Statystyki branży gier wideo na rok 2026: wielkość rynku, gracze i przychody

Branża gier wideo wygenerowała w 2025 r. 188,8 miliarda dolarów przy 3,57 miliarda graczy na całym świecie. Przeglądaj najnowsze statystyki dotyczące wielkości rynku, demografii, platform i najważniejszych rynków.

W gry wideo gra obecnie ponad 3,5 miliarda ludzi, co stanowi prawie połowę światowej populacji mającej dostęp do Internetu. Wspierana przez nich branża wygenerowała w 2025 r. 188,8 miliarda dolarów w oparciu o telefony komórkowe, konsole i komputery PC na każdym kontynencie. Dwa kraje, Chiny i Stany Zjednoczone, odpowiadają za ponad połowę wszystkich tych wydatków. Oto zweryfikowane liczby stojące za branżą gier wideo.

Kluczowe statystyki branży gier wideo

  • 188,8 miliarda dolarów — przychody z globalnego rynku gier wideo w 2025 roku. – 3,57 miliarda – całkowita liczba graczy na całym świecie do końca 2025 r.
  • 61,5% światowej populacji podłączonej do Internetu gra w gry wideo.
  • 103 miliardy dolarów — przychody z gier mobilnych w 2025 r., największy segment platform.
  • 45,9 miliarda dolarów — przychody z gier konsolowych w 2025 r., najszybciej rozwijający się segment.
  • 39,9 miliarda dolarów — przychody z gier komputerowych w 2025 roku.
  • Chiny (49,8 miliarda dolarów) i Stany Zjednoczone (49,6 miliarda dolarów) łącznie odpowiadają za ponad połowę wszystkich światowych przychodów z gier.
  • 56% graczy nie wydaje pieniędzy na gry.
  • 119,7 USD — średnie roczne wydatki na płacącego gracza.

Wielkość globalnego rynku gier wideo

W 2025 r. światowy rynek gier wideo wygenerował 188,8 miliarda dolarów

(Źródło: raport Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global video game market revenue, 2020–2025

The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.

2020: $159.3B; 2021: $175.8B; 2022: $182.9B; 2023: $184.0B; 2024: $187.7B; 2025: $188.8B$0$40B$80B$120B$160B$200BYearRevenue ($B)2020$159.3B2021$175.8B2022$182.9B2023$184.0B2024$187.7B2025$188.8B
  • Global market
Global video game market revenue, 2020–2025 (Newzoo). The market generated $188.8 billion in 2025, up 3.4% year-on-year, with a forecast of $206.5 billion by 2028.
Global video game market revenue, 2020–2025
YearRevenue
2020$159.3B
2021$175.8B
2022$182.9B
2023$184.0B
2024$187.7B
2025$188.8B
  • Całkowite przychody rynkowe osiągnęły 188,8 miliarda dolarów w 2025 roku, co oznacza wzrost o 3,4% rok do roku.
  • Prognozuje się, że do 2028 r. przychody wzrosną do 206,5 miliarda dolarów.
  • W latach 2022–2023 branża nieznacznie się skurczyła w następstwie gwałtownego wzrostu w okresie pandemii, po czym powróciła do stałego wzrostu.

Kwota 188,8 miliarda dolarów to istotne dane w kontekście: szeroko rozpowszechniona prognoza w 2022 r. przewidywała, że ​​do 2025 r. branża osiągnie 268 miliardów dolarów, a zabrakło jej około 80 miliardów dolarów. Normalizacja po pandemii sprowadziła rynek z powrotem na podstawową trajektorię wzrostu, a nie do zawyżonego pułapu z czasów pandemii i na tej liczbie faktycznie opiera się branża.

Mobile to największa platforma o wartości 103 miliardów dolarów; konsole rozwijają się najszybciej

(Źródło: raport Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global gaming revenue by platform, 2020–2025

Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.

