Estadísticas de la industria del videojuego 2026: tamaño del mercado, jugadores e ingresos

La industria del videojuego generó 188.800 millones de dólares en 2025 con 3.570 millones de jugadores en todo el mundo. Explora las últimas estadísticas sobre tamaño de mercado, demografía, plataformas y principales mercados.

Más de 3.500 millones de personas juegan a videojuegos — casi la mitad de la población global con acceso a internet. La industria que sostienen generó 188.800 millones de dólares en 2025, construida sobre móviles, consolas y PC en todos los continentes. Dos países, China y Estados Unidos, concentran más de la mitad de todo ese gasto. Estos son los números verificados detrás de la industria del videojuego.

Estadísticas clave de la industria del videojuego

  • 188.800 millones de dólares — ingresos del mercado global de videojuegos en 2025.
  • 3.570 millones — total de jugadores en todo el mundo a finales de 2025.
  • 61,5% de la población global conectada a internet juega a videojuegos.
  • 103.000 millones de dólares — ingresos de gaming móvil en 2025, el segmento de plataforma más grande.
  • 45.900 millones de dólares — ingresos de gaming en consola en 2025, el segmento de mayor crecimiento.
  • 39.900 millones de dólares — ingresos de gaming en PC en 2025.
  • China (49.800 millones de dólares) y EE. UU. (49.600 millones de dólares) juntos representan más de la mitad de todos los ingresos globales de gaming.
  • 56% de los jugadores no gastan dinero en juegos.
  • 119,7 dólares — gasto anual medio por jugador que paga.

Tamaño del mercado global de videojuegos

El mercado global de videojuegos generó 188.800 millones de dólares en 2025

(Fuente: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global video game market revenue, 2020–2025

The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.

2020: $159.3B; 2021: $175.8B; 2022: $182.9B; 2023: $184.0B; 2024: $187.7B; 2025: $188.8B$0$40B$80B$120B$160B$200BYearRevenue ($B)2020$159.3B2021$175.8B2022$182.9B2023$184.0B2024$187.7B2025$188.8B
  • Global market
Global video game market revenue, 2020–2025 (Newzoo). The market generated $188.8 billion in 2025, up 3.4% year-on-year, with a forecast of $206.5 billion by 2028.
Global video game market revenue, 2020–2025
YearRevenue
2020$159.3B
2021$175.8B
2022$182.9B
2023$184.0B
2024$187.7B
2025$188.8B
  • Los ingresos totales del mercado alcanzaron 188.800 millones de dólares en 2025, un aumento del 3,4% interanual.
  • Se prevé que los ingresos crezcan hasta 206.500 millones de dólares para 2028.
  • La industria se contrajo ligeramente en 2022–2023 tras el pico de la era pandémica antes de volver a un crecimiento consistente.

La cifra de 188.800 millones de dólares es un dato significativo en contexto: una predicción ampliamente difundida en 2022 proyectaba que la industria alcanzaría 268.000 millones de dólares para 2025 — se quedó aproximadamente 80.000 millones corta. La normalización post-pandémica devolvió el mercado a su trayectoria de crecimiento subyacente en lugar del techo inflado de la era pandémica, y ese es el número sobre el que la industria construye realmente.

El móvil es la plataforma más grande con 103.000 millones de dólares; la consola es la de mayor crecimiento

(Fuente: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global gaming revenue by platform, 2020–2025

Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.

2020: Mobile $77.2B, Console $45.2B, PC $36.9B; 2021: Mobile $90.7B, Console $49.2B, PC $35.9B; 2022: Mobile $91.8B, Console $52.2B, PC $38.9B; 2023: Mobile $90.3B, Console $53.2B, PC $40.4B; 2024: Mobile $92.6B, Console $51.9B, PC $43.2B; 2025: Mobile $103.0B, Console $45.9B, PC $39.9B$0$25B$50B$75B$100B$125BYearRevenue ($B)202020212022202320242025$77.2B$45.2B$36.9B$90.7B$49.2B$35.9B$91.8B$52.2B$38.9B$90.3B$53.2B$40.4B$92.6B$51.9B$43.2B$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile
  • Console
  • PC
Global gaming revenue by platform, 2020–2025 (Newzoo). Mobile accounts for 54.6% of revenue in 2025; console is the fastest-growing platform.
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
YearMobileConsolePC
2020$77.2B$45.2B$36.9B
2021$90.7B$49.2B$35.9B
2022$91.8B$52.2B$38.9B
2023$90.3B$53.2B$40.4B
2024$92.6B$51.9B$43.2B
2025$103.0B$45.9B$39.9B
  • El gaming móvil generó 103.000 millones de dólares en 2025, con un crecimiento del 2,9% interanual — el segmento más grande por ingresos.
  • El gaming en consola generó 45.900 millones de dólares, creciendo a una CAGR del 5,5% hasta 2028 — la plataforma de mayor crecimiento, impulsada significativamente por el lanzamiento de Nintendo Switch 2 en junio de 2025.
  • El gaming en PC generó 39.900 millones de dólares, un 2,8% más.
  • El género más rentable en consola son los juegos deportivos (10.600 millones de dólares). En PC, lideran los shooters (9.000 millones de dólares). En móvil, encabezan los RPG (18.700 millones de dólares).

