Franquicias de videojuegos con mayor recaudación (2026): ranking por ingresos

Mario lidera todas las franquicias de videojuegos con 53.850 millones de dólares en ingresos. Consulta la lista completa de las franquicias de videojuegos con mayor recaudación de todos los tiempos, actualizada para 2026.

La mayoría de la gente asume que la franquicia de videojuegos con mayor recaudación es Pokémon o Call of Duty. No es ninguna de las dos. Mario — un fontanero de 1981 cuyos juegos incluyen una serie de karts, un party game y un parque temático con licencia — ha acumulado silenciosamente más ingresos en gaming que cualquier otra franquicia de la historia. A continuación, la lista completa por ranking, con cifras verificadas y el contexto detrás de cada una. Para un panorama más amplio del mercado, consulta nuestro hub de estadísticas de la industria del videojuego.

Una nota sobre la metodología

Las cifras de ingresos entre franquicias no siempre son directamente comparables. Los títulos de la era arcade como Space Invaders y Pac-Man incluyen ingresos brutos estimados de máquinas recreativas físicas — un modelo de ingresos que ya no existe. Las franquicias modernas como Fortnite generan ingresos enteramente a través de compras dentro del juego, sin venta en caja. La cifra de 35.000 millones de dólares de gaming de Pokémon excluye cartas coleccionables, merchandising y películas; la franquicia mediática total se estima en 115.000 millones de dólares. Cuando las cifras son estimaciones en lugar de divulgaciones verificadas de las empresas, se indica.

Las franquicias de videojuegos con mayor recaudación

RankFranchiseRevenuePrimary revenue type
1Mario~$53.85BGame sales, in-game, merchandise
2Pokémon~$35.4BGame sales, in-game
3Call of Duty~$35BGame sales, microtransactions
4Pac-Man~$24BArcade, game sales, merchandise
5Candy Crush~$23BMobile in-app purchases
6Fortnite~$22BIn-game purchases only
7Dungeon Fighter Online~$21.8BIn-game purchases, primarily Asia
8Space Invaders~$20BArcade era, game sales
9Street Fighter~$11.3BGame sales, arcade
10Grand Theft Auto~$9.72BGame sales, GTA Online

Mario — ~53.850 millones de dólares

Franquicia Super Mario

Mario es la franquicia de videojuegos con mayor recaudación de todos los tiempos, con unos 53.850 millones de dólares estimados en ingresos de gaming. También es la franquicia más vendida por unidades, con más de 893 millones de copias vendidas en más de 200 juegos desde 1983. La rama Super Mario por sí sola representa 499 millones de esas ventas.

Lo que hace notable la cifra de ingresos de Mario es cómo se construye. Nintendo no depende de un único blockbuster — gana a través de Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros., Paper Mario, spin-offs RPG y los plataformeros principales simultáneamente. Suma una película de 2023 que recaudó 1.360 millones de dólares y licencias de parques temáticos en los parques Universal de Japón, EE. UU. y Singapur, y la marca Mario genera flujos de ingresos que la mayoría de publishers no pueden replicar dentro de una sola franquicia.

Pokémon — ~35.400 millones de dólares (gaming); ~115.000 millones de dólares en medios totales

Franquicia Pokémon

Los ingresos de gaming de Pokémon rondan los 35.400 millones de dólares — pero eso subestima la verdadera escala de la franquicia. Si se incluyen cartas coleccionables, merchandising, el anime y las películas, Pokémon es la franquicia mediática con mayor recaudación de todos los tiempos, con unos 115.000 millones de dólares estimados, por delante de Hello Kitty, Mickey Mouse y Star Wars. La franquicia generó más de 12.000 millones de dólares solo en 2024.

El lado gaming abarca RPGs principales (que se acercan a 500 millones de unidades vendidas en todos los títulos), Pokémon GO (más de 6.100 millones de dólares en ingresos móviles acumulados), el juego de cartas coleccionables y Pokémon Unite. El TCG por sí solo es uno de los juegos de cartas coleccionables más vendidos de la historia. La durabilidad de Pokémon proviene de su capacidad para funcionar como franquicia intergeneracional — el mismo niño que jugó Red y Blue en 1999 ahora compra Scarlet y Violet para sus propios hijos.