2020: Mobile $77.2B, Console $45.2B, PC $36.9B; 2021: Mobile $90.7B, Console $49.2B, PC $35.9B; 2022: Mobile $91.8B, Console $52.2B, PC $38.9B; 2023: Mobile $90.3B, Console $53.2B, PC $40.4B; 2024: Mobile $92.6B, Console $51.9B, PC $43.2B; 2025: Mobile $103.0B, Console $45.9B, PC $39.9B$0$25B$50B$75B$100B$125BYearRevenue ($B)202020212022202320242025$77.2B$45.2B$36.9B$90.7B$49.2B$35.9B$91.8B$52.2B$38.9B$90.3B$53.2B$40.4B$92.6B$51.9B$43.2B$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile
  • Console
  • PC
Global gaming revenue by platform, 2020–2025 (Newzoo). Mobile accounts for 54.6% of revenue in 2025; console is the fastest-growing platform.
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
YearMobileConsolePC
2020$77.2B$45.2B$36.9B
2021$90.7B$49.2B$35.9B
2022$91.8B$52.2B$38.9B
2023$90.3B$53.2B$40.4B
2024$92.6B$51.9B$43.2B
2025$103.0B$45.9B$39.9B
  • Gry mobilne wygenerowały 103 miliardy dolarów w 2025 roku, co oznacza wzrost o 2,9% rok do roku – jest to największy segment pod względem przychodów.
  • Gry konsolowe wygenerowały 45,9 miliarda dolarów, rosnąc w tempie 5,5% CAGR do 2028 r. — najszybciej rozwijająca się platforma, której znaczący wpływ miała premiera Nintendo Switch 2 w czerwcu 2025 r.
  • Gry komputerowe wygenerowały 39,9 miliarda dolarów, co oznacza wzrost o 2,8%.
  • Najbardziej dochodowym gatunkiem na konsolach są gry sportowe (10,6 miliarda dolarów). Na PC prowadzą strzelanki (9 miliardów dolarów). Na urządzeniach mobilnych na szczycie listy znajdują się gry RPG (18,7 miliarda dolarów).

Dominacja urządzeń mobilnych odzwierciedla globalną rzeczywistość infrastruktury gier. W większości krajów Azji, Ameryki Łacińskiej i Afryki smartfon jest głównym – często jedynym – urządzeniem do gier. Tymczasem rozwój konsol i komputerów PC koncentruje się na rynkach, na których dochody gospodarstw domowych wspierają inwestycje w sprzęt, dlatego też konsole rosną najszybciej właśnie wtedy, gdy Nintendo wprowadziło na rynek masowy sprzęt w przystępnej cenie.

Chiny i Stany Zjednoczone łącznie generują ponad połowę wszystkich światowych przychodów z gier

(Źródło: Newzoo, 2025)

Share of global gaming revenue by country, 2025

China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.

China: $49.8B (26.4%); United States: $49.6B (26.3%); Japan: $17.6B (9.3%); South Korea: $8.3B (4.4%); Germany: $7.1B (3.8%); United Kingdom: $6.8B (3.6%); France: $4.3B (2.3%); Canada: $3.2B (1.7%); Brazil: $2.8B (1.5%); Italy: $2.7B (1.4%) China: $49.8B (26.4%) United States: $49.6B (26.3%) Japan: $17.6B (9.3%) South Korea: $8.3B (4.4%) Germany: $7.1B (3.8%) United Kingdom: $6.8B (3.6%) France: $4.3B (2.3%) Canada: $3.2B (1.7%) Brazil: $2.8B (1.5%) Italy: $2.7B (1.4%)
  • China$49.8B · 26.4%
  • United States$49.6B · 26.3%
  • Japan$17.6B · 9.3%
  • South Korea$8.3B · 4.4%
  • Germany$7.1B · 3.8%
  • United Kingdom$6.8B · 3.6%
  • France$4.3B · 2.3%
  • Canada$3.2B · 1.7%
  • Brazil$2.8B · 1.5%
  • Italy$2.7B · 1.4%
Top 10 countries by gaming revenue (Newzoo, 2025). China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
Global gaming revenue by country, 2025
MarketRevenueShare
China$49.8B26.4%
United States$49.6B26.3%
Japan$17.6B9.3%
South Korea$8.3B4.4%
Germany$7.1B3.8%
United Kingdom$6.8B3.6%
France$4.3B2.3%
Canada$3.2B1.7%
Brazil$2.8B1.5%
Italy$2.7B1.4%
  • Chiny to największy indywidualny rynek gier hazardowych z wartością 49,8 miliarda dolarów w 2025 roku.
  • Stany Zjednoczone zajmują niemal identyczne drugie miejsce z 49,6 miliardami dolarów – obecnie oba rynki są praktycznie porównywalne.
  • Łącznie Chiny i Stany Zjednoczone reprezentują nieco ponad 52% wszystkich światowych wydatków na gry konsumenckie.
  • Azja i Pacyfik to ogółem największy rynek regionalny z wartością 87,6 miliarda dolarów (+2,3%).
  • Ameryka Północna znajduje się na drugim miejscu z wynikiem 52,7 miliarda dolarów (+4,2%), a następnie Europa z wynikiem 33,1 miliarda dolarów (+3,6%).
  • Najszybciej rozwijające się regiony to Bliski Wschód i Afryka (+7,5%) oraz Ameryka Łacińska (+6,4%), choć w mniejszym stopniu.

