Videogame-industriestatistieken 2026: marktomvang, spelers en inkomsten

De videogame-industrie genereerde $188,8 miljard met 3,57 miljard spelers wereldwijd. Ontdek de nieuwste statistieken over marktomvang, demografie, platforms en topmarkten.

Meer dan 3,5 miljard mensen spelen tegenwoordig videogames – bijna de helft van de wereldbevolking heeft toegang tot internet. De industrie die zij ondersteunt genereerde in 2025 188,8 miljard dollar, gebouwd op mobiele telefoons, consoles en pc’s op elk continent. Twee landen, China en de Verenigde Staten, zijn goed voor meer dan de helft van al deze uitgaven. Hier zijn de geverifieerde cijfers achter de videogame-industrie.

Belangrijkste statistieken van de videogamebranche

  • $188,8 miljard — omzet op de wereldwijde videogamemarkt in 2025.
  • 3,57 miljard — Totaal aantal gamers wereldwijd tegen eind 2025.
  • 61,5% van de wereldwijde met internet verbonden bevolking speelt videogames.
  • $103 miljard — Omzet uit mobiele games in 2025, het grootste platformsegment.
  • $45,9 miljard — Omzet uit consolegames in 2025, het snelst groeiende segment.
  • $39,9 miljard — Omzet uit pc-gaming in 2025.
  • China ($49,8 miljard) en de VS ($49,6 miljard) zijn samen goed voor meer dan de helft van de wereldwijde gaming-inkomsten.
  • 56% van de gamers geeft geen geld uit aan games.
  • $119,7 — gemiddelde jaarlijkse uitgaven per betalende gamer.

Wereldwijde omvang van de videogamemarkt

De mondiale videogamemarkt genereerde in 2025 $188,8 miljard

(Bron: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global video game market revenue, 2020–2025

The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.

2020: $159.3B; 2021: $175.8B; 2022: $182.9B; 2023: $184.0B; 2024: $187.7B; 2025: $188.8B$0$40B$80B$120B$160B$200BYearRevenue ($B)2020$159.3B2021$175.8B2022$182.9B2023$184.0B2024$187.7B2025$188.8B
  • Global market
Global video game market revenue, 2020–2025 (Newzoo). The market generated $188.8 billion in 2025, up 3.4% year-on-year, with a forecast of $206.5 billion by 2028.
Global video game market revenue, 2020–2025
YearRevenue
2020$159.3B
2021$175.8B
2022$182.9B
2023$184.0B
2024$187.7B
2025$188.8B
  • De totale marktinkomsten bereikten in 2025 US$188,8 miljard, een stijging van 3,4% op jaarbasis.
  • De omzet zal naar verwachting in 2028 $206,5 miljard bereiken.
  • De sector kromp in 2022-2023 lichtjes als gevolg van de pandemische hausse, voordat ze terugkeerde naar een consistente groei.

Het cijfer van 188,8 miljard dollar is een belangrijk datapunt in de context: volgens een breed gedeelde voorspelling uit 2022 zou de sector in 2025 268 miljard dollar bedragen, waardoor de doelstelling met ongeveer 80 miljard dollar werd gemist. De normalisatie na de pandemie bracht de markt terug naar het onderliggende groeitraject in plaats van naar het opgeblazen pandemieplafond, en dat is het getal waarop de sector feitelijk is gebouwd.

Mobiel is het grootste platform met $103 miljard; Consoles groeien het snelst

(Bron: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global gaming revenue by platform, 2020–2025

Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.