Call of Duty — ~35.000 millones de dólares

Franquicia Call of Duty

Call of Duty ha generado aproximadamente 35.000 millones de dólares en ingresos acumulados y superó las 500 millones de copias vendidas en octubre de 2024. Es la cuarta franquicia de videojuegos más vendida por unidades y ha producido uno de los flujos de ingresos anuales más consistentes de la industria durante más de dos décadas.

La franquicia ha lanzado al menos un título importante casi cada año desde 2003. Sus ingresos se reparten entre ventas de juegos premium y compras dentro del juego — especialmente a través de Warzone, el battle royale free-to-play que llevó la franquicia a un público completamente nuevo sin precio de caja. Desde la adquisición de Activision Blizzard por Microsoft en 2023, Call of Duty es ahora el pilar de Xbox Game Pass y uno de los mayores contribuyentes continuos a los 23.500 millones de dólares anuales de Microsoft Gaming.

Pac-Man — ~24.000 millones de dólares

Franquicia Pac-Man

Los 24.000 millones de dólares estimados en ingresos acumulados de Pac-Man se construyen casi enteramente sobre un modelo de ingresos que ya no existe: el arcade. Lanzado en 1980, Pac-Man se convirtió en una presencia arcade tan dominante que en 1982 había generado 1.000 millones de dólares solo de máquinas recreativas en Estados Unidos. En su pico, operaban más de 100.000 máquinas a nivel global.

La cifra moderna incluye décadas de ports para consola, ediciones móviles, merchandising y licencias — pero la era arcade es lo que estableció el número. Como contexto, Pac-Man no necesitaba microtransacciones, un live service ni una secuela — necesitaba una sola máquina en un centro comercial. Ningún juego lanzado desde entonces ha replicado esa densidad de ingresos por unidad. Bandai Namco sigue monetizando la propiedad a través de juegos, merchandising y licencias décadas después.

Candy Crush — ~23.000 millones de dólares

Franquicia Candy Crush

Candy Crush Saga ha generado aproximadamente 23.000 millones de dólares en ingresos acumulados solo de compras dentro de la app — no hay copia en caja, ni versión de consola, ni hardware. Es enteramente un juego móvil free-to-play. El desarrollador King (ahora propiedad de Activision Blizzard, y por tanto de Microsoft) lo ha mantenido durante más de una década con un ritmo constante de nuevos niveles y eventos de temporada.

La presencia de la franquicia en esta lista es la evidencia más clara de lo que la monetización móvil free-to-play puede lograr a escala. La base de jugadores de Candy Crush inclina hacia edades más altas y predominantemente femenina — demografías que la industria tradicional de videojuegos ignoró en gran medida hasta que el móvil las hizo imposibles de pasar por alto. En el momento de la adquisición de Activision por Microsoft, Candy Crush solo generaba aproximadamente 1.000 millones de dólares al año.

Fortnite — ~22.000 millones de dólares

Franquicia Fortnite

Fortnite ha generado aproximadamente 22.000 millones de dólares en ingresos desde su lanzamiento en 2017 — enteramente a través de compras dentro del juego, sin precio retail premium en ningún momento. Desarrollado por Epic Games, alcanzó 350 millones de cuentas registradas en 2020 y se sitúa consistentemente entre los juegos con mayores ingresos del mundo cada año.

El modelo de Fortnite es la plantilla que define el gaming live-service moderno. No vende ventaja de juego — todos los ingresos provienen de skins cosméticas, emotes y el Battle Pass de temporada. Esa decisión, controvertida en el lanzamiento, resultó ser la base de una máquina de ingresos de una década. El juego ha albergado conciertos, estrenos de películas y colaboraciones de marca a una escala que ningún otro título ha igualado, manteniendo su relevancia cultural mucho más allá del ciclo de vida típico de un live service.

