Več kot 3,5 milijarde ljudi zdaj igra video igre – skoraj polovica svetovnega prebivalstva z dostopom do interneta. Industrija, ki jo podpirajo, je leta 2025 ustvarila 188,8 milijarde dolarjev, zgrajena na mobilnih telefonih, konzolah in osebnih računalnikih na vseh celinah. Dve državi, Kitajska in ZDA, predstavljata več kot polovico vseh teh izdatkov. Tukaj so preverjene številke za industrijo video iger.
Ključna statistika industrije video iger
- 188,8 milijarde $ — svetovni prihodek trga videoiger v letu 2025.
- 3,57 milijarde — skupno število igralcev iger po vsem svetu do konca leta 2025.
- 61,5 % svetovne populacije, povezane z internetom, igra video igre.
- 103 milijarde $ — prihodek od mobilnih iger v letu 2025, največji segment platforme.
- 45,9 milijarde $ — prihodek od iger na konzolah v letu 2025, najhitreje rastoči segment.
- 39,9 milijarde $ — prihodek od računalniških iger v letu 2025.
- Kitajska (49,8 milijarde USD) in ZDA (49,6 milijarde USD) skupaj predstavljata več kot polovico vseh svetovnih prihodkov od iger na srečo.
- 56 % igralcev ne porabi denarja za igre.
- $119,7 — povprečna letna poraba na igralca, ki plača.
Velikost svetovnega trga video iger
Svetovni trg video iger je leta 2025 ustvaril 188,8 milijarde dolarjev
(Vir: Newzoo Global Games Market Report 2025)
Global video game market revenue, 2020–2025
The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.
| Year | Revenue |
|---|---|
| 2020 | $159.3B |
| 2021 | $175.8B |
| 2022 | $182.9B |
| 2023 | $184.0B |
| 2024 | $187.7B |
| 2025 | $188.8B |
- Skupni tržni prihodki so leta 2025 dosegli 188,8 milijarde USD, kar je 3,4-odstotno povečanje medletno.
- Prihodki naj bi do leta 2028 narasli na 206,5 milijarde $.
- Industrija se je v obdobju 2022–2023 po porastu v obdobju pandemije rahlo skrčila, preden se je vrnila k dosledni rasti.
Številka 188,8 milijarde dolarjev je pomemben podatek v kontekstu: napoved, ki je bila široko razširjena leta 2022, je predvidevala, da bo industrija do leta 2025 dosegla 268 milijard dolarjev – manjkala je približno 80 milijard dolarjev. Normalizacija po pandemiji je trg vrnila na njegovo osnovno pot rasti in ne na napihnjeno zgornjo mejo iz obdobja pandemije, in to je številka, na kateri industrija dejansko gradi.
Mobile je največja platforma s 103 milijardami dolarjev; konzola je najhitreje rastoča
(Vir: Newzoo Global Games Market Report 2025)
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.
- Mobile
- Console
- PC
| Year | Mobile | Console | PC |
|---|---|---|---|
| 2020 | $77.2B | $45.2B | $36.9B |
| 2021 | $90.7B | $49.2B | $35.9B |
| 2022 | $91.8B | $52.2B | $38.9B |
| 2023 | $90.3B | $53.2B | $40.4B |
| 2024 | $92.6B | $51.9B | $43.2B |
| 2025 | $103.0B | $45.9B | $39.9B |
- Mobilne igre na srečo so leta 2025 ustvarile 103 milijarde USD, kar je 2,9-odstotna medletna rast – največji segment glede na prihodek.
- Igranje iger na konzolah je ustvarilo 45,9 milijarde $ in raslo s 5,5 % CAGR do leta 2028 — najhitreje rastoča platforma, ki jo je močno spodbudila predstavitev Nintendo Switch 2 junija 2025.
- Računalniške igre so ustvarile 39,9 milijarde $, kar je 2,8 % več.