2020: Mobile $77.2B, Console $45.2B, PC $36.9B; 2021: Mobile $90.7B, Console $49.2B, PC $35.9B; 2022: Mobile $91.8B, Console $52.2B, PC $38.9B; 2023: Mobile $90.3B, Console $53.2B, PC $40.4B; 2024: Mobile $92.6B, Console $51.9B, PC $43.2B; 2025: Mobile $103.0B, Console $45.9B, PC $39.9B$0$25B$50B$75B$100B$125BYearRevenue ($B)202020212022202320242025$77.2B$45.2B$36.9B$90.7B$49.2B$35.9B$91.8B$52.2B$38.9B$90.3B$53.2B$40.4B$92.6B$51.9B$43.2B$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile
  • Console
  • PC
Global gaming revenue by platform, 2020–2025 (Newzoo). Mobile accounts for 54.6% of revenue in 2025; console is the fastest-growing platform.
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
YearMobileConsolePC
2020$77.2B$45.2B$36.9B
2021$90.7B$49.2B$35.9B
2022$91.8B$52.2B$38.9B
2023$90.3B$53.2B$40.4B
2024$92.6B$51.9B$43.2B
2025$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile Gaming genereerde in 2025 $103 miljard, een groei van 2,9% jaar-op-jaar – het grootste segment qua omzet.
  • Consolegaming genereerde $45,9 miljard** en groeit tot 2028 met een CAGR van 5,5% – het snelst groeiende platform, grotendeels aangedreven door de lancering van de Nintendo Switch 2 in juni 2025.
  • PC Gaming genereerde $39,9 miljard, een stijging van 2,8%.
  • Het meest winstgevende genre op consoles is Sportgames ($10,6 miljard). Op pc heeft Shooter de leiding ($9 miljard). Op mobiel zijn RPG’s koploper ($18,7 miljard).

De dominantie van mobiel weerspiegelt de mondiale realiteit van de gaming-infrastructuur. In het grootste deel van Azië, Latijns-Amerika en Afrika is een smartphone het belangrijkste – vaak enige – spelapparaat. De groei van consoles en pc’s concentreert zich daarentegen op markten waar de inkomens van huishoudens hardware-investeringen ondersteunen. Daarom groeien consoles het snelst, juist wanneer Nintendo hardware voor de massamarkt tegen een toegankelijke prijs lanceert.

China en de VS zijn samen goed voor meer dan de helft van de wereldwijde verkoop van games

(Bron: Newzoo, 2025)

Share of global gaming revenue by country, 2025

China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.

China: $49.8B (26.4%); United States: $49.6B (26.3%); Japan: $17.6B (9.3%); South Korea: $8.3B (4.4%); Germany: $7.1B (3.8%); United Kingdom: $6.8B (3.6%); France: $4.3B (2.3%); Canada: $3.2B (1.7%); Brazil: $2.8B (1.5%); Italy: $2.7B (1.4%) China: $49.8B (26.4%) United States: $49.6B (26.3%) Japan: $17.6B (9.3%) South Korea: $8.3B (4.4%) Germany: $7.1B (3.8%) United Kingdom: $6.8B (3.6%) France: $4.3B (2.3%) Canada: $3.2B (1.7%) Brazil: $2.8B (1.5%) Italy: $2.7B (1.4%)
  • China$49.8B · 26.4%
  • United States$49.6B · 26.3%
  • Japan$17.6B · 9.3%
  • South Korea$8.3B · 4.4%
  • Germany$7.1B · 3.8%
  • United Kingdom$6.8B · 3.6%
  • France$4.3B · 2.3%
  • Canada$3.2B · 1.7%
  • Brazil$2.8B · 1.5%
  • Italy$2.7B · 1.4%
Top 10 countries by gaming revenue (Newzoo, 2025). China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
Global gaming revenue by country, 2025
MarketRevenueShare
China$49.8B26.4%
United States$49.6B26.3%
Japan$17.6B9.3%
South Korea$8.3B4.4%
Germany$7.1B3.8%
United Kingdom$6.8B3.6%
France$4.3B2.3%
Canada$3.2B1.7%
Brazil$2.8B1.5%
Italy$2.7B1.4%
  • China is de grootste interne markt met $49,8 miljard in 2025.
  • De Verenigde Staten staan op een bijna identieke tweede plaats met $49,6 miljard – de twee markten zijn nu vrijwel gelijk.
  • Samen vertegenwoordigen China en de VS iets meer dan 52% van alle wereldwijde consumentengaminguitgaven.
  • Azië-Pacific is in totaal de grootste regionale markt met $87,6 miljard (+2,3%).
  • Noord-Amerika volgt met US$52,7 miljard (+4,2%), daarna Europa met US$33,1 miljard (+3,6%).
  • De snelst groeiende regio’s zijn Midden-Oosten en Afrika (+7,5%) en Latijns-Amerika (+6,4%), zij het vanuit een kleinere basis.