El dominio del móvil refleja la realidad global de la infraestructura de gaming. En la mayor parte de Asia, Latinoamérica y África, un smartphone es el dispositivo de gaming principal — a menudo el único. El crecimiento de consola y PC, mientras tanto, se concentra en mercados donde los ingresos familiares soportan la inversión en hardware, por eso la consola crece más rápido precisamente cuando Nintendo lanzó hardware masivo a un precio accesible.

China y EE. UU. juntos representan más de la mitad de todos los ingresos globales de gaming

(Fuente: Newzoo, 2025)

Share of global gaming revenue by country, 2025

China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.

China: $49.8B (26.4%); United States: $49.6B (26.3%); Japan: $17.6B (9.3%); South Korea: $8.3B (4.4%); Germany: $7.1B (3.8%); United Kingdom: $6.8B (3.6%); France: $4.3B (2.3%); Canada: $3.2B (1.7%); Brazil: $2.8B (1.5%); Italy: $2.7B (1.4%) China: $49.8B (26.4%) United States: $49.6B (26.3%) Japan: $17.6B (9.3%) South Korea: $8.3B (4.4%) Germany: $7.1B (3.8%) United Kingdom: $6.8B (3.6%) France: $4.3B (2.3%) Canada: $3.2B (1.7%) Brazil: $2.8B (1.5%) Italy: $2.7B (1.4%)
  • China$49.8B · 26.4%
  • United States$49.6B · 26.3%
  • Japan$17.6B · 9.3%
  • South Korea$8.3B · 4.4%
  • Germany$7.1B · 3.8%
  • United Kingdom$6.8B · 3.6%
  • France$4.3B · 2.3%
  • Canada$3.2B · 1.7%
  • Brazil$2.8B · 1.5%
  • Italy$2.7B · 1.4%
Top 10 countries by gaming revenue (Newzoo, 2025). China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
Global gaming revenue by country, 2025
MarketRevenueShare
China$49.8B26.4%
United States$49.6B26.3%
Japan$17.6B9.3%
South Korea$8.3B4.4%
Germany$7.1B3.8%
United Kingdom$6.8B3.6%
France$4.3B2.3%
Canada$3.2B1.7%
Brazil$2.8B1.5%
Italy$2.7B1.4%
  • China es el mayor mercado individual de gaming con 49.800 millones de dólares en 2025.
  • Estados Unidos ocupa un segundo lugar casi idéntico con 49.600 millones de dólares — los dos mercados están ahora prácticamente empatados.
  • Combinados, China y EE. UU. representan algo más del 52% de todo el gasto global de consumo en gaming.
  • Asia-Pacífico en conjunto es la mayor región con 87.600 millones de dólares (+2,3%).
  • América del Norte le sigue con 52.700 millones de dólares (+4,2%), luego Europa con 33.100 millones de dólares (+3,6%).
  • Las regiones de mayor crecimiento son Oriente Medio y África (+7,5%) y Latinoamérica (+6,4%), aunque desde una base más pequeña.

La paridad casi exacta entre China y EE. UU. es un desarrollo relativamente reciente. El mercado chino fue materialmente mayor durante la mayor parte de la última década. La brecha se ha cerrado porque las restricciones regulatorias chinas sobre el tiempo de juego para menores — introducidas en 2021 y limitando a menores de 18 años a tres horas semanales — redujeron estructuralmente el crecimiento doméstico. Mientras tanto, el mercado estadounidense ha seguido expandiéndose a medida que las demografías mayores gastan más y los modelos de suscripción capturan jugadores que antes no pagaban.

Jugadores de videojuegos en todo el mundo

Hay 3.570 millones de jugadores en todo el mundo a finales de 2025

(Fuente: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • La base global de jugadores alcanzó 3.570 millones a finales de 2025, un 4,4% más que en 2024.
  • Esto representa el 61,5% de la población global con acceso a internet.
  • Se proyecta que el crecimiento continúe, alcanzando 3.980 millones para 2028.
  • La base de jugadores creció de 1.990 millones en 2015 a 3.570 millones en 2025 — casi duplicándose en una década.

El 56% de los jugadores no gastan dinero en juegos

(Fuente: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • El 56% de los 3.570 millones de jugadores del mundo no gastan dinero en juegos.
  • De quienes sí pagan, el gasto anual medio es de 119,7 dólares.
  • Todo el mercado de 188.800 millones de dólares lo genera aproximadamente el 44% de la base de jugadores.

El modelo free-to-play ha sido el motor comercial dominante de la industria durante más de una década, y por esto: permite que 3.570 millones de personas jueguen mientras monetiza intensivamente a un subconjunto de ellas. El gasto medio anual de 119,7 dólares por jugador que paga, sobre una base de aproximadamente 1.600 millones de jugadores de pago, produce el total de 188.800 millones de dólares. Los otros 2.000 millones son la audiencia que hace viable el ecosistema — pueblan servidores, generan comunidades y atraen a los jugadores de pago.

