現在有超過 35 億人玩電子遊戲——近一半的全球人口可以上網。他們支持的產業在 2025 年創造了 1,888 億美元的收入,建立在遍布各大洲的手機、遊戲機和個人電腦上。中國和美國這兩個國家佔所有支出的一半以上。以下是視頻遊戲行業背後經過驗證的數字。
電玩產業關鍵統計數據
- 1,888 億美元 — 2025 年全球電玩市場收入。
- 35.7 億 — 到 2025 年底,全球遊戲玩家總數。
- 全球網路人口的 61.5% 玩電玩。
- 1,030 億美元 — 2025 年行動遊戲收入將成為最大的平台細分市場。
- 459 億美元 — 2025 年主機遊戲收入,成長最快的領域。
- 399 億美元 — 2025 年 PC 遊戲收入。
- 中國 ($49.8B) 和美國 ($49.6B) 合計佔全球遊戲收入的一半以上。
- 56% 的玩家沒有在遊戲上花錢。
- 119.7 美元 — 每位付費遊戲玩家的平均年支出。
全球電玩市場規模
2025 年全球電玩遊戲市場規模達 1,888 億美元
(資料來源:Newzoo 2025 年全球遊戲市場報告)
Global video game market revenue, 2020–2025
The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.
| Year | Revenue |
|---|---|
| 2020 | $159.3B |
| 2021 | $175.8B |
| 2022 | $182.9B |
| 2023 | $184.0B |
| 2024 | $187.7B |
| 2025 | $188.8B |
- 2025年市場總收入達到1888億美元,年增3.4%。
- 預計到 2028 年營收將成長至 2,065 億美元。
- 在大流行時代的激增之後,該行業在 2022 年至 2023 年略有收縮,然後恢復穩定增長。
1,888 億美元的數字是一個重要的數據點:2022 年廣泛流傳的一項預測預計,到 2025 年該行業將達到 2,680 億美元——比現在少了大約 800 億美元。疫情後的正常化使市場回到了其潛在的成長軌跡,而不是大流行時代誇大的上限,而這正是該行業實際上正在建立的數字。
行動是最大的平台,價值 1,030 億美元;控制台是成長最快的
(資料來源:Newzoo 2025 年全球遊戲市場報告)
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.
- Mobile
- Console
- PC
| Year | Mobile | Console | PC |
|---|---|---|---|
| 2020 | $77.2B | $45.2B | $36.9B |
| 2021 | $90.7B | $49.2B | $35.9B |
| 2022 | $91.8B | $52.2B | $38.9B |
| 2023 | $90.3B | $53.2B | $40.4B |
| 2024 | $92.6B | $51.9B | $43.2B |
| 2025 | $103.0B | $45.9B | $39.9B |
- 行動遊戲在 2025 年創造 1,030 億美元,年成長 2.9%—按收入計算是最大的細分市場。
- 主機遊戲產生 459 億美元,到 2028 年複合年增長率為 5.5%,這是增長最快的平台,主要受到 2025 年 6 月推出的 Nintendo Switch 2 的推動。
- 電腦遊戲創造399億美元,成長2.8%。
- 主機上最賺錢的類型是運動遊戲(106 億美元)。在 PC 上,射擊遊戲 領先(90 億美元)。在行動裝置上,角色扮演遊戲位居榜首(187 億美元)。
行動裝置的主導地位反映了遊戲基礎設施的全球現實。在亞洲、拉丁美洲和非洲的大部分地區,智慧型手機是主要的(通常是唯一的)遊戲設備。同時,遊戲機和個人電腦的成長集中在家庭收入支持硬體投資的市場,這就是為什麼當任天堂以可負擔的價格點推出大眾市場硬體時,遊戲機成長最快。
中國和美國合計佔全球遊戲收入的一半以上
(資料來源:Newzoo,2025)
Share of global gaming revenue by country, 2025
China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
- China$49.8B · 26.4%
- United States$49.6B · 26.3%
- Japan$17.6B · 9.3%
- South Korea$8.3B · 4.4%
- Germany$7.1B · 3.8%
