Najbardziej dochodowe franczyzy gier wideo (2026): ranking według przychodów

Mario jest liderem wszystkich marek gier wideo z przychodami wynoszącymi 53,85 miliarda dolarów. Zobacz pełną listę rankingową najbardziej dochodowych serii gier wideo wszechczasów, zaktualizowaną na rok 2026.

Większość ludzi zakłada, że ​​najbardziej dochodowa seria gier wideo to Pokémon lub Call of Duty. To nie jest żadne. Mario — hydraulik z 1981 r., którego gry obejmują serię wyścigów gokartów, grę towarzyską i licencjonowany park tematyczny — po cichu zgromadził więcej przychodów z gier niż jakakolwiek inna marka w historii. Poniżej znajduje się pełna lista rankingowa, ze zweryfikowanymi liczbami i kontekstem każdej z nich. Aby zapoznać się z szerszym kontekstem rynkowym, odwiedź nasze centrum video game industry statistics.

Uwaga na temat metodologii

Dane dotyczące przychodów we wszystkich franczyzach nie zawsze są bezpośrednio porównywalne. Tytuły z epoki gier arkadowych, takie jak Space Invaders i Pac-Man, uwzględniają szacunkową kwotę brutto z fizycznych automatów do gier – model przychodów, który już nie istnieje. Nowoczesne franczyzy, takie jak Fortnite, generują przychody wyłącznie poprzez zakupy w grach, bez sprzedaży pudełkowej. Wartość gier Pokémon wynosząca 35 miliardów dolarów nie obejmuje kart kolekcjonerskich, towarów i filmów; Całkowitą franczyzę medialną szacuje się na 115 miliardów dolarów. Jeżeli dane liczbowe mają charakter szacunkowy, a nie zweryfikowane ujawnienia spółki, jest to odnotowane.

Najbardziej dochodowe franczyzy gier wideo

RangaFranczyzaPrzychodyPodstawowy rodzaj przychodów
1Mario~53,85 miliarda dolarówSprzedaż gier, w grze, gadżety
2Pokémon~35,4 miliarda dolarówSprzedaż gier, w grze
3Call of Duty~35 miliardów dolarówSprzedaż gier, mikrotransakcje
4Pac-Man~24 miliardy dolarówZręcznościowe, sprzedaż gier, gadżety
5Candy Crush~23 miliardy dolarówZakupy w aplikacji mobilnej
6Fortnite~22 miliardy dolarówTylko zakupy w grze
7Wojownik w lochach online~21,8 miliarda dolarówZakupy w grach, głównie w Azji
8Kosmiczni najeźdźcy~20 miliardów dolarówEra gier zręcznościowych, sprzedaż gier
9Street Fighter~11,3 miliarda dolarówSprzedaż gier, arcade
10Grand Theft Auto~9,72 miliarda dolarówSprzedaż gier, GTA Online

Mario — ~53,85 miliarda dolarów

Super Mario franchise

Mario to najbardziej dochodowa seria gier wideo wszechczasów, generująca przychody z gier szacowane na 53,85 miliarda dolarów. Jest to także najlepiej sprzedająca się seria pod względem liczby egzemplarzy, z ponad 893 milionami egzemplarzy sprzedanych w ponad 200 grach od 1983 roku. Sam oddział Super Mario odpowiada za 499 milionów tej sprzedaży.

Tym, co sprawia, że ​​przychody Mario są niezwykłe, jest sposób ich zbudowania. Nintendo nie opiera się na jednym hicie kinowym — zarabia jednocześnie na Mario Kart, Mario Party, Super Smash Bros., Paper Mario, spin-offach RPG i głównych platformówkach. Dodajmy do tego film z 2023 roku, który zarobił 1,36 miliarda dolarów oraz licencje na parki tematyczne w parkach Universal w Japonii, USA i Singapurze, a marka Mario generuje strumienie dochodów, których większość wydawców nie jest w stanie powtórzyć w ramach jednej franczyzy.

Pokémon — ~ 35,4 miliarda dolarów (gry); Łącznie media warte około 115 miliardów dolarów

Pokémon franchise

Przychody Pokémon z gier wynoszą około 35,4 miliarda dolarów — ale to nie odzwierciedla prawdziwej skali franczyzy. Uwzględniając karty kolekcjonerskie, gadżety, anime i filmy, Pokémon jest najbardziej dochodową franczyzą medialną wszechczasów z szacunkową wartością 115 miliardów dolarów, wyprzedzającą Hello Kitty, Myszkę Miki i Gwiezdne Wojny. Tylko w 2024 roku franczyza wygenerowała ponad 12 miliardów dolarów.