- Najbolj dobičkonosna zvrst na konzoli so športne igre (10,6 milijarde $). Na osebnem računalniku vodijo strelci (9 milijard dolarjev). Na mobilnih napravah so igre vlog na vrhu lestvice (18,7 milijarde USD).
Prevlada mobilnih naprav odraža globalno resničnost igralniške infrastrukture. V večini Azije, Latinske Amerike in Afrike je pametni telefon primarna – pogosto edina – igralna naprava. Rast konzol in osebnih računalnikov je medtem koncentrirana na trgih, kjer dohodki gospodinjstev podpirajo naložbe v strojno opremo, zato konzola raste najhitreje ravno takrat, ko je Nintendo lansiral strojno opremo za množični trg po dostopni ceni.
Kitajska in ZDA skupaj predstavljata več kot polovico vseh svetovnih prihodkov od iger na srečo
(Vir: Newzoo, 2025)
Share of global gaming revenue by country, 2025
China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
- China$49.8B · 26.4%
- United States$49.6B · 26.3%
- Japan$17.6B · 9.3%
- South Korea$8.3B · 4.4%
- Germany$7.1B · 3.8%
- United Kingdom$6.8B · 3.6%
- France$4.3B · 2.3%
- Canada$3.2B · 1.7%
- Brazil$2.8B · 1.5%
- Italy$2.7B · 1.4%
| Market | Revenue | Share |
|---|---|---|
| China | $49.8B | 26.4% |
| United States | $49.6B | 26.3% |
| Japan | $17.6B | 9.3% |
| South Korea | $8.3B | 4.4% |
| Germany | $7.1B | 3.8% |
| United Kingdom | $6.8B | 3.6% |
| France | $4.3B | 2.3% |
| Canada | $3.2B | 1.7% |
| Brazil | $2.8B | 1.5% |
| Italy | $2.7B | 1.4% |
- Kitajska je največji posamični trg iger na srečo z 49,8 milijarde $ leta 2025.
- Združene države so skoraj enake druge s 49,6 milijarde $ — oba trga sta zdaj tako rekoč izenačena.
- Kitajska in ZDA skupaj predstavljata nekaj več kot 52 % vseh svetovnih potrošniških izdatkov za igre na srečo.
- Azijsko-pacifiška je na splošno največji regionalni trg z 87,6 milijarde USD (+2,3 %).
- Sledi Severna Amerika s 52,7 milijarde $ (+4,2 %), nato Evropa s 33,1 milijarde $ (+3,6 %).
- Najhitreje rastoči regiji sta Bližnji vzhod in Afrika (+7,5 %) in Latinska Amerika (+6,4 %), čeprav iz manjše baze.
Skoraj enakost med Kitajsko in ZDA je razmeroma nov razvoj. Kitajski trg je bil večji del zadnjega desetletja bistveno večji. Vrzel se je zapolnila, ker so kitajske regulativne omejitve igralnega časa za mladoletnike – uvedene leta 2021 in omejevale mlajše od 18 let na tri ure na teden – strukturno zmanjšale domačo rast. Medtem se ameriški trg še naprej širi, saj starejše demografske skupine porabijo več in naročniški modeli zajemajo igralce, ki prej niso plačevali.
Igralci video iger po vsem svetu
Od leta 2025 je po vsem svetu 3,57 milijarde igralcev
(Vir: Newzoo Global Games Market Report 2025)
- Globalna baza igralcev je do konca leta 2025 dosegla 3,57 milijarde, kar je 4,4 % več kot leta 2024.
- To predstavlja 61,5 % svetovne populacije z dostopom do interneta.
- Predvideva se, da se bo rast nadaljevala in do leta 2028 dosegla 3,98 milijarde.
- Baza igralcev se je povečala z 1,99 milijarde leta 2015 na 3,57 milijarde leta 2025 — skoraj podvojitev v desetletju.
56 % igralcev ne porabi denarja za igre
(Vir: Newzoo Global Games Market Report 2025)
- 56 % od 3,57 milijarde igralcev iger na svetu ne zapravlja denarja za igre.
- Od tistih, ki plačajo, je povprečna letna poraba $119,7.