De nauwe gelijkheid tussen China en de VS is een relatief recente ontwikkeling. De Chinese markt is het grootste deel van het afgelopen decennium aanzienlijk groter geweest. De kloof is gedicht omdat de Chinese wettelijke restricties op de speeltijd van minderjarigen – ingevoerd in 2021 en die jongeren onder de 18 jaar beperken tot drie uur per week – de binnenlandse groei structureel hebben verminderd. De Amerikaanse markt bleef groeien naarmate oudere demografische groepen meer uitgeven en abonnementsmodellen zich richten op voorheen niet-betalende spelers.

Videogamespelers wereldwijd

Er zijn wereldwijd 3,57 miljard gamers (vanaf 2025)

(Bron: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • De mondiale spelersbasis bereikte eind 2025 3,57 miljard, een stijging van 4,4% ten opzichte van 2024.
  • Dit vertegenwoordigt 61,5% van de wereldbevolking met internettoegang.
  • De groei zet zich voort en bereikt in 2028 3,98 miljard.
  • Het spelersbestand groeide van 1,99 miljard in 2015 naar 3,57 miljard in 2025 – bijna een verdubbeling in tien jaar tijd.

56% van de gamers geeft geen geld uit aan games

(Bron: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • 56% van de 3,57 miljard gamers ter wereld geven geen geld uit aan games.
  • Van degenen die betalen, bedragen de gemiddelde jaarlijkse uitgaven $119,7.
  • De totale markt van $188,8 miljard wordt gegenereerd door ongeveer 44% van de spelersbasis.

Het free-to-play-model is al meer dan tien jaar de dominante commerciële motor van de industrie, en dit is de reden: het stelt 3,57 miljard mensen in staat om te spelen, terwijl een deel van hen er veel geld mee verdient. De gemiddelde betalende gamer bedraagt ​​$119,7 per jaar, verdeeld over een basis van ongeveer 1,6 miljard betalende spelers, wat het totaal op $188,8 miljard brengt. De overige 2 miljard zijn het publiek dat het ecosysteem duurzaam maakt: zij bevolken servers, vormen gemeenschappen en trekken betalende spelers aan.

Demografische gegevens van videogamespelers

De gemiddelde gamer is 41 jaar oud; de geslachtsverdeling is vrijwel gelijk

(Bron: ESA Power of Play – 2025 Global Video Games Report)

  • De gemiddelde leeftijd van een videogamespeler wereldwijd is 41 jaar (ESA 2025, 24.216 spelers in 21 landen).
  • 48% van de spelers is vrouw, 51% is man — een vrijwel gelijke verdeling.
  • Voor spelers van 45 jaar en ouder vrouwen overtreffen mannen als het gaat om speldeelname.

De perceptie van gamen als een hobby voor jonge mannen is verouderde gegevens. De industrie is samen met het oorspronkelijke publiek ouder geworden: de generatie die is opgegroeid met NES en SNES is nu in de veertig en vijftig en gamet nog steeds. De genderverdeling vertelt een soortgelijk verhaal: mobiel gamen, qua omzet het grootste platformsegment, kent in veel markten een meerderheid van vrouwelijke spelers. De demografische groep ‘core gamers’ waarop adverteerders zich richten, vormt een aanzienlijke minderheid van een veel breder publiek.

66% van de gamers zegt dat ze spelen voor de lol of om stress te verlichten

(Bron: ESA Power of Play – 2025 Global Video Games Report)

  • 66% van de spelers noemt plezier als belangrijkste reden om te spelen.
  • 58% speel om stress te beheersen en te ontspannen.
  • 45% speel om je geest fit te houden of cognitieve vaardigheden te trainen.

