Statistika industrije video igara 2026: Veličina tržišta, igrači i prihod

Industrija video igara je 2025. godine ostvarila 188,8 milijardi dolara sa 3,57 milijardi igrača širom svijeta. Istražite najnovije statistike o veličini tržišta, demografiji, platformama i vrhunskim tržištima.

Više od 3,5 milijardi ljudi sada igra video igrice - gotovo polovina svjetske populacije koja ima pristup internetu. Industrija koju oni podržavaju ostvarila je 188,8 milijardi dolara 2025. godine, izgrađena na mobilnim telefonima, konzolama i računarima na svim kontinentima. Dvije zemlje, Kina i Sjedinjene Države, čine više od polovine sve te potrošnje. Evo provjerenih brojeva koji stoje iza industrije video igara.

Ključna statistika industrije video igara

  • 188,8 milijardi dolara — prihod globalnog tržišta video igara u 2025.
  • 3,57 milijardi — ukupan broj igrača širom svijeta do kraja 2025.
  • 61,5% globalne populacije koja je povezana na internet igra video igrice.
  • 103 milijarde dolara — prihod od mobilnih igara u 2025., najveći segment platforme.
  • 45,9 milijardi dolara — prihod od igara na konzolama u 2025., najbrže rastući segment.
  • 39,9 milijardi dolara — prihod od PC igara u 2025.
  • Kina (49,8 milijardi dolara) i SAD (49,6 milijardi dolara) zajedno čine više od polovine ukupnog globalnog prihoda od igara.
  • 56% igrača ne troši novac na igre.
  • 119,7$ — prosječna godišnja potrošnja po igraču koji plaća.

Veličina globalnog tržišta video igara

Globalno tržište video igara je 2025. godine ostvarilo 188,8 milijardi dolara

(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global video game market revenue, 2020–2025

The global video game market generated $188.8 billion in 2025 and is forecast to reach $206.5 billion by 2028.

2020: $159.3B; 2021: $175.8B; 2022: $182.9B; 2023: $184.0B; 2024: $187.7B; 2025: $188.8B$0$40B$80B$120B$160B$200BYearRevenue ($B)2020$159.3B2021$175.8B2022$182.9B2023$184.0B2024$187.7B2025$188.8B
  • Global market
Global video game market revenue, 2020–2025 (Newzoo). The market generated $188.8 billion in 2025, up 3.4% year-on-year, with a forecast of $206.5 billion by 2028.
Global video game market revenue, 2020–2025
YearRevenue
2020$159.3B
2021$175.8B
2022$182.9B
2023$184.0B
2024$187.7B
2025$188.8B
  • Ukupni tržišni prihodi dostigli su 188,8 milijardi dolara u 2025., što je povećanje od 3,4% u odnosu na prethodnu godinu.
  • Predviđa se da će prihodi porasti na 206,5 milijardi dolara do 2028.
  • Industrija se blago smanjila u periodu 2022–2023. nakon naleta iz pandemije prije nego što se vratila na dosljedan rast.

Cifra od 188,8 milijardi dolara je značajan podatak u kontekstu: predviđanje koje je široko rasprostranjeno 2022. predviđa da će industrija dostići 268 milijardi dolara do 2025. – nedostajalo je otprilike 80 milijardi dolara. Normalizacija nakon pandemije vratila je tržište na njegovu osnovnu putanju rasta, a ne na naduvanu gornju granicu iz ere pandemije, a to je broj na kojem industrija zapravo gradi.

Mobile je najveća platforma sa 103 milijarde dolara; konzola je najbrže rastuća

(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)

Global gaming revenue by platform, 2020–2025

Mobile is the largest platform at $103 billion; console is the fastest-growing segment.

