Največja podjetja za video igre na svetu (2026): razvrščena po prihodkih

Sony, Tencent in Microsoft vodijo največja svetovna podjetja za video igre po prihodkih. Oglejte si celoten rangirani seznam s podatki o prihodkih, ključnimi franšizami in tržnim kontekstom.

video game industry je leta 2025 ustvaril skoraj 190 milijard dolarjev. Na vrhu tega trga je majhna skupina podjetij, katerih prihodki so večji od večine tradicionalnih medijskih podjetij – proizvajalec konzol, kitajski tehnološki velikan in ameriško podjetje za programsko opremo, ki je z največjim nakupom v zgodovini panoge postalo igralniški velikan. Tukaj je, kako so največja podjetja za videoigre na svetu razvrščena po prihodkih s preverjenimi številkami in analizami.

Največja podjetja za video igre – ključne številke

Prva 3 podjetja sama predstavljajo približno 44 % celotnega svetovnega trga iger.

uvrstitevPodjetjePrihodkiKljučne franšize
1Sony Interactive Entertainment31,7 milijarde dolarjevPlayStation, God of War, Spider-Man, Horizon
2Tencent Interactive Entertainment27,1 milijarde dolarjevHonor of Kings, PUBG Mobile, LoL (Riot), Fortnite (Epic)
3Microsoft Gaming23,5 milijarde dolarjevXbox, Call of Duty, Minecraft, Halo, Diablo, Game Pass
4Nintendo11,6 milijarde dolarjevMario, Zelda, Pokémon, Switch hardware
5Igre NetEase11,5 milijarde dolarjevNaraka: Bladepoint, kjer se srečajo vetrovi
6Electronic Arts7,3 milijarde dolarjevEA Sports FC, Apex Legends, The Sims
7Epic Games6,0 milijard USD*Fortnite, Unreal Engine
8Take-Two Interactive5,6 milijarde dolarjevGTA, NBA 2K, Borderlands, Red Dead
9MiHoYo (HoYoverse)4,3 milijarde $*Genshin Impact, Honkai: Star Rail
10Roblox Corporation3,6 milijarde dolarjevRoblox platforma

*Ocena — zasebno podjetje, prihodki niso uradno razkriti.

10 največjih podjetij za video igre

Sony Interactive Entertainment

Sony Interactive Entertainment — 31,7 milijarde dolarjev

(Vir: Outlook Respawn/zapisi podjetja, FY2024)

  • Sony Interactive Entertainment je v poslovnem letu 2024 ustvaril 31,7 milijarde USD prihodkov od iger.
  • PlayStation 5 je bilo do leta 2025 prodanih več kot 65 milijonov enot, kar je eden najhitrejših ciklov strojne opreme v zgodovini PlayStationa.
  • PlayStation Plus naročnine in pristojbine za digitalno trgovino poleg strojne opreme prispevajo vse večji delež ponavljajočih se prihodkov.

Sony’s položaj na vrhu je nekoliko kontraintuitiven - nima najdragocenejšega kataloga IP (Microsoft ima po Activisionu) niti največkrat prenesenih mobilnih iger (Tencent jih ima). Kar ima Sony, je komercialno najbolj prevladujoča igralna platforma na svetu. Stopnja priklopa strojne opreme PS5 spodbuja prodajo iger, sprejemanje naročnin in pristojbine za objavo tretjih oseb, ki skupaj potiskajo SIE mimo vseh ostalih. Vprašanje, ki se bo začelo leta 2026, je, ali se bodo špekulacije o PlayStation 6 spremenile v še en supercikel strojne opreme – ali pa bo Microsoft’s strategija Game Pass, neodvisna od platforme, začela vleči delež prihodkov ne glede na to, katero škatlo imajo igralci.

Tencent Interactive Entertainment

Tencent Interactive Entertainment — 27,1 milijarde dolarjev

(Vir: letno poročilo Tencent, FY2024)

  • Tencent je ustvaril 27,1 milijarde $ prihodkov od iger, skoraj v celoti iz mobilnih naprav.
  • Honor of Kings je najbolj dobičkonosna mobilna igra vseh časov; PUBG Mobile je presegel 10 milijard dolarjev življenjskih prihodkov.
  • Tencent ima glavne deleže v Riot Games (League of Legends, Valorant), Epic Games (Fortnite, Unreal Engine) in Supercell (Clash of Clans).