Prawie parytet między Chinami i USA jest zjawiskiem stosunkowo nowym. Przez większą część ostatniej dekady rynek chiński był znacznie większy. Luka została zniwelowana, ponieważ chińskie ograniczenia regulacyjne dotyczące czasu gry dla nieletnich – wprowadzone w 2021 r. i ograniczające osoby poniżej 18 roku życia do trzech godzin tygodniowo – strukturalnie zmniejszyły wzrost krajowy. Tymczasem rynek amerykański w dalszym ciągu się rozwija, ponieważ starsze grupy demograficzne wydają więcej, a modele subskrypcji obejmują graczy, którzy wcześniej nie płacili.

Gracze w gry wideo na całym świecie

Według stanu na rok 2025 na całym świecie jest 3,57 miliarda graczy

(Źródło: raport Newzoo Global Games Market Report 2025)

– Globalna baza graczy osiągnęła 3,57 miliarda do końca 2025 r., co oznacza wzrost o 4,4% w porównaniu z 2024 r.

  • Stanowi to 61,5% światowej populacji posiadającej dostęp do Internetu.
  • Przewiduje się, że wzrost będzie kontynuowany i osiągnie 3,98 miliarda do 2028 r.
  • Baza graczy wzrosła z 1,99 miliarda w 2015 r. do 3,57 miliarda w 2025 r., co oznacza prawie podwojenie w ciągu dekady.

56% graczy nie wydaje pieniędzy na gry

(Źródło: raport Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • 56% z 3,57 miliarda graczy na świecie nie wydaje pieniędzy na gry.
  • Spośród tych, którzy płacą, średnie roczne wydatki wynoszą 119,7 USD.
  • Cały rynek o wartości 188,8 miliarda dolarów jest generowany przez około 44% bazy graczy.

Model free-to-play jest dominującym silnikiem komercyjnym w branży od ponad dekady i dlatego: pozwala 3,57 miliardom ludzi grać, jednocześnie intensywnie monetyzując część z nich. Przeciętny płacący gracz, wydający 119,7 dolarów rocznie na podstawie około 1,6 miliarda płacących graczy, daje łącznie 188,8 miliarda dolarów. Pozostałe 2 miliardy to odbiorcy, dzięki którym ekosystem funkcjonuje — zapełniają serwery, tworzą społeczności i przyciągają płacących graczy.

Dane demograficzne graczy gier wideo

Przeciętny gracz ma 41 lat; podział płci jest prawie równy

(Źródło: ESA Power of Play – Globalny raport o grach wideo za rok 2025)

  • Średni wiek gracza w gry wideo na całym świecie wynosi 41 lat (ESA 2025, obejmujący 24 216 graczy w 21 krajach).
  • 48% graczy to kobiety, 51% to mężczyźni — odsetek ten jest prawie równy.
  • W przypadku graczy w wieku 45 lat i starszych kobiet przewyższa liczbę mężczyzn w grach.

Postrzeganie gier jako hobby młodych mężczyzn jest przestarzałe. Branża starzeje się wraz ze swoją pierwotną publicznością – pokolenie, które dorastało na NES i SNES, ma teraz 40 i 50 lat i nadal gra. Podział płci opowiada podobną historię: gry mobilne, które są największą platformą pod względem przychodów, mają na wielu rynkach bazę graczy składającą się głównie z kobiet. Docelową grupą demograficzną reklamodawców stanowiącą „głównych graczy” jest znaczna mniejszość znacznie szerszej publiczności.

66% graczy twierdzi, że gra dla zabawy lub odprężenia

(Źródło: ESA Power of Play – Globalny raport o grach wideo za rok 2025)

  • 66% graczy jako główny powód grania podaje zabawę.
  • 58% gra dla odprężenia i relaksu.
  • 45% gra, aby zachować bystry umysł i ćwiczyć umiejętności poznawcze.

81% graczy twierdzi, że gry zapewniają stymulację umysłową

(Źródło: ESA Power of Play – Globalny raport o grach wideo za rok 2025)

  • 81% graczy na całym świecie zgadza się, że gry wideo zapewniają stymulację umysłową.
  • 80% twierdzi, że gry łagodzą stres.
  • 73% twierdzi, że gry pomagają im poczuć się szczęśliwszymi.
  • 71% twierdzi, że gry pomogły im nawiązać nowe przyjaźnie i relacje.
  • 64% twierdzi, że gry pomagają im czuć się mniej odizolowanymi i samotnymi.
  • 50% graczy twierdzi, że gry poprawiły ich ścieżkę edukacji lub kariery.