2020: Mobile $77.2B, Console $45.2B, PC $36.9B; 2021: Mobile $90.7B, Console $49.2B, PC $35.9B; 2022: Mobile $91.8B, Console $52.2B, PC $38.9B; 2023: Mobile $90.3B, Console $53.2B, PC $40.4B; 2024: Mobile $92.6B, Console $51.9B, PC $43.2B; 2025: Mobile $103.0B, Console $45.9B, PC $39.9B$0$25B$50B$75B$100B$125BYearRevenue ($B)202020212022202320242025$77.2B$45.2B$36.9B$90.7B$49.2B$35.9B$91.8B$52.2B$38.9B$90.3B$53.2B$40.4B$92.6B$51.9B$43.2B$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobile
  • Console
  • PC
Global gaming revenue by platform, 2020–2025 (Newzoo). Mobile accounts for 54.6% of revenue in 2025; console is the fastest-growing platform.
Global gaming revenue by platform, 2020–2025
YearMobileConsolePC
2020$77.2B$45.2B$36.9B
2021$90.7B$49.2B$35.9B
2022$91.8B$52.2B$38.9B
2023$90.3B$53.2B$40.4B
2024$92.6B$51.9B$43.2B
2025$103.0B$45.9B$39.9B
  • Mobilne igre su generirale 103 milijarde dolara u 2025., što je rast od 2,9% u odnosu na prethodnu godinu - najveći segment po prihodu.
  • Igre na konzolama su generirale 45,9 milijardi dolara, rastući sa CAGR od 5,5% do 2028. godine — najbrže rastuća platforma, značajno potaknuta lansiranjem Nintendo Switch 2 u junu 2025. godine.
  • PC igre su generirale 39,9 milijardi dolara, što je porast od 2,8%.
  • Najprofitabilniji žanr na konzoli su sportske igre (10,6 milijardi dolara). Na PC-u, pucači vode (9 milijardi dolara). Na mobilnim uređajima, RPG su na vrhu liste (18,7 milijardi dolara).

Dominacija mobilnog telefona odražava globalnu realnost infrastrukture za igre. U većini Azije, Latinske Amerike i Afrike pametni telefon je primarni – često jedini – uređaj za igre. U međuvremenu, rast konzola i računara koncentrisan je na tržištima na kojima prihodi domaćinstva podržavaju ulaganje u hardver, zbog čega konzole najbrže rastu upravo kada je Nintendo lansirao hardver za masovno tržište po pristupačnoj cijeni.

Kina i SAD zajedno čine više od polovine ukupnog globalnog prihoda od igara

(Izvor: Newzoo, 2025)

Share of global gaming revenue by country, 2025

China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.

China: $49.8B (26.4%); United States: $49.6B (26.3%); Japan: $17.6B (9.3%); South Korea: $8.3B (4.4%); Germany: $7.1B (3.8%); United Kingdom: $6.8B (3.6%); France: $4.3B (2.3%); Canada: $3.2B (1.7%); Brazil: $2.8B (1.5%); Italy: $2.7B (1.4%) China: $49.8B (26.4%) United States: $49.6B (26.3%) Japan: $17.6B (9.3%) South Korea: $8.3B (4.4%) Germany: $7.1B (3.8%) United Kingdom: $6.8B (3.6%) France: $4.3B (2.3%) Canada: $3.2B (1.7%) Brazil: $2.8B (1.5%) Italy: $2.7B (1.4%)
  • China$49.8B · 26.4%
  • United States$49.6B · 26.3%
  • Japan$17.6B · 9.3%
  • South Korea$8.3B · 4.4%
  • Germany$7.1B · 3.8%
  • United Kingdom$6.8B · 3.6%
  • France$4.3B · 2.3%
  • Canada$3.2B · 1.7%
  • Brazil$2.8B · 1.5%
  • Italy$2.7B · 1.4%
Top 10 countries by gaming revenue (Newzoo, 2025). China and the United States together account for 52.6% of global gaming revenue.
Global gaming revenue by country, 2025
MarketRevenueShare
China$49.8B26.4%
United States$49.6B26.3%
Japan$17.6B9.3%
South Korea$8.3B4.4%
Germany$7.1B3.8%
United Kingdom$6.8B3.6%
France$4.3B2.3%
Canada$3.2B1.7%
Brazil$2.8B1.5%
Italy$2.7B1.4%
  • Kina je najveće pojedinačno tržište igara sa 49,8 milijardi dolara u 2025.
  • Sjedinjene Američke Države su skoro identične sekunde sa 49,6 milijardi dolara — dva tržišta su sada praktično povezana.
  • Zajedno, Kina i SAD predstavljaju nešto više od 52% ukupne globalne potrošnje na igrice.
  • Azijsko-pacifičko tržište je ukupno najveće regionalno tržište sa 87,6 milijardi dolara (+2,3%).
  • Slijedi Sjeverna Amerika sa 52,7 milijardi dolara (+4,2%), zatim Evropa sa 33,1 milijardi dolara (+3,6%).
  • Regije koje se najbrže rastu su Bliski istok i Afrika (+7,5%) i Latinska Amerika (+6,4%), iako iz manje baze.