Tencent je najmočnejše podjetje na področju iger, s katerim večina zahodnih igralcev nima neposrednega odnosa. Njegova strategija ni zmagati na podlagi prepoznavnosti blagovne znamke, temveč na lastništvu – lastniški delež ima v izjemnem številu visoko uspešnih studiev in naslovov po vsem svetu. Tudi ko igra Riot ali Epic uspe zgolj na lastne zasluge, del tega prihodka steče Tencentu. Njena domača prevlada na Kitajskem prek Honor of Kings je tako popolna, da sama igra letno ustvari več kot večina tukaj navedenih založnikov v celoti.

Microsoft Gaming

Microsoft Gaming — 23,5 milijarde dolarjev

(Vir: zaslužek Microsoft FY2025)

  • Microsoft Gaming je v poslovnem letu 2025 ustvaril 23,5 milijarde USD v primerjavi z 21,5 milijarde USD prejšnje leto.
  • Prevzem 75,4 milijarde USD podjetja Activision Blizzard, ki je bil zaključen oktobra 2023, je največji v zgodovini iger in je dodal Call of Duty, World of Warcraft, Diablo in Candy Crush Microsoftovemu portfelju.
  • Xbox Game Pass je ustvaril več kot $5 milijard prihodkov od naročnin in ima več kot 34 milijonov naročnikov. Microsoftov vzpon na tretje mesto je v celoti posledica prevzemov. Pred Activision Blizzard je bil Xbox daleč tretji v igranju iger na konzolah in njegov katalog programske opreme je bil ugleden, vendar ne prevladujoč. Po nakupu ima Microsoft v lasti več večjih franšiz kot katero koli podjetje na tem seznamu. Strateška stava je, da Game Pass ta katalog spremeni v naročniško podjetje, neodvisno od platforme – takšno, ki ne zahteva, da imajo igralci Xbox. Odločilno komercialno vprašanje te generacije konzol je, ali bo ta model sčasoma zasenčil PlayStation’s pristop na prvem mestu strojna oprema.
Nintendo

Nintendo — 11,6 milijarde dolarjev

(Vir: Nintendo IR, FY2025)

  • Nintendo je v poslovnem letu 2025 ustvaril 11,6 milijarde USD, ki ga je spodbudila uvedba Nintendo Switch 2 11. junija 2025.
  • Switch 2 je bil prodan 3,5 milijona enot v prvih štirih dneh — Nintendova najhitreje prodajana konzola doslej — in je do začetka leta 2026 dosegel skoraj 20 milijonov enot.
  • Originalni Switch je bil v svoji življenjski dobi prodan v 155,9 milijonih enot, kar je tretja najbolje prodajana konzola v zgodovini.

Nintendo sedi v kategoriji ena. Ne tekmuje z Sony in Microsoft za iste igralce, isti žanr ali isti tržni segment — in zaradi tega zmaguje. Medtem ko Sony in Microsoft tekmujeta glede zmogljivosti strojne opreme in odnosov z založniki tretjih oseb, Nintendo gradi zaprte ekosisteme okoli IP-ja, ki so tako trpežni, da Mario in Zelda še vedno spodbujata razprodajo strojne opreme prvi dan v letu 2025. Otvoritev Switch 2 je dokaz, da Nintendovo občinstvo ni samo zvesto – je institucionalno. Tveganje za Nintendo je, da je njegov prihodek sam po sebi vezan na cikle strojne opreme; brez lansiranja nove konzole so leta, kot je FY2023, videti mehka v primerjavi s tem, kar lahko Switch 2 ustvari v enem samem četrtletju.

NetEase Games

NetEase Games — 11,5 milijard dolarjev

(Vir: lestvica podjetij Wikipedia, FY2024)

  • NetEase je ustvaril 11,5 milijarde $ prihodkov — drugo največje igralniško podjetje na Kitajskem za Tencentom.
  • Ključni naslovi vključujejo Naraka: Bladepoint, eno Steam’s največkrat igranih iger za več igralcev, in Where Winds Meet.
  • NetEase se je agresivno razširil v tujino z nakupi studiev in pogodbami o sozaložništvu.

NetEase je najmanj znano ime na tem seznamu zunaj Kitajske, vendar zasluži več kot EA in se skoraj ujema z Nintendo. Njegova strategija je bila uporaba ogromne kitajske domače baze za financiranje mednarodne širitve – gradnja studiev v Kanadi, ZDA in Evropi za razvoj naslovov, ki so lahko konkurenčni na svetovni ravni. Naraka: Bladepoint je bil pravi preboj na Steamu, ki dokazuje, da lahko kitajski studii proizvajajo igre, ki jih zahodno občinstvo išče pod lastnimi pogoji in ne prek mobile app stores.

