累計収益最高のビデオゲームフランチャイズ(2026):収益順ランキング

The numbers behind 累計収益最高のビデオゲームフランチャイズ(2026):収益順ランキング — engagement, revenue, and trends.

多くの人は、累計収益最高のビデオゲームフランチャイズはPokémonCall of Dutyだと思い込んでいます。どちらでもありません。Mario — 1981年デビューの配管工で、カートレースシリーズ、パーティゲーム、ライセンステーマパークまで手がける — が、史上どのフランチャイズよりも多くのゲーム収益を静かに積み上げています。以下は検証済みの数字と背景を含む完全ランキングです。市場全体の文脈はビデオゲーム業界統計ハブを参照してください。

方法論について

フランチャイズ間の収益数字は必ずしも直接比較できません。Space InvadersやPac-Manのようなアーケード時代のタイトルには、もはや存在しない物理アーケード筐体からの推定総収益が含まれます。Fortniteのような現代フランチャイズはパッケージ販売なし、完全にゲーム内課金で収益を生みます。Pokémonの354億ドルのゲーム収益にはトレーディングカード、グッズ、映画は含まれません;メディアフランチャイズ全体は1,150億ドルと推定されます。数字が推定値である場合は明記しています。

累計収益最高のビデオゲームフランチャイズ

RankFranchiseRevenuePrimary revenue type
1Mario~$53.85BGame sales, in-game, merchandise
2Pokémon~$35.4BGame sales, in-game
3Call of Duty~$35BGame sales, microtransactions
4Pac-Man~$24BArcade, game sales, merchandise
5Candy Crush~$23BMobile in-app purchases
6Fortnite~$22BIn-game purchases only
7Dungeon Fighter Online~$21.8BIn-game purchases, primarily Asia
8Space Invaders~$20BArcade era, game sales
9Street Fighter~$11.3BGame sales, arcade
10Grand Theft Auto~$9.72BGame sales, GTA Online

Mario — 約538億5,000万ドル

Super Marioフランチャイズ

Marioは推定538億5,000万ドルのゲーム収益で、史上累計収益最高のビデオゲームフランチャイズです。販売本数でも最高で、1983年以降200以上のゲームで8億9,300万本超を売り上げています。Super Marioシリーズだけで4億9,900万本を占めます。

Marioの収益数字が際立つのは、その構成にあり。Nintendoは単一の大ヒットに依存せず、Mario KartMario PartySuper Smash Bros.、Paper Mario、RPGスピンオフ、本編プラットフォーマーを同時に収益化しています。2023年の映画(興行収入13億6,000万ドル)や日本・アメリカ・シンガポールのUniversalパークでのテーマパークライセンスを加えると、Marioブランドは単一フランチャイズ内で多くの出版社が再現できない収入源を生み出しています。

Pokémon — 約354億ドル(ゲーム);メディア全体で約1,150億ドル

Pokémonフランチャイズ

Pokémonのゲーム収益は約354億ドル — ただしフランチャイズの真の規模を過小評価しています。トレーディングカード、グッズ、アニメ、映画を含めると、PokémonはHello Kitty、Mickey Mouse、Star Warsを上回る推定1,150億ドルで史上最高収益のメディアフランチャイズです。2024年だけで120億ドル超を生み出しました。

ゲーム側は本編RPG(全タイトル合計で5億本に近づく)、Pokémon GO(モバイル累計収益61億ドル超)、トレーディングカードゲーム、Pokémon Uniteに及びます。TCG単体でも史上最高売上のコレクタブルカードゲームの一つです。Pokémonの耐久性は、1999年にRed/Blueをプレイした子供が、今や自分の子供にScarlet/Violetを買っている — そんな世代を超えたフランチャイズとして機能できる点にあります。

Call of Duty — 約350億ドル

Call of Dutyフランチャイズ

Call of Dutyは累計約350億ドルの収益を生み、2024年10月時点で5億本超を突破しました。販売本数では第4位のフランチャイズで、20年以上にわたり業界でも最も安定した年次収益の一つを生み出しています。

2003年以降、ほぼ毎年メジャータイトルをリリース。収益はパッケージ販売とゲーム内課金 — 特に無料バトルロイヤルのWarzone — の両方から。Warzoneは箱代なしでフランチャイズをまったく新しい層に届けました。2023年MicrosoftActivision Blizzardを買収して以降、Call of DutyはXbox Game Passの柱となり、Microsoft Gamingの年間235億ドル収益への最大の継続貢献源の一つです。

Pac-Man — 約240億ドル

Pac-Manフランチャイズ

Pac-Manの推定累計240億ドルは、ほぼ完全にもはや存在しない収益モデル — アーケード — 上に築かれています。1980年リリースのPac-Manはアーケード界を席巻し、1982年までにアメリカだけでアーケード筐体から10億ドルを生み出しました。ピーク時、世界で10万台以上が稼働していました。