81% van de gamers zegt dat games mentale stimulatie bieden

(Bron: ESA Power of Play – 2025 Global Video Games Report)

  • 81% van de gamers wereldwijd is het ermee eens dat videogames mentale stimulatie bieden.
  • 80% zegt dat games stressverlichting bieden.
  • 73% zegt dat games ervoor zorgen dat ze zich gelukkiger voelen.
  • 71% zegt dat games hen helpen nieuwe vrienden of relaties te maken.
  • 64% zegt dat games ervoor zorgen dat ze zich minder geïsoleerd of eenzaam voelen.
  • 50% van de spelers meldt dat games hun opleiding of carrière hebben verbeterd.

Uit een onderzoek van de Universiteit van Oxford onder meer dan 80.000 gamers kwamen resultaten naar voren die consistent waren met deze zelfrapportages: spelers rapporteerden positieve welzijnsresultaten door middel van gameplay. De gegevens betwisten het verhaal van gamen als een eenzame, passieve of schadelijke activiteit. Voor de meerderheid van de 3,57 miljard gamers vormen games een sociaal, cognitief en emotioneel belangrijk onderdeel van het dagelijks leven.

Top gamingmarkten per regio en land

Azië-Pacific is met 87,6 miljard dollar de grootste regionale markt

(Bron: Newzoo, 2025)

RegioOmzet 2025YoY-groei
Azië-Pacific$87.6B+2.3%
Noord-Amerika$52.7B+4.2%
Europa$33.1B+3.6%
Latijns-Amerika$8.3B+6.4%
Midden-Oosten & Afrika$7.1B+7.5%

De omvang van Azië-Pacific wordt bepaald door China, Japan en Zuid-Korea – drie van de vier grootste gamingmarkten ter wereld. Ondanks zijn omvang groeit de regio langzamer dan Noord-Amerika en Europa, deels vanwege het Chinese regelgevingsklimaat en de marktverzadiging in Zuid-Korea en Japan.

De top vijf van individuele gamingmarkten op basis van omzet

(Bron: Newzoo, 2025)

RangLandOmzetSpelers
1China$49.8B723M
2Verenigde Staten$49.6B224.8M
3Japan$17.6B74.1M
4Zuid-Korea$8.3B34M
5Duitsland$7.1B53.2M

De 17,6 miljard dollar van Japan met 74 miljoen spelers vertegenwoordigt de hoogste efficiëntie van de opbrengsten per speler van welke grote markt dan ook – bijna drie keer de Chinese uitgaven per speler. Zuid-Korea overtreft ruimschoots zijn bevolkingsgewicht; De 34 miljoen gamers genereren 8,3 miljard dollar, een cijfer per hoofd van de bevolking dat tientallen jaren van investeringen in breedbandinfrastructuur en een diepgewortelde gamecultuur weerspiegelt.

Historische mijlpalen in de videogamebranche

  • 1972 — Atari brengt Pong uit; de commerciële videogame-industrie begint.
  • 1983 — De crash van de videogames zet de Noord-Amerikaanse markt op zijn kop; Nintendo’s NES herleeft het twee jaar later.
  • 1996-2001 — In het PlayStation-tijdperk zijn consolegaming mainstream entertainment geworden.
  • 2007 — De iPhone start; Mobiel gamen begint zijn opkomst naar marktdominantie.
  • 2012 — De verkoop van mobiele games overtreft voor het eerst consoles.
  • 2020 — COVID-19-lockdowns zorgen voor een historische piek: de industrie genereert $155 miljard, het aantal actieve gebruikers per maand stijgt voor vrijwel elke titel.
  • 2022-2023 — Krimp na de pandemie; De omzet uit de sector daalt ten opzichte van de piek van 2021 naarmate spelers terugkeren naar andere activiteiten.
  • 2025 — Markt herstelt zich tot $188,8 miljard; 3,57 miljard spelers; Nintendo Switch 2 wordt gelanceerd als de snelst verkopende Nintendo-console in de geschiedenis.
  • 2028 (voorspelling) — Marktvoorspelling van $206,5 miljard met bijna 4 miljard spelers.

Bronnen

Misschien vind je dit ook interessant: Esports Statistics, Best scorende videogamefranchises, en Grootste videogamebedrijven.