- Celoten trg v vrednosti 188,8 milijard dolarjev ustvari približno 44 % baze igralcev.
Model brezplačnega igranja je že več kot desetletje prevladujoč komercialni motor industrije in to je razlog, zakaj: omogoča 3,57 milijardam ljudi, da igrajo, medtem ko podmnožico njih intenzivno monetizira. Povprečni plačani igralec, ki porabi 119,7 USD na leto v bazi približno 1,6 milijarde plačljivih igralcev, ustvari skupno 188,8 milijarde USD. Ostali 2 milijardi sta občinstvo, zaradi katerega je ekosistem uspešen – poseljujejo strežnike, ustvarjajo skupnosti in pritegnejo igralce, ki plačujejo.
Demografija igralcev video iger
Povprečni igralec je star 41 let; razdelitev po spolu je skoraj enaka
(Vir: ESA Power of Play — Globalno poročilo o video igrah 2025)
- Povprečna starost igralca video iger po vsem svetu je 41 let (ESA 2025, ki zajema 24.216 igralcev v 21 državah).
- 48 % igralcev je žensk, 51 % moških — skoraj enaka razdelitev.
- Pri igralcih, starih 45 let in več, ženske presegajo število moških pri udeležbi v igrah.
Dojemanje igranja kot hobija mladih moških je zastarel podatek. Industrija se je postarala s prvotnim občinstvom – generacija, ki je odraščala na NES in SNES, je zdaj v 40. in 50. letih in še vedno igra. Razdelitev po spolu pripoveduje podobno zgodbo: mobilne igre na srečo, ki so največja platforma po prihodkih, imajo večino igralcev na številnih trgih ženske. Ciljna demografska kategorija oglaševalcev “glavnih igralcev iger” je precejšnja manjšina veliko širšega občinstva.
66 % igralcev pravi, da igrajo zato, da se zabavajo ali razbremenijo stresa
(Vir: ESA Power of Play — Globalno poročilo o video igrah 2025)
- 66 % igralcev navaja zabavo kot glavni razlog za igranje.
- 58 % igra za lajšanje stresa in sprostitev.
- 45 % igra, da ohranijo oster um ali vadijo kognitivne sposobnosti.
81 % igralcev pravi, da igre zagotavljajo mentalno stimulacijo
(Vir: ESA Power of Play — Globalno poročilo o video igrah 2025)
- 81 % igralcev po vsem svetu se strinja, da video igre nudijo mentalno stimulacijo.
- 80 % pravi, da igre lajšajo stres.
- 73 % pravi, da jim igre pomagajo, da se počutijo srečnejše.
- 71 % pravi, da so jim igre pomagale sklepati nova prijateljstva ali nove odnose.
- 64 % pravi, da jim igre pomagajo, da se počutijo manj izolirane ali osamljene.
- 50 % igralcev poroča, da so jim igre izboljšale izobrazbo ali poklicno pot.
Študija univerze Oxford, ki je vključevala več kot 80.000 igralcev, je pokazala, da so rezultati skladni s temi številkami, o katerih so poročali sami – igralci so poročali o pozitivnih rezultatih dobrega počutja zaradi igranja. Podatki izpodbijajo pripoved o igranju iger kot samotni, pasivni ali škodljivi dejavnosti. Za večino od 3,57 milijarde igralcev so igre družbeni, kognitivni in čustveno pomemben del vsakdanjega življenja.
Najboljši igralniški trgi po regijah in državah
Azijsko-pacifiški trg je največji regionalni trg s 87,6 milijardami dolarjev
(Vir: Newzoo, 2025)
| Regija | 2025 Prihodki | Medletna rast |
|---|---|---|
| Azija-Pacifik | 87,6 milijarde dolarjev | +2,3 % |
| Severna Amerika | 52,7 milijarde dolarjev | +4,2 % |
| Evropa | 33,1 milijarde dolarjev | +3,6 % |
| Latinska Amerika | 8,3 milijarde dolarjev | +6,4 % |
| Bližnji vzhod in Afrika | 7,1 milijarde dolarjev | +7,5 % |
Velikost azijsko-pacifiškega območja poganjajo Kitajska, Japonska in Južna Koreja – trije od štirih največjih trgov iger na svetu. Čeprav je največja regija, raste počasneje kot Severna Amerika in Evropa, deloma zaradi kitajskega regulativnega okolja in zasičenosti trga v Južni Koreji in na Japonskem.
