với cùng kỳ năm ngoái — phân khúc lớn nhất tính theo doanh thu.
- Trò chơi trên bảng điều khiển đã tạo ra 45,9 tỷ USD, tăng trưởng với tốc độ CAGR 5,5% cho đến năm 2028 — nền tảng phát triển nhanh nhất, được thúc đẩy đáng kể nhờ sự ra mắt của Nintendo Switch 2 vào tháng 6 năm 2025.
- Chơi game trên PC tạo ra 39,9 tỷ USD, tăng 2,8%.
- Thể loại sinh lời nhiều nhất trên bảng điều khiển là trò chơi thể thao (10,6 tỷ USD). Trên PC, game bắn súng dẫn đầu (9 tỷ USD). Trên thiết bị di động, RPG đứng đầu bảng xếp hạng (18,7 tỷ USD).
Sự thống trị của thiết bị di động phản ánh thực tế toàn cầu về cơ sở hạ tầng trò chơi. Ở hầu hết Châu Á, Châu Mỹ Latinh và Châu Phi, điện thoại thông minh là thiết bị chơi game chính - thường là duy nhất. Trong khi đó, sự tăng trưởng của console và PC tập trung ở các thị trường nơi thu nhập hộ gia đình hỗ trợ đầu tư vào phần cứng, đó là lý do tại sao console đang phát triển nhanh nhất chính xác khi Nintendo tung ra thị trường phần cứng đại chúng với mức giá dễ tiếp cận.
Trung Quốc và Mỹ cùng nhau chiếm hơn một nửa tổng doanh thu trò chơi toàn cầu
(Nguồn: Newzoo, 2025)
Share of global gaming revenue by country, 2025
China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
- China$49.8B · 26.4%
- United States$49.6B · 26.3%
- Japan$17.6B · 9.3%
- South Korea$8.3B · 4.4%
- Germany$7.1B · 3.8%
- United Kingdom$6.8B · 3.6%
- France$4.3B · 2.3%
- Canada$3.2B · 1.7%
- Brazil$2.8B · 1.5%
- Italy$2.7B · 1.4%
| Market | Revenue | Share |
|---|---|---|
| China | $49.8B | 26.4% |
| United States | $49.6B | 26.3% |
| Japan | $17.6B | 9.3% |
| South Korea | $8.3B | 4.4% |
| Germany | $7.1B | 3.8% |
| United Kingdom | $6.8B | 3.6% |
| France | $4.3B | 2.3% |
| Canada | $3.2B | 1.7% |
| Brazil | $2.8B | 1.5% |
| Italy | $2.7B | 1.4% |
- Trung Quốc là thị trường trò chơi cá nhân lớn nhất với 49,8 tỷ USD vào năm 2025.
- Hoa Kỳ đứng thứ hai gần như giống hệt với 49,6 tỷ USD — hai thị trường hiện gần như gắn bó với nhau.
- Kết hợp lại, Trung Quốc và Hoa Kỳ chỉ chiếm hơn 52% tổng chi tiêu chơi game của người tiêu dùng toàn cầu.
- Châu Á-Thái Bình Dương nhìn chung là thị trường khu vực lớn nhất với 87,6 tỷ USD (+2,3%).
- Bắc Mỹ theo sau với 52,7 tỷ đô la (+4,2%), sau đó Châu Âu ở mức 33,1 tỷ đô la (+3,6%).
- Các khu vực tăng trưởng nhanh nhất là Trung Đông và Châu Phi (+7,5%) và Châu Mỹ Latinh (+6,4%), mặc dù có quy mô nhỏ hơn.
Sự gần như ngang bằng giữa Trung Quốc và Mỹ là một sự phát triển tương đối gần đây. Thị trường Trung Quốc lớn hơn về mặt vật chất trong hầu hết thập kỷ qua. Khoảng cách đã được thu hẹp do các quy định hạn chế của Trung Quốc về thời gian chơi game đối với trẻ vị thành niên – được đưa ra vào năm 2021 và giới hạn độ tuổi dưới 18 ở mức ba giờ mỗi tuần – đã làm giảm tốc độ tăng trưởng trong nước một cách có cấu trúc. Trong khi đó, thị trường Hoa Kỳ tiếp tục mở rộng khi nhóm nhân khẩu học lớn tuổi chi tiêu nhiều hơn và các mô hình đăng ký thu hút những người chơi trước đây không trả tiền.
Người chơi trò chơi điện tử trên toàn thế giới
Có 3,57 tỷ game thủ trên toàn thế giới tính đến năm 2025
(Nguồn: Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu của Newzoo 2025)
- Số lượng người chơi toàn cầu đạt 3,57 tỷ vào cuối năm 2025, tăng 4,4% so với năm 2024.
- Con số này đại diện cho 61,5% dân số toàn cầu có quyền truy cập Internet.
- Dự kiến sẽ tiếp tục tăng trưởng, đạt 3,98 tỷ vào năm 2028.