Electronic Arts

Electronic Arts — 7,3 milijarde dolarjev

(Vir: Outlook Respawn, FY2024)

  • Electronic Arts je poročal o $7,3 milijardah prihodkov, ki so jih poganjali predvsem EA Sports FC, Apex Legends in The Sims.
  • Od leta 2025 je potekal 55 milijard dolarjev vreden odkup, ki so ga odobrili delničarji – eden največjih potencialnih prevzemov v zgodovini korporativnih medijev.

Zgodba EA v letu 2025 manj govori o njegovi uspešnosti in bolj o njeni prihodnosti. 7,3 milijarde dolarjev letnega prihodka bi moralo predstavljati položaj moči, vendar se EA-jev katalog storitev v živo stara, njegova športna franšiza se po izgubi licence FIFA sooča z verodostojno konkurenco, špekulacije o nakupu pa nakazujejo, da delničarji verjamejo, da je podjetje vredno več razbitja ali absorbiranja kot samostojnega vodenja. Če bi bil odkup končan, bi to pomenilo drugo mejnik konsolidacije industrije v treh letih – po Microsoftovem poslu Activision Blizzard – in dodatno osredotočilo lastništvo večjih zahodnih franšiz v manjše roke.

Epic Games

Epic Games — 6,0 milijard dolarjev (ocena)

(Vir: ocena Outlook Respawn, FY2024)

  • Epic je zasebno podjetje; prihodki so ocenjeni na približno $6,0 milijard.
  • Prihodki so razdeljeni med dohodek storitev Fortnite v živo in licenčnine Unreal Engine, ki jih poberejo razvijalci v igrah, filmih in arhitekturi.

Epic zaseda nenavaden položaj: je hkrati založnik iger, prodajalna (Epic Games Store) in infrastrukturno podjetje. Unreal Engine uporablja na stotine studiev za izdelavo iger — vključno s številnimi naslovi, ki neposredno tekmujejo s Fortnite. Zaradi tega je Epicova resnična moč manj vidna kot Tencentova ali Sony’s, a verjetno bolj strukturna. Izguba Epicovega motorja bi vplivala na celotno industrijo tako, kot izguba posameznega založnika iger ne bi.

Take-Two Interactive
### Take-Two Interactive — 5,6 milijarde dolarjev

(Vir: Outlook Respawn, FY2024)

  • Take-Two je ustvaril 5,6 milijarde $, zasidran z GTA Online, NBA 2K in katalogom Rockstar/2K.
  • GTA VI je bil pričakovan v letih 2025–2026 in naj bi bil eden najdonosnejših zabavnih lansiranj v zgodovini.

Take-Two s 5,6 milijarde dolarjev je skoraj zagotovo podcenjevanje tega, kje bo podjetje kmalu doseglo. GTA V je v več kot desetletju sama ustvarila več kot 8 milijard dolarjev prihodkov, GTA VI pa prihaja z večjim globalnim občinstvom iger, višjo povprečno porabo na igralca in desetletjem pričakovanj. V trenutku, ko se izda GTA VI, se prihodkovni profil Take-Two spremeni. Vprašanje ni, ali bo GTA VI ogromen - vprašanje je, ali je Rockstarjeva 12-letna vrzel med izdajami dvignila pričakovanja na raven, ki jo igra ne more doseči.

MiHoYo (HoYoverse)

MiHoYo (HoYoverse) — 4,3 milijarde dolarjev (ocena)

(Vir: ocena Outlook Respawn, FY2024)

  • MiHoYo je zaseben; prihodki so ocenjeni na približno $4,3 milijarde.
  • Podpirata Genshin Impact in Honkai: Star Rail, oba naslova storitev v živo, ki jih poganja gacha in imata močno globalno občinstvo.

Vzpon MiHoYo je ena bolj izjemnih zgodb v sodobnem igranju. Ustanovili so ga v Šanghaju trije študenti leta 2012 in zgradili dve izmed najbolj monetiziranih iger storitev v živo na svetu – samo Genshin Impact naj bi kumulativno ustvaril več kot 4 milijarde dolarjev. Tisto, kar loči MiHoYo od drugih kitajskih mobile publishers, je to, da je uspešno prešlo na zahodne trge na vrhunskem koncu spektra gacha, kjer gojijo skupnosti, ki ne trošijo zaradi prisile, ampak zaradi pristnega vlaganja v like in pripoved igre.