Dungeon Fighter Online — ~21.800 millones de dólares

Ingresos de gaming móvil en Asia

Dungeon Fighter Online (DFO) es el juego comercialmente más exitoso del que la mayoría de jugadores occidentales nunca han oído hablar. Desarrollado por Neople y publicado por Nexon, ha acumulado aproximadamente 21.800 millones de dólares en ingresos acumulados con más de 850 millones de usuarios registrados — cifras confirmadas por Nexon en junio de 2023. Un beat-em-up 2D side-scrolling construido para PC, opera casi enteramente en China, Corea del Sur y Japón.

En 2024, Nexon lanzó Dungeon & Fighter Mobile, que generó más de 140 millones de dólares en su primera semana en China. Ese único lanzamiento contribuyó significativamente al récord de ingresos anuales de Nexon de aproximadamente 3.000 millones de dólares para el FY2024. DFO es un recordatorio de que el mercado global de videojuegos no está centrado en Occidente — algunos de sus títulos financieramente más exitosos son casi invisibles fuera de Asia. Para contexto sobre cómo el gaming móvil domina los ingresos en la región, consulta nuestro hub dedicado de estadísticas.

Space Invaders — ~20.000 millones de dólares

Ingresos del arcade clásico

Space Invaders se lanzó en 1978 y generó unos 20.000 millones de dólares estimados en ingresos acumulados, la mayor parte de máquinas recreativas a finales de los 70 y principios de los 80. En su pico, supuestamente ganaba 600 millones de dólares al año de máquinas arcade y era tan popular en Japón que provocó escasez de monedas de 100 yenes.

Como Pac-Man, la mayor parte de los ingresos de Space Invaders precede a cualquier modelo de monetización moderno. Se incluye aquí porque sus ganancias históricas son legítimas, documentadas y genuinamente mayores que la mayoría de los blockbusters contemporáneos. La franquicia ha producido desde entonces docenas de secuelas y ports móviles, pero la era arcade original es lo que construyó el número. Para el cambio más amplio de máquinas recreativas a la economía digital de hoy, consulta las estadísticas de la industria del videojuego.

Street Fighter — ~11.300 millones de dólares

Franquicia Street Fighter

Street Fighter ha generado aproximadamente 11.300 millones de dólares en ingresos acumulados entre ventas de juegos, retornos de arcade y licencias. La historia comercial de la franquicia está bifurcada: Street Fighter II fue uno de los juegos arcade y de consola doméstica definitorios de principios de los 90, luego la serie entró en un largo valle comercial antes de que Street Fighter IV (2008) reviviera el interés competitivo, y Street Fighter 6 (2023) se convirtió en la entrada mejor valorada y de venta más rápida de la franquicia en décadas, superando 6,7 millones de unidades a principios de 2026 según los propios informes de Capcom.

Street Fighter también es la base de la escena moderna de esports de juegos de lucha. EVO, el torneo de juegos de lucha más longevo, atrae decenas de miles de asistentes cada año y ha incluido Street Fighter en su alineación principal durante casi toda su existencia.

Grand Theft Auto — ~9.720 millones de dólares

Franquicia Grand Theft Auto

Los ingresos acumulados verificados de Grand Theft Auto rondan los 9.720 millones de dólares, según los informes financieros oficiales de Take-Two Interactive. La franquicia ha vendido más de 455 millones de unidades en total, con GTA V solo representando más de 215 millones de esas — convirtiéndolo en uno de los tres juegos individuales más vendidos de la historia junto a Minecraft y Tetris.

La cifra de ingresos de GTA es notablemente inferior a lo que su perfil cultural podría sugerir, en gran parte porque Rockstar lanza juegos con poca frecuencia — GTA V se lanzó en 2013 y GTA VI no se publicó hasta 2025–2026. GTA Online, el componente multijugador de GTA V, ha sido el principal motor de ingresos continuos durante más de una década, pero la franquicia no ha tenido un ciclo completo de lanzamientos premium desde entonces. El lanzamiento de GTA VI transformará drásticamente este número.

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Fuentes