- Số lượng người chơi đã tăng từ 1,99 tỷ năm 2015 lên 3,57 tỷ vào năm 2025 — gần gấp đôi sau một thập kỷ.
56% game thủ không tiêu tiền vào game
(Nguồn: Báo cáo thị trường trò chơi toàn cầu của Newzoo 2025)
- 56% trong số 3,57 tỷ game thủ trên thế giới không tiêu tiền vào trò chơi.
- Trong số những người trả tiền, mức chi tiêu trung bình hàng năm là $119,7.
- Toàn bộ thị trường trị giá 188,8 tỷ USD được tạo ra bởi khoảng 44% cơ sở người chơi.
Mô hình chơi miễn phí đã trở thành động cơ thương mại thống trị của ngành trong hơn một thập kỷ và đây là lý do: nó cho phép 3,57 tỷ người chơi trong khi kiếm tiền mạnh mẽ từ một nhóm nhỏ trong số họ. Một game thủ trả tiền trung bình chi 119,7 đô la mỗi năm trên cơ sở khoảng 1,6 tỷ người chơi trả tiền tạo ra tổng số 188,8 tỷ đô la. 2 tỷ người còn lại là khán giả giúp hệ sinh thái trở nên khả thi — họ đưa vào máy chủ, tạo cộng đồng và thu hút những người chơi trả tiền.
Nhân khẩu học của người chơi trò chơi điện tử
Độ tuổi trung bình của game thủ là 41 tuổi; sự phân chia giới tính gần như bằng nhau
(Nguồn: Sức mạnh trò chơi của ESA — Báo cáo trò chơi điện tử toàn cầu năm 2025)
- Độ tuổi trung bình của người chơi trò chơi điện tử trên toàn cầu là 41 tuổi (ESA 2025, bao gồm 24.216 người chơi trên 21 quốc gia).
- 48% người chơi là nữ, 51% là nam — tỷ lệ gần như bằng nhau.
- Đối với người chơi từ 45 tuổi trở lên, nữ nhiều hơn nam khi tham gia chơi game.
Nhận thức về chơi game như một sở thích của nam giới trẻ là dữ liệu lỗi thời. Ngành công nghiệp này đã già đi với khán giả ban đầu - thế hệ lớn lên trên NES và SNES hiện đã ở độ tuổi 40 và 50 và vẫn chơi. Sự phân chia giới tính cũng kể một câu chuyện tương tự: trò chơi trên thiết bị di động, nền tảng lớn nhất tính theo doanh thu, có lượng người chơi chủ yếu là nữ ở nhiều thị trường. Mục tiêu mà các nhà quảng cáo nhân khẩu học “người chơi cốt lõi” nhắm đến là một thiểu số đáng kể trong số lượng đối tượng rộng hơn nhiều.
66% người chơi cho biết chơi để giải trí hoặc xả stress
(Nguồn: Sức mạnh trò chơi của ESA — Báo cáo trò chơi điện tử toàn cầu năm 2025)
- 66% người chơi coi niềm vui là lý do chính để chơi.
- 58% chơi để giảm stress và thư giãn.
- 45% chơi để giữ đầu óc nhạy bén hoặc rèn luyện kỹ năng nhận thức.
81% người chơi cho biết trò chơi mang lại sự kích thích tinh thần
(Nguồn: Sức mạnh trò chơi của ESA — Báo cáo trò chơi điện tử toàn cầu năm 2025)
- 81% người chơi trên toàn cầu đồng ý rằng trò chơi điện tử mang lại sự kích thích tinh thần.
- 80% cho rằng trò chơi giúp giảm căng thẳng.
- 73% cho biết trò chơi giúp họ cảm thấy hạnh phúc hơn.
- 71% cho biết trò chơi đã giúp họ kết bạn hoặc có những mối quan hệ mới.
- 64% cho biết trò chơi giúp họ cảm thấy bớt bị cô lập hoặc cô đơn hơn.
- 50% người chơi cho biết trò chơi đã cải thiện trình độ học vấn hoặc con đường sự nghiệp của họ.
Một nghiên cứu của Đại học Oxford trên hơn 80.000 người chơi đã tìm thấy kết quả phù hợp với những số liệu tự báo cáo này - người chơi đã báo cáo kết quả sức khỏe tích cực từ việc chơi trò chơi. Dữ liệu thách thức cách mô tả việc chơi game là một hoạt động đơn độc, thụ động hoặc có hại. Đối với phần lớn trong số 3,57 tỷ người chơi, trò chơi là một phần mang tính xã hội, nhận thức và có ý nghĩa về mặt cảm xúc trong cuộc sống hàng ngày.