Skoro paritet između Kine i SAD je relativno skorašnji razvoj. Kinesko tržište je bilo značajno veće tokom većeg dela poslednje decenije. Jaz se smanjio jer su kineska regulatorna ograničenja vremena igranja za maloljetnike – uvedena 2021. i ograničavajući mlađe od 18 godina na tri sata sedmično – strukturalno smanjila domaći rast. U međuvremenu, američko tržište je nastavilo da se širi kako starije demografske grupe troše više, a modeli pretplate privlače igrače koji prethodno nisu plaćali.

Igrači video igrica širom svijeta

Postoji 3,57 milijardi igrača širom svijeta od 2025

(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • Globalna baza igrača dostigla je 3,57 milijardi do kraja 2025., što je povećanje od 4,4% u odnosu na 2024.
  • Ovo predstavlja 61,5% globalne populacije sa pristupom internetu.
  • Predviđa se da će se rast nastaviti i dostići 3,98 milijardi do 2028. godine.
  • Baza igrača porasla je sa 1,99 milijardi u 2015. na 3,57 milijardi u 2025. - skoro se udvostručivši za jednu deceniju.

56% igrača ne troši novac na igre

(Izvor: Newzoo Global Games Market Report 2025)

  • 56% od 3,57 milijardi igrača na svijetu ne troši novac na igre.
  • Od onih koji plaćaju, prosječna godišnja potrošnja je $119,7.
  • Celokupno tržište od 188,8 milijardi dolara generiše približno 44% baze igrača.

Free-to-play model je dominantan komercijalni motor u industriji više od jedne decenije, i to je razlog zašto: omogućava 3,57 milijardi ljudi da igraju dok intenzivno unovčavaju podskup njih. Prosječan igrač koji plaća 119,7 dolara godišnje na bazi od otprilike 1,6 milijardi igrača koji plaćaju proizvodi ukupno 188,8 milijardi dolara. Ostale 2 milijarde su publika koja čini ekosistem održivim - oni naseljavaju servere, stvaraju zajednice i privlače igrače koji plaćaju.

Demografija igrača za video igre

Prosječan igrač ima 41 godinu; rodna podjela je skoro jednaka

(Izvor: ESA Power of Play — Global Video Games Report 2025)

  • Prosječna starost igrača za video igrice u svijetu je 41 godina (ESA 2025, pokriva 24.216 igrača u 21 zemlji).
  • 48% igrača su žene, 51% muškarci — skoro jednak udio.
  • Za igrače od 45 i više godina, žene su više od muškaraca u učešću u igrama.

Percepcija igara kao mladog muškog hobija su zastarjeli podaci. Industrija je ostarila sa svojom originalnom publikom - generacija koja je odrasla na NES-u i SNES-u sada je u 40-im i 50-im godinama i još uvijek igra. Rodna podjela govori sličnu priču: mobilne igre, koje su najveća platforma po prihodu, imaju bazu igrača koja je većina žena na mnogim tržištima. Demografski oglašivači ciljani su na značajnu manjinu mnogo šire publike.

66% igrača kaže da igraju da bi se zabavili ili oslobodili stresa

(Izvor: ESA Power of Play — Global Video Games Report 2025)

  • 66% igrača navodi zabavu kao primarni razlog za igru.
  • 58% igra za oslobađanje od stresa i opuštanje.
  • 45% igra kako bi im um bio oštar ili vježbao kognitivne vještine.