Strona gier obejmuje główne gry RPG (obecnie prawie 500 milionów sprzedanych egzemplarzy wszystkich tytułów), Pokémon GO (ponad 6,1 miliarda dolarów przychodów z urządzeń mobilnych w całym okresie), kolekcjonerskie gry karciane i Pokémon Unite. Sama gra TCG jest jedną z najlepiej sprzedających się kolekcjonerskich gier karcianych w historii. Trwałość Pokémonów wynika z ich zdolności do funkcjonowania jako franczyza międzypokoleniowa — to samo dziecko, które bawiło się w Czerwonego i Niebieskiego w 1999 roku, teraz kupuje Scarlet i Violet dla swoich własnych dzieci.

Call of Duty — ~ 35 miliardów dolarów

Call of Duty franchise

Call of Duty wygenerował około 35 miliardów dolarów przychodów w całym okresie istnienia i przekroczył 500 milionów sprzedanych egzemplarzy w październiku 2024 r. Jest to czwarta najlepiej sprzedająca się seria gier wideo pod względem liczby egzemplarzy i od ponad dwudziestu lat generuje jeden z najbardziej stałych rocznych strumieni przychodów w branży.

Od 2003 roku franczyza wypuszcza co najmniej jeden duży tytuł niemal co roku. Jej przychody są dzielone pomiędzy sprzedażą gier premium i zakupami w grach — szczególnie za pośrednictwem Warzone, darmowej gry typu Battle Royale, która udostępniła serię zupełnie nowej publiczności bez ceny pudełkowej. Od czasu przejęcia przez firmę Microsoft’s firmy Activision Blizzard w 2023 r. Call of Duty jest obecnie podstawą usługi Xbox Game Pass i jednym z największych stałych partnerów generujących roczne przychody firmy Microsoft Gaming wynoszące 23,5 miliarda dolarów.

Pac-Man — ~ 24 miliardy dolarów

Pac-Man franchise

Szacowane 24 miliardy dolarów przychodów Pac-Man w całym okresie użytkowania opierają się niemal wyłącznie na modelu przychodów, który już nie istnieje: salonie gier. Wydany w 1980 roku Pac-Man stał się tak dominującą postacią w salonach gier, że do 1982 roku wygenerował 1 miliard dolarów z samych automatów w Stanach Zjednoczonych. W szczytowym okresie na całym świecie pracowało ponad 100 000 maszyn.

Współczesna liczba odpowiada za dziesięciolecia portów konsolowych, wydań mobilnych, towarów i licencji — ale to era salonów gier ustaliła tę liczbę. Dla kontekstu Pac-Man nie potrzebował mikrotransakcji, usługi na żywo ani kontynuacji – potrzebował pojedynczej maszyny w centrum handlowym. Żadna gra wydana od tego czasu nie osiągnęła takiego poziomu gęstości przychodów na jednostkę. Wiele lat później Bandai Namco nadal zarabia na grach, gadżetach i licencjach.

Candy Crush — ~ 23 miliardy dolarów

Candy Crush franchise

Candy Crush Saga wygenerował w całym okresie około 23 miliardów dolarów przychodów z samych zakupów w aplikacji — nie ma wersji pudełkowej, wersji konsolowej ani sprzętu. Jest to całkowicie darmowa gra mobilna. Deweloper King (obecnie należący do Activision Blizzard, a co za tym idzie Microsoftu) utrzymuje go od ponad dekady poprzez stałą częstotliwość wydawania nowych poziomów i wydarzeń sezonowych.

Obecność franczyzy na tej liście jest najwyraźniejszym dowodem na to, co free-to-play mobile monetisation może osiągnąć na dużą skalę. Baza graczy Candy Crush składa się z osób starszych i głównie kobiet – jest to grupa demograficzna, którą tradycyjna branża gier w dużej mierze ignorowała, dopóki urządzenia mobilne nie pozwoliły jej przeoczyć. W momencie przejęcia Activision przez Microsoft sama Candy Crush generowała około 1 miliarda dolarów rocznie.

Fortnite — ~ 22 miliardy dolarów

Fortnite franchise

Fortnite wygenerował około 22 miliardów dolarów przychodów od premiery w 2017 roku — wyłącznie dzięki zakupom w grach, bez żadnej dodatkowej ceny detalicznej. Opracowana przez Epic Games, osiągnęła szczyt 350 milionów zarejestrowanych kont w 2020 roku i niezmiennie plasuje się wśród gier o najwyższych dochodach na świecie rocznie.

Model Fortnite to szablon definiujący nowoczesne gry w ramach usług na żywo. Nie sprzedaje żadnych korzyści w rozgrywce – cały dochód pochodzi ze skórek kosmetycznych, emotikonów i sezonowej przepustki bojowej. Ta decyzja, początkowo kontrowersyjna, okazała się podstawą trwającej dekadę machiny generującej przychody. W grze odbyły się koncerty, premiery filmowe i nawiązano współpracę z markami na skalę, jakiej nie dorównał żaden inny tytuł, zachowując przy tym swoje znaczenie kulturowe znacznie wykraczające poza typowy cykl życia usługi na żywo.