Thị trường game hàng đầu theo khu vực và quốc gia
Châu Á-Thái Bình Dương là thị trường khu vực lớn nhất với 87,6 tỷ USD
(Nguồn: Newzoo, 2025)
| Vùng | Doanh thu năm 2025 | Tăng trưởng hàng năm |
|---|---|---|
| Châu Á-Thái Bình Dương | 87,6 tỷ USD | +2,3% |
| Bắc Mỹ | 52,7 tỷ USD | +4,2% |
| Châu Âu | 33,1 tỷ USD | +3,6% |
| Mỹ Latinh | 8,3 tỷ USD | +6,4% |
| Trung Đông và Châu Phi | 7,1 tỷ USD | +7,5% |
Quy mô của Châu Á-Thái Bình Dương được thúc đẩy bởi Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc - ba trong số bốn thị trường game hàng đầu thế giới. Mặc dù là khu vực lớn nhất nhưng nó đang tăng trưởng chậm hơn so với Bắc Mỹ và Châu Âu, một phần do môi trường pháp lý của Trung Quốc và sự bão hòa thị trường ở Hàn Quốc và Nhật Bản.
Năm thị trường trò chơi riêng lẻ hàng đầu theo doanh thu
(Nguồn: Newzoo, 2025)
| Xếp hạng | Quốc gia | Doanh thu | Người chơi |
|---|---|---|---|
| 1 | Trung Quốc | 49,8 tỷ USD | 723M |
| 2 | Hoa Kỳ | 49,6 tỷ USD | 224,8 triệu |
| 3 | Nhật Bản | 17,6 tỷ USD | 74,1 triệu |
| 4 | Hàn Quốc | 8,3 tỷ USD | 34 triệu |
| 5 | Đức | 7,1 tỷ USD | 53,2 triệu |
| 17,6 tỷ USD của Nhật Bản từ 74 triệu người chơi thể hiện hiệu quả doanh thu trên mỗi người chơi cao nhất so với bất kỳ thị trường lớn nào — gần gấp ba lần chi tiêu cho mỗi người chơi ở Trung Quốc. Hàn Quốc vượt xa quy mô dân số của mình; 34 triệu game thủ của nó tạo ra 8,3 tỷ USD, con số bình quân đầu người phản ánh hàng thập kỷ đầu tư vào cơ sở hạ tầng băng thông rộng và văn hóa chơi game đã ăn sâu vào trong. |
Các cột mốc lịch sử của ngành trò chơi điện tử
- 1972 — Atari phát hành Pong; ngành công nghiệp trò chơi điện tử thương mại bắt đầu.
- 1983 — Sự cố trò chơi điện tử tàn phá thị trường Bắc Mỹ; NES của Nintendo hồi sinh nó hai năm sau đó.
- 1996–2001 — Kỷ nguyên PlayStation đã xác lập việc chơi game trên máy chơi game console trở thành trò giải trí phổ biến.
- 2007 — iPhone ra mắt; trò chơi di động bắt đầu vươn lên thống trị thị trường.
- 2012 — Doanh thu từ trò chơi di động lần đầu tiên vượt qua bảng điều khiển.
- 2020 — Việc khóa máy do COVID-19 tạo ra mức tăng đột biến lịch sử: ngành này tạo ra 155 tỷ USD, với lượng người dùng hoạt động hàng tháng tăng vọt trên hầu hết mọi tựa game.
- 2022–2023 — Suy thoái sau đại dịch; doanh thu của ngành giảm trở lại so với mức đỉnh năm 2021 khi người chơi quay trở lại các hoạt động khác.
- 2025 — Thị trường phục hồi lên 188,8 tỷ USD; 3,57 tỷ người chơi; Nintendo Switch 2 ra mắt với tư cách là máy chơi game bán chạy nhất trong lịch sử Nintendo.
- 2028 (dự báo) — Thị trường dự kiến đạt 206,5 tỷ USD với gần 4 tỷ người chơi.
Nguồn
- “Thị trường trò chơi toàn cầu sẽ đạt 189 tỷ USD vào năm 2025”. Newzoo, 2025, https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-to-hit-189-billion-in-2025
- “Newzoo: Năm 2025, hơn một nửa doanh thu thị trường game sẽ đến từ hai quốc gia”. Game World Observer, ngày 9 tháng 9 năm 2025, https://gameworldobserver.com/2025/09/09/newzoo-in-2025-more-than-half-of-the-gaming-markets-revenue-will-come-from-two-countries-china-and-the-united-states
- “Các quốc gia và thị trường hàng đầu theo doanh thu trò chơi”. Newzoo, 2025, https://newzoo.com/resources/rankings/top-10-countries-by-game-revenues
- “Sức mạnh của trò chơi: Báo cáo trò chơi điện tử toàn cầu năm 2025”. Hiệp hội phần mềm giải trí, 2025, https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/
- “Nghiên cứu hàng năm của ESA tiết lộ sức hấp dẫn phổ biến của trò chơi điện tử qua các thế hệ”. ESA, 2025, https://www.theesa.com/annual-esa-study-reveals-video-games-universal-appeal-across-generations/
Thống kê và xu hướng liên quan
Bạn cũng có thể thích esports statistics, highest-grossing video game franchises và biggest video game companies.