Prvih pet posameznih trgov iger na srečo glede na prihodek
(Vir: Newzoo, 2025)
| uvrstitev | Država | Prihodki | Igralci |
|---|---|---|---|
| 1 | Kitajska | 49,8 milijarde dolarjev | 723M |
| 2 | Združene države | 49,6 milijarde dolarjev | 224,8M |
| 3 | Japonska | 17,6 milijarde dolarjev | 74,1 milijona |
| 4 | Južna Koreja | 8,3 milijarde dolarjev | 34M |
| 5 | Nemčija | 7,1 milijarde dolarjev | 53,2 milijona |
| Japonski 17,6 milijarde $ od 74 milijonov igralcev predstavlja najvišjo učinkovitost prihodka na igralca na katerem koli večjem trgu — skoraj trikratnik porabe na igralca na Kitajskem. Južna Koreja močno presega število prebivalstva; njenih 34 milijonov igralcev iger ustvari 8,3 milijarde dolarjev, številka na prebivalca, ki odraža desetletja naložb v širokopasovno infrastrukturo in globoko vkoreninjeno igralniško kulturo. |
Zgodovinski mejniki industrije video iger
- 1972 — Atari izda Pong; začne se komercialna industrija video iger.
- 1983 — zlom videoiger opustoši severnoameriški trg; Nintendov NES ga oživi dve leti pozneje.
- 1996–2001 — Obdobje PlayStation uveljavi igranje iger na konzolah kot glavno zabavo.
- 2007 — Predstavitev iPhonea; mobilne igre začnejo vzpon na prevlado na trgu.
- 2012 — prihodki od mobilnih iger so prvič presegli prihodke od konzol.
- 2020 — Zapore zaradi bolezni COVID-19 povzročijo zgodovinski skok: industrija ustvari 155 milijard dolarjev, pri čemer mesečni aktivni uporabniki narastejo v skoraj vseh naslovih.
- 2022–2023 — krčenje po pandemiji; prihodki panoge padajo z vrha leta 2021, ko se igralci vračajo k drugim dejavnostim.
- 2025 — Trg si opomore na 188,8 milijarde USD; 3,57 milijarde igralcev; Nintendo Switch 2 je predstavljen kot najhitreje prodajana konzola v zgodovini Nintenda.
- 2028 (napoved) — trg naj bi dosegel 206,5 milijard dolarjev s skoraj 4 milijardami igralcev.
Viri
- “Globalni trg iger bo leta 2025 dosegel 189 milijard dolarjev”. Newzoo, 2025, https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-to-hit-189-billion-in-2025
- “Newzoo: leta 2025 bo več kot polovica prihodkov igralniškega trga prihajala iz dveh držav”. Game World Observer, 9. september 2025, https://gameworldobserver.com/2025/09/09/newzoo-in-2025-more-than-half-of-the-gaming-markets-revenue-will-come-from-two-countries-china-and-the-united-states
- “Najboljše države in trgi glede na prihodke od iger”. Newzoo, 2025, https://newzoo.com/resources/rankings/top-10-countries-by-game-revenues
- “Power of Play: Globalno poročilo o video igrah 2025”. Entertainment Software Association, 2025, https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/
- “Letna študija ESA razkriva univerzalno privlačnost video iger med generacijami”. ESA, 2025, https://www.theesa.com/annual-esa-study-reveals-video-games-universal-appeal-across-generations/
Povezani statistični podatki in trendi
Morda vam bodo všeč tudi esports statistics, highest-grossing video game franchises in biggest video game companies.