- United Kingdom$6.8B · 3.6%
- France$4.3B · 2.3%
- Canada$3.2B · 1.7%
- Brazil$2.8B · 1.5%
- Italy$2.7B · 1.4%
| Market | Revenue | Share |
|---|---|---|
| China | $49.8B | 26.4% |
| United States | $49.6B | 26.3% |
| Japan | $17.6B | 9.3% |
| South Korea | $8.3B | 4.4% |
| Germany | $7.1B | 3.8% |
| United Kingdom | $6.8B | 3.6% |
| France | $4.3B | 2.3% |
| Canada | $3.2B | 1.7% |
| Brazil | $2.8B | 1.5% |
| Italy | $2.7B | 1.4% |
- 中國是最大的個人遊戲市場,到 2025 年將達到 498 億美元。
- 美國 幾乎位居第二,為 496 億美元 — 這兩個市場現在幾乎是平分秋色的。
- 中國和美國合計佔全球消費者遊戲支出的**52%**以上。
- 亞太地區整體上是最大的區域市場,價值 876 億美元 (+2.3%)。
- 北美緊隨其後,為 527 億美元(+4.2%),然後是歐洲為 331 億美元(+3.6%)。
- 成長最快的地區是中東和非洲(+7.5%)和拉丁美洲(+6.4%),儘管基數較小。
中國和美國之間的接近平價是一個相對較新的發展。在過去十年的大部分時間裡,中國的市場規模實質上更大。這一差距已經縮小,因為中國對未成年人遊戲時間的監管限制(於 2021 年推出,將 18 歲以下青少年每週不得超過三小時)結構性地降低了國內增長。同時,隨著老年人消費增加以及訂閱模式吸引了以前的非付費玩家,美國市場持續擴張。
全球電玩玩家
截至 2025 年,全球有 35.7 億遊戲玩家
(資料來源:Newzoo 2025 年全球遊戲市場報告)
- 到 2025 年底,全球玩家基數達到 35.7 億,較 2024 年成長 4.4%。
- 這代表全球擁有網路連線的人口的 61.5%。
- 預計成長將持續,到 2028 年將達到 39.8 億。
- 玩家基數從 2015 年的 19.9 億增加到 2025 年的 35.7 億,十年內幾乎翻了一番。
56% 的玩家沒有在遊戲上花錢
(資料來源:Newzoo 2025 年全球遊戲市場報告)
- 全球 35.7 億遊戲玩家中的 56% 沒有在遊戲上花錢。
- 在付費的人中,平均每年支出為 119.7 美元。
- 整個 1,888 億美元的市場由大約 44% 的玩家群體創造。
十多年來,免費遊戲模式一直是該行業的主導商業引擎,原因如下:它允許 35.7 億人玩遊戲,同時將其中的一小部分人集中貨幣化。在大約 16 億付費玩家的基礎上,付費遊戲玩家平均每年花費 119.7 美元,總收入為 1,888 億美元。另外 20 億是使生態系統可行的受眾——他們填充伺服器、創建社群並吸引付費玩家。
電玩玩家人口統計
玩家平均年齡為 41 歲;性別比例幾乎相等
(資料來源:ESA Power of Play — 2025 年全球電玩報告)
- 全球電玩玩家的平均年齡為 41 歲(ESA 2025,涵蓋 21 個國家的 24,216 名玩家)。
- 48% 的玩家是女性,51% 是男性——比例幾乎相等。
- 對於 45 歲及以上的玩家,女性參與遊戲的人數多於男性。
將遊戲視為年輕男性愛好的觀點已經過時了。這個行業已經隨著其最初的受眾而變老了——在 NES 和 SNES 上長大的一代現在已經 40 多歲和 50 多歲了,但仍在玩遊戲。性別分化也講述了一個類似的故事:行動遊戲是收入最大的平台,在許多市場中其玩家群以女性為主。 「核心玩家」人口統計廣告商的目標是更廣泛的受眾中的一小部分。
66% 的玩家表示他們玩遊戲是為了獲得樂趣或緩解壓力
(資料來源:ESA Power of Play — 2025 年全球電玩報告)
- 66% 的玩家將樂趣作為他們玩遊戲的主要原因。
- 58% 玩遊戲可以緩解壓力和放鬆。
- 45% 玩遊戲可以保持頭腦敏銳或鍛鍊認知技能。
81% 的玩家表示遊戲可以提供精神刺激
(資料來源:ESA Power of Play — 2025 年全球電玩報告)
- 81% 全球玩家同意電子遊戲提供精神刺激。
- 80% 表示遊戲可以緩解壓力。
- 73% 表示遊戲可以幫助他們感到更快樂。
- 71% 表示遊戲幫助他們結識了新朋友或建立了新的關係。
- 64% 表示遊戲可以幫助他們減少孤立或孤獨感。