Demografía de jugadores de videojuegos

La edad media de un jugador es 41 años; la división por género es casi igual

(Fuente: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • La edad media de un jugador de videojuegos a nivel global es de 41 años (ESA 2025, cubriendo 24.216 jugadores en 21 países).
  • El 48% de los jugadores son mujeres, el 51% hombres — una división casi igual.
  • Entre jugadores de 45 años o más, las mujeres superan en número a los hombres en participación en gaming.

La percepción del gaming como hobby de hombres jóvenes es un dato desactualizado. La industria ha envejecido con su audiencia original — la generación que creció con la NES y la SNES tiene ahora entre 40 y 50 años y sigue jugando. La división por género cuenta una historia similar: el gaming móvil, que es la plataforma más grande por ingresos, tiene una base de jugadores mayoritariamente femenina en muchos mercados. La demografía del “core gamer” que los anunciantes dirigen es una minoría significativa de una audiencia mucho más amplia.

El 66% de los jugadores dice que juega para divertirse o aliviar el estrés

(Fuente: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • El 66% de los jugadores cita la diversión como su principal motivo para jugar.
  • El 58% juega para aliviar el estrés y relajarse.
  • El 45% juega para mantener la mente activa o ejercitar habilidades cognitivas.

El 81% de los jugadores dice que los juegos proporcionan estimulación mental

(Fuente: ESA Power of Play — 2025 Global Video Games Report)

  • El 81% de los jugadores a nivel global está de acuerdo en que los videojuegos proporcionan estimulación mental.
  • El 80% dice que los juegos alivian el estrés.
  • El 73% dice que los juegos les ayudan a sentirse más felices.
  • El 71% dice que los juegos les han ayudado a hacer nuevos amigos o relaciones.
  • El 64% dice que los juegos les ayudan a sentirse menos aislados o solos.
  • El 50% de los jugadores reporta que los juegos mejoraron su educación o trayectoria profesional.

Un estudio de la Universidad de Oxford con más de 80.000 jugadores encontró resultados consistentes con estas cifras autoreportadas — los jugadores reportaron resultados positivos de bienestar derivados del juego. Los datos desafían la narrativa del gaming como actividad solitaria, pasiva o perjudicial. Para la mayoría de los 3.570 millones de jugadores, los juegos son una parte social, cognitiva y emocionalmente significativa de la vida cotidiana.

Principales mercados de gaming por región y país

Asia-Pacífico es la mayor región con 87.600 millones de dólares

(Fuente: Newzoo, 2025)

Region2025 RevenueYoY Growth
Asia-Pacific$87.6B+2.3%
North America$52.7B+4.2%
Europe$33.1B+3.6%
Latin America$8.3B+6.4%
Middle East & Africa$7.1B+7.5%

El tamaño de Asia-Pacífico está impulsado por China, Japón y Corea del Sur — tres de los cuatro mayores mercados de gaming del mundo. A pesar de ser la región más grande, crece más lentamente que América del Norte y Europa, en parte por el entorno regulatorio de China y la saturación de mercado en Corea del Sur y Japón.

Los cinco principales mercados individuales de gaming por ingresos

(Fuente: Newzoo, 2025)

RankCountryRevenuePlayers
1China$49.8B723M
2United States$49.6B224.8M
3Japan$17.6B74.1M
4South Korea$8.3B34M
5Germany$7.1B53.2M

Los 17.600 millones de dólares de Japón con 74 millones de jugadores representan la mayor eficiencia de ingresos por jugador de cualquier mercado importante — casi el triple del gasto por jugador de China. Corea del Sur rinde muy por encima de su tamaño poblacional; sus 34 millones de jugadores generan 8.300 millones de dólares, una cifra per cápita que refleja décadas de inversión en infraestructura de banda ancha y una cultura de gaming profundamente arraigada.

Hitos históricos de la industria del videojuego

  • 1972 — Atari lanza Pong; comienza la industria comercial del videojuego.
  • 1983 — El crash del videojuego devasta el mercado norteamericano; la NES de Nintendo lo revive dos años después.
  • 1996–2001 — La era PlayStation establece el gaming en consola como entretenimiento mainstream.
  • 2007 — Se lanza el iPhone; el gaming móvil comienza su ascenso al dominio del mercado.
  • 2012 — Los ingresos de gaming móvil superan a los de consola por primera vez.
  • 2020 — Los confinamientos por COVID-19 provocan un pico histórico: la industria genera 155.000 millones de dólares, con usuarios activos mensuales disparándose en prácticamente todos los títulos.
  • 2022–2023 — Contracción post-pandémica; los ingresos de la industria retroceden desde el pico de 2021 a medida que los jugadores vuelven a otras actividades.
  • 2025 — El mercado se recupera hasta 188.800 millones de dólares; 3.570 millones de jugadores; Nintendo Switch 2 se lanza como la consola de venta más rápida de la historia de Nintendo.
  • 2028 (previsión) — Se proyecta que el mercado alcance 206.500 millones de dólares con casi 4.000 millones de jugadores.

Fuentes

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