Dungeon Fighter Online — ~21,8 miliarda dolarów

Mobile gaming revenue in Asia

Dungeon Fighter Online (DFO) to gra, która odniosła największy sukces komercyjny, o której większość zachodnich graczy nigdy nie słyszała. Opracowana przez Neople i opublikowana przez firmę Nexon, zgromadziła w całym okresie około 21,8 miliarda dolarów przychodów z ponad 850 milionami zarejestrowanych użytkowników — dane potwierdzone przez firmę Nexon w czerwcu 2023 r. Dwuwymiarowa bijatyka typu side-scrolling stworzona na komputery PC, działająca prawie wyłącznie w Chinach, Korei Południowej i Japonii.

W 2024 r. firma Nexon wypuściła grę Dungeon & Fighter Mobile, która w pierwszym tygodniu** jej premiery w Chinach wygenerowała ponad 140 milionów dolarów. To pojedyncze uruchomienie znacząco przyczyniło się do rekordowych rocznych przychodów firmy Nexon w wysokości około 3 miliardów dolarów w roku finansowym 2024. DFO przypomina, że ​​globalny rynek gier nie jest skupiony na Zachodzie — niektóre z jego tytułów, które odniosły największy sukces finansowy, są prawie niewidoczne poza Azją. Kontekst tego, jak mobile gaming dominuje w przychodach w regionie, można znaleźć w naszym dedykowanym centrum statystycznym.

Space Invaders — ~20 miliardów dolarów

Classic arcade gaming revenue

Gra Space Invaders została wydana w 1978 roku i wygenerowała szacunkowo 20 miliardów dolarów przychodów w całym okresie istnienia gry, z czego większość pochodziła z automatów do gier pod koniec lat 70. i na początku 80. XX wieku. Według doniesień w szczytowym okresie zarabiał 600 milionów dolarów rocznie na automatach do gier i był tak popularny w Japonii, że spowodował niedobór monet 100-jenowych.

Podobnie jak Pac-Man, większość przychodów Space Invaders jest starsza niż jakikolwiek nowoczesny model monetyzacji gier. Został tu uwzględniony, ponieważ jego historyczne zyski są uzasadnione, udokumentowane i rzeczywiście większe niż większość współczesnych hitów kinowych. Od tego czasu franczyza wyprodukowała dziesiątki sequeli i portów mobilnych, ale liczba ta zbudowała oryginalną grę zręcznościową. Informacje na temat szerszego przejścia od salonów gier do współczesnej gospodarki cyfrowej można znaleźć w video game industry statistics.

Street Fighter — ~ 11,3 miliarda dolarów

Street Fighter franchise

Street Fighter wygenerował około 11,3 miliarda dolarów przychodów w całym okresie użytkowania ze sprzedaży gier, zwrotów z salonów gier i licencji. Komercyjna historia serii jest podzielona: Street Fighter II była jedną z najważniejszych gier na automaty i konsole domowe początku lat 90., następnie seria weszła w długi okres komercyjny, zanim Street Fighter IV (2008) ponownie wzbudziła zainteresowanie konkurencji, a Street Fighter 6 (2023) stała się najlepiej ocenianą i najszybciej sprzedającą się pozycją serii od dziesięcioleci, przekraczając 6,7 miliona egzemplarzy na początku 2026 roku według danych Capcom zgłoszenia.

Street Fighter jest także podstawą współczesnej sceny gier walki esports. EVO, najdłużej organizowany turniej bijatyk, co roku przyciąga dziesiątki tysięcy uczestników, a Street Fighter jest głównym turniejem niemal przez całe jego istnienie.

Grand Theft Auto — ~9,72 miliarda dolarów

Grand Theft Auto franchise

Zweryfikowane przychody Grand Theft Auto w całym okresie działalności wynoszą około 9,72 miliarda dolarów, jak wynika z oficjalnych sprawozdań finansowych Take-Two Interactive. Seria sprzedała się łącznie w ponad 455 milionach egzemplarzy, z czego samo GTA V stanowi ponad 215 milionów z tego, co czyni ją jedną z trzech najlepiej sprzedających się pojedynczych gier w historii, obok Minecraft i Tetris.

Przychody GTA są znacznie niższe, niż mogłoby sugerować jego profil kulturalny, głównie dlatego, że Rockstar wydaje gry rzadko — GTA V wydano w 2013 r., a GTA VI wydano dopiero w latach 2025–2026. GTA Online, komponent GTA V do gry wieloosobowej, jest głównym źródłem stałych przychodów od ponad dekady, ale od tego czasu seria nie doczekała się pełnego cyklu wydawniczego premium. Premiera GTA VI radykalnie zmieni tę liczbę.

Powiązane statystyki

Video game industry statistics

Źródła