現代の数字には数十年にわたるコンソール移植、モバイル版、グッズ、ライセンスが含まれますが、アーケード時代が数字を確立しました。文脈として、Pac-Manはマイクロトランザクション、ライブサービス、続編を必要とせず — ショッピングモールの1台の筐体で十分でした。それ以来、1台あたりの収益密度を再現したゲームはありません。Bandai Namcoは数十年後もゲーム、グッズ、ライセンスで資産を収益化し続けています。

Candy Crush — 約230億ドル

Candy Crushフランチャイズ

Candy Crush Sagaアプリ内課金だけで累計約230億ドル — 箱版もコンソール版もハードウェアもありません。完全にモバイルのF2Pゲームです。開発元King(現在はActivision Blizzard、つまりMicrosoft傘下)は、新ステージとシーズンイベントの継続的なリリースで10年以上維持しています。

このリストでのCandy Crushの存在は、F2Pモバイル課金が規模で何を達成できるかの最も明確な証拠です。プレイヤーベースは年齢層が高く、女性が多数 — モバイルが彼らを無視できなくするまで、従来のゲーム業界が大きく見過ごしていた層です。MicrosoftのActivision買収時、Candy Crush単体で年間約10億ドルを生み出していました。

Fortnite — 約220億ドル

Fortniteフランチャイズ

Fortniteは2017年ローンチ以来、パッケージ価格を一度も設定せず、完全にゲーム内課金で累計約220億ドルEpic Games開発で、2020年に登録アカウント3億5,000万、毎年世界最高収益ゲームの常連です。

Fortniteのモデルは現代ライブサービスゲームのテンプレートです。ゲームプレイ上の優位は売らない — 収益はすべてコスメスキン、エモート、シーズンバトルパスから。ローンチ時に物議を醸したその判断が、10年規模の収益エンジンの基盤になりました。コンサート、映画プレミア、ブランドコラボを他にない規模で開催し、典型的なライブサービスの寿命を超えて文化的関連性を維持しています。

Dungeon Fighter Online — 約218億ドル

アジアのモバイルゲーム収益

Dungeon Fighter Online(DFO)は、多くの欧米プレイヤーが知らない中で最も商業的成功したゲームです。Neople開発、Nexonパブリッシュで、2023年6月時点でNexon確認の累計約218億ドル、登録ユーザー8億5,000万人超 — 2D横スクロールビートエムアップで、ほぼ完全に中国・韓国・日本で稼働しています。

2024年、NexonはDungeon & Fighter Mobileをローンチし、中国で初週1億4,000万ドル超を記録。その単一ローンチがNexonのFY2024年間収益約30億ドルの記録に大きく貢献しました。DFOはグローバルゲーム市場が欧米中心ではないことを示す — アジア外ではほぼ見えない中、最も財務的成功したタイトルの一部があります。同地域でモバイルゲームが収益を支配する文脈は、専用統計ハブを参照してください。

Space Invaders — 約200億ドル

クラシックアーケードゲームの収益

Space Invadersは1978年に登場し、累計推定200億ドル — 大半は1970年代後半〜1980年代初頭のアーケード筐体から。ピーク時、筐体だけで年間6億ドルを稼ぎ、日本では人気が高すぎて100円硬貨が不足したと報じられています。

Pac-Manと同様、Space Invaders収益の大部分は現代の課金モデル以前のものです。歴史的収益が正当に文書化され、多くの現代ブロックバスターより大きいため、ここに含めています。以降、数十の続編とモバイル移植を生みましたが、数字を築いたのはオリジナルのアーケードランです。アーケード筐体から今日のデジタル経済への移行の全体像はビデオゲーム業界統計を参照。

Street Fighter — 約113億ドル

Street Fighterフランチャイズ

Street Fighterはゲーム販売、アーケード収益、ライセンスを合わせ累計約113億ドル。商業史は二極化しています:Street Fighter IIは1990年代初頭のアーケード・家庭用コンソールを代表するゲームの一つで、その後長い商業的低迷期を経てStreet Fighter IV(2008)が競技関心を復活させ、Street Fighter 6(2023)がCapcom自身の提出書類によれば数十年ぶりの最高評価・最速販売作となり、2026年初頭までに670万本を突破。

Street Fighterは現代格闘ゲームEsportsシーンの基盤でもあります。最長歴の格闘ゲーム大会EVOは毎年数万人の参加者を集め、ほぼ創設以来メインラインナップにStreet Fighterが並んでいます。

Grand Theft Auto — 約97億2,000万ドル

Grand Theft Autoフランチャイズ

Grand Theft Autoの検証済み累計収益はTake-Two Interactiveの公式財務報告書で約97億2,000万ドル。フランチャイズ総販売本数4億5,500万本超、GTA V単体が2億1,500万本超 — MinecraftやTetrisと並ぶ史上3大ベストセラー個別タイトルの一つ。

GTAの収益数字は文化的プロフィールに比べて低め — 主にRockstarのリリース頻度の低さが理由。GTA Vは2013年ローンチ、GTA VIは2025〜2026年まで未発売。GTA VのマルチプレイヤーGTA Onlineが10年以上の継続収益源ですが、フルプレミアム新作サイクルはそれ以来ありません。GTA VIのローンチでこの数字は劇的に変わるでしょう。

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ビデオゲーム業界統計

出典