81% igrača kaže da igre pružaju mentalnu stimulaciju

(Izvor: ESA Power of Play — Global Video Games Report 2025)

  • 81% igrača globalno se slaže da video igre pružaju mentalnu stimulaciju.
  • 80% kaže da igre pružaju olakšanje od stresa.
  • 73% kaže da im igre pomažu da se osjećaju sretnijima.
  • 71% kaže da su im igre pomogle da steknu nova prijateljstva ili veze.
  • 64% kaže da im igre pomažu da se osjećaju manje izolirano ili usamljeno.
  • 50% igrača navodi da su igre poboljšale njihovo obrazovanje ili karijeru.

Studija Univerziteta u Oksfordu koja je obuhvatila više od 80.000 igrača pokazala je da su rezultati u skladu sa ovim brojkama koje su sami prijavili - igrači su prijavili pozitivne rezultate u igri. Podaci osporavaju narativ igranja kao usamljene, pasivne ili štetne aktivnosti. Za većinu od 3,57 milijardi igrača igre su društveni, kognitivni i emocionalno značajan dio svakodnevnog života.

Najpopularnija tržišta igara po regionu i zemlji

Azijsko-pacifičko tržište je najveće regionalno tržište sa 87,6 milijardi dolara

(Izvor: Newzoo, 2025)

Region2025 PrihodYoY Growth
Azijsko-pacifički$87.6B+2,3%
Sjeverna Amerika$52.7B+4,2%
Evropa33,1 milijarde dolara+3,6%
Latinska Amerika$8.3B+6,4%
Bliski istok & Afrika$7.1B+7,5%

Veličinu Azije i Pacifika predvode Kina, Japan i Južna Koreja — tri od četiri najveća svjetska tržišta igara. Uprkos tome što je najveća regija, raste sporije od Sjeverne Amerike i Europe, dijelom zbog kineskog regulatornog okruženja i zasićenosti tržišta u Južnoj Koreji i Japanu.

Prvih pet pojedinačnih tržišta igara prema prihodu

(Izvor: Newzoo, 2025)

RangDržavaPrihodiIgrači
1Kina$49.8B723M
2Sjedinjene Američke Države$49.6B224.8M
3Japan$17.6B74.1M
4Južna Koreja$8.3B34M
5Njemačka$7.1B53.2M
Japanskih 17,6 milijardi dolara od 74 miliona igrača predstavlja najveću efikasnost prihoda po igraču na bilo kom velikom tržištu – skoro tri puta veću potrošnju po igraču u Kini. Južna Koreja je daleko iznad svoje populacije; njegovih 34 miliona igrača generiše 8,3 milijarde dolara, cifra po glavi stanovnika koja odražava decenije ulaganja u širokopojasnu infrastrukturu i duboko usađenu kulturu igara.

Istorijske prekretnice industrije video igara

  • 1972 — Atari izdaje Pong; počinje industrija komercijalnih video igara.
  • 1983 — Krah video igara pustoši sjevernoameričko tržište; Nintendo NES ga oživljava dve godine kasnije.
  • 1996–2001 — PlayStation era postavlja igranje na konzolama kao glavnu zabavu.
  • 2007 — iPhone lansiran; mobilne igre počinju svoj uspon do dominacije na tržištu.
  • 2012 — Prihodi od mobilnih igara po prvi put nadmašuju konzole.
  • 2020 — Zaključavanja zbog COVID-19 dovode do istorijskog skoka: industrija generiše 155 milijardi dolara, a mjesečno aktivni korisnici rastu u gotovo svim naslovima.
  • 2022–2023 — Postpandemijska kontrakcija; Prihodi industrije padaju s vrhunca iz 2021. jer se igrači vraćaju drugim aktivnostima.
  • 2025 — Tržište se oporavilo na 188,8 milijardi dolara; 3,57 milijardi igrača; Nintendo Switch 2 lansira se kao najbrže prodavana konzola u istoriji Nintenda.
  • 2028 (prognoza) — Predviđeno je da tržište dosegne 206,5 milijardi dolara sa skoro 4 milijarde igrača.

Izvori

Povezane statistike i trendovi

Možda će vam se također svidjeti esports statistics, highest-grossing video game franchises i biggest video game companies.