Badanie przeprowadzone na Uniwersytecie Oksfordzkim, w którym wzięło udział ponad 80 000 graczy, wykazało, że wyniki są zgodne z danymi zgłaszanymi przez samych graczy — gracze zgłaszali pozytywne samopoczucie wynikające z rozgrywki. Dane podważają narrację o grach jako o czynności samotnej, pasywnej lub szkodliwej. Dla większości z 3,57 miliarda graczy gry stanowią społeczną, poznawczą i emocjonalną część codziennego życia.

Najlepsze rynki gier według regionu i kraju

Region Azji i Pacyfiku to największy rynek regionalny o wartości 87,6 miliarda dolarów

(Źródło: Newzoo, 2025)

RegionPrzychody w 2025 r.Wzrost rok do roku
Azja i Pacyfik87,6 miliarda dolarów+2,3%
Ameryka Północna52,7 miliarda dolarów+4,2%
Europa33,1 miliarda dolarów+3,6%
Ameryka Łacińska8,3 miliarda dolarów+6,4%
Bliski Wschód i Afryka7,1 miliarda dolarów+7,5%

Wielkość regionu Azji i Pacyfiku jest napędzana przez Chiny, Japonię i Koreę Południową – trzy z czterech największych rynków gier na świecie. Mimo że jest największym regionem, rozwija się wolniej niż Ameryka Północna i Europa, częściowo ze względu na otoczenie regulacyjne Chin i nasycenie rynku w Korei Południowej i Japonii.

Pięć największych rynków gier pod względem przychodów

(Źródło: Newzoo, 2025)

RangaKrajPrzychodyGracze
1Chiny49,8 miliarda dolarów723M
2Stany Zjednoczone49,6 miliarda dolarów224,8 mln
3Japonia17,6 miliarda dolarów74,1 mln
4Korea Południowa8,3 miliarda dolarów34M
5Niemcy7,1 miliarda dolarów53,2 mln
17,6 miliarda dolarów Japonii uzyskane z 74 milionów graczy oznacza najwyższą efektywność przychodów na gracza spośród wszystkich głównych rynków – prawie trzykrotność wydatków na gracza w Chinach. Korea Południowa uderza znacznie powyżej swojej populacji; 34 miliony graczy generuje 8,3 miliarda dolarów, co stanowi liczbę na mieszkańca odzwierciedlającą dziesięciolecia inwestycji w infrastrukturę szerokopasmową i głęboko zakorzenioną kulturę gier.

Historyczne kamienie milowe branży gier wideo

  • 1972 — Atari wypuszcza Ponga; rozpoczyna się komercyjny przemysł gier wideo.
  • 1983 — Katastrofa gier wideo niszczy rynek północnoamerykański; Nintendo NES ożywia ją dwa lata później.
  • 1996–2001 — Era PlayStation sprawiła, że ​​gry konsolowe stały się głównym nurtem rozrywki.
  • 2007 — Premiera iPhone’a; gry mobilne rozpoczynają swoją drogę do dominacji na rynku.
  • 2012 — Przychody z gier mobilnych po raz pierwszy przewyższają konsole.
  • 2020 — Blokady związane z pandemią Covid-19 powodują historyczny wzrost: branża generuje 155 miliardów dolarów, a miesięczna liczba aktywnych użytkowników rośnie w przypadku praktycznie każdego tytułu.
  • 2022–2023 — Spadek popandemiczny; przychody branży spadają ze szczytu w 2021 r., gdy gracze wracają do innych działań.
  • 2025 — Rynek odradza się do 188,8 miliarda dolarów; 3,57 miliarda graczy; Premiera Nintendo Switch 2 jako najszybciej sprzedającej się konsoli w historii Nintendo.
  • 2028 (prognoza) — Przewiduje się, że rynek osiągnie 206,5 miliarda dolarów przy prawie 4 miliardach graczy.

Źródła

– „Światowy rynek gier osiągnie wartość 189 miliardów dolarów w 2025 roku”. Nowezoo, 2025, https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-to-hit-189-billion-in-2025

Powiązane statystyki i trendy

Możesz także polubić esports statistics, highest-grossing video game franchises i biggest video game companies.