- 50% 的玩家表示遊戲改善了他們的教育或職業道路。
牛津大學對超過 80,000 名玩家進行的一項研究發現,結果與這些自我報告的數據一致——玩家報告說遊戲帶來了積極的幸福感。這些數據挑戰了遊戲作為一種孤獨、被動或有害活動的說法。對於 35.7 億玩家中的大多數來說,遊戲是日常生活中社交、認知和情感上有意義的一部分。
按地區和國家劃分的頂級遊戲市場
亞太地區是最大的區域市場,價值 876 億美元
(資料來源:Newzoo,2025)
| 地區 | 2025 年收入 | 年成長 |
|---|---|---|
| 亞太地區 | $87.6B | +2.3% |
| 北美 | $52.7B | $52.7B +4.2% |
| 歐洲 | $33.1B | $33.1B +3.6% |
| 拉丁美洲 | $8.3B | +6.4% |
| 中東和非洲 | $7.1B | $7.1B |
亞太地區的規模由中國、日本和韓國推動,這三個國家是全球四大遊戲市場中的三個。儘管是最大的地區,但其成長速度慢於北美和歐洲,部分原因是中國的監管環境以及韓國和日本的市場飽和。
以收入為前五位的個人遊戲市場
(資料來源:Newzoo,2025)
| 排名 | 國家 | 收入 | 玩家 |
|---|---|---|---|
| 1 | 中國 | $49.8B | $49.8B 723M |
| 2 | 美國 | $49.6B | 224.8M |
| 3 | 日本 | $17.6B | 74.1M |
| 4 | 韓國 | $8.3B | 34M |
| 5 | 德國 | $7.1B | 53.2M |
| 日本的 7,400 萬名玩家創造了 176 億美元的收入,是所有主要市場中最高的玩家人均收入效率——幾乎是中國玩家人均支出的三倍。韓國的經濟實力遠超其人口規模;其 3,400 萬遊戲玩家創造了 83 億美元的收入,這一人均數字反映了數十年的寬頻基礎設施投資和根深蒂固的遊戲文化。 |
電玩產業的歷史里程碑
- 1972 — Atari 發布了 Pong;商業電玩產業開始。
- 1983 — 電玩崩潰摧毀了北美市場;兩年後,任天堂的 NES 又讓它復活了。
- 1996–2001 — PlayStation 時代將主機遊戲確立為主流娛樂。
- 2007 — iPhone 發布;行動遊戲開始佔據市場主導地位。
- 2012 — 行動遊戲收入首次超過主機遊戲。
- 2020 — COVID-19 封鎖推動了歷史性的成長:該行業創造了 1,550 億美元的收入,幾乎所有遊戲的每月活躍用戶數都在激增。
- 2022–2023 — 大流行後收縮;隨著玩家回歸其他活動,行業收入從 2021 年的峰值回落。
- 2025 — 市場恢復至 1,888 億美元; 35.7億玩家; Nintendo Switch 2 推出,成為任天堂史上銷售最快的遊戲機。
- 2028 年(預測) — 市場預計將達到 2065 億美元,擁有近 40 億玩家。
來源
- 「2025 年全球遊戲市場將達到 1,890 億美元」。 Newzoo,2025,https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-to-hit-189-billion-in-2025
- 《Newzoo:2025年,遊戲市場一半以上收入將來自兩國》。 遊戲世界觀察家,2025 年 9 月 9 日,https://gameworldobserver.com/2025/09/09/newzoo-in-2025-more-than-half-of-the-gaming-markets-revenue-will-come-from-two-countries-china-and-the-united-states
- 「遊戲收入最高的國家和市場」。 Newzoo,2025,https://newzoo.com/resources/rankings/top-10-countries-by-game-revenues
- 《遊戲的力量:2025 年全球電玩報告》。 娛樂軟體協會,2025 年,https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/
- 「ESA 年度研究揭示電玩遊戲對各世代的普遍吸引力」。 ESA,2025 年,https://www.theesa.com/annual-esa-study-reveals-video-games-universal-appeal-across-generations/
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