MiHoYo (HoYoverse)

Roblox Corporation — 3,6 milijarde dolarjev

(Vir: Outlook Respawn, FY2024)

  • Roblox je ustvaril 3,6 milijarde $ prihodkov s svojim modelom platforme vsebine, ki jo ustvari uporabnik.
  • Prihodki izvirajo predvsem iz nakupov Robux, valute v platformi, ki se uporablja v milijonih iger, ki jih ustvarijo uporabniki.

Roblox ni podjetje za igre v tradicionalnem smislu - je platforma, ki služi denar z delom transakcij v igrah, ki so jih v celoti zgradili njeni uporabniki. Ta model je bolj podoben trgovini App Store kot Nintendo ali EA. Kar ga dela nenavadnega, je obseg: Roblox ima več kot 80 milijonov dnevnih aktivnih uporabnikov, velik del jih je mlajših od 16 let, njegovi ustvarjalci pa s platformo skupaj zaslužijo na stotine milijonov letno. S 3,6 milijarde dolarjev že zasluži več kot studii z desetletji kataloških naslovov – zgrajenih na vsebini, ki se je ni splačalo razvijati.

Pomembna podjetja zunaj prvih 10

Valve Corporation

Valve Corporation — ocenjena na 6,5 milijarde dolarjev

(Vir: raziskava LEVVVEL; ocene industrije)

  • Valve je zaseben in ne objavlja prihodkov. Ocene industrije, ki temeljijo na pristojbinah za platformo Steam, predvidevajo letni prihodek na približno 6,5 milijarde USD.
  • Steam nadzoruje približno 75 %+ trga digitalnih iger za osebne računalnike, pri čemer zaračunava 30 % provizijo za večino transakcij v katalogu več kot 50.000 iger.
  • Valve sam objavi zelo malo iger - Counter-Strike 2, Dota 2 in Half-Life: Alyx je najpomembnejša - vendar služi izjemen pasivni dohodek kot vratar računalniških iger.

Valve bi se verjetno uvrstil na 7. mesto v tabeli prihodkov, če bi bil javen in popolnoma pregleden s svojimi financami. Njegov skorajda monopol nad distribucijo iger za osebne računalnike ustvarja prihodke, ki ne zahtevajo skoraj nobenih tekočih proizvodnih stroškov – vsaka nova igra, ki jo kateri koli razvijalec objavi na Steamu, prispeva k prihodku družbe Valve. Glavno tveganje za položaj družbe Valve je regulativno: EU in Epic Games sta izpodbijala njegovo prevlado na trgu, pri čemer Epicova tožba posebej cilja na 30-odstotni prevzem Steama.

Ubisoft

Ubisoft — 2,07 milijarde dolarjev in upada

(Vir: dokumentacija podjetja Ubisoft, FY2024)

  • Ubisoft je poročal o 2,07 milijarde USD v poslovnem letu 2024, kar je medletno zmanjšanje.
  • Velike zamude pri naslovih, odpovedani projekti in nezadovoljive izdaje so vse od leta 2021 dosledno pritiskale tako na prihodke kot na ceno delnic.
  • Špekulacije o prevzemih - vključno z zanimanjem Tencenta in zasebnega kapitala - so še vedno v teku. Ubisoft je opozorilo za industrijo. Še leta 2021 je veljal za enega najpomembnejših evropskih založnikov z Assassin’s Creed, Far Cry in Rainbow Six kot franšizami prve stopnje. Serija komercialnih razočaranj in nestabilnosti upravljanja je od takrat ta položaj močno spodkopala. Z 2 milijardama dolarjev je to še vedno veliko podjetje, vendar je to podjetje, katerega usmeritev je padajoča, medtem ko večina podobnih podjetij raste, zato se pogovori o prevzemih vedno znova pojavljajo.

Ključni kontekst industrije

Vrzel treh podjetij

Sony, Tencent in Microsoft ustvarijo vsak več kot 23 milijard USD prihodkov od iger. Naslednje podjetje – Nintendo z 11,6 milijarde USD – zasluži manj kot polovico tretjeuvrščenega podjetja. Pod Nintendom se dolg rep založnikov razvršča med 2–7 milijardami dolarjev. Ta koncentracija na vrhu je bolj ekstremna kot v večini tradicionalnih zabavnih industrij – film, glasba in TV so v primerjavi s tem razdrobljeni.

Največja pridobitev v zgodovini iger

Microsoft’s Prevzem Activision Blizzard v vrednosti 75,4 milijarde USD oktobra 2023 je čez noč preoblikoval konkurenčno okolje. Microsoftu je v eni sami transakciji podelil lastništvo nad igrami Call of Duty, World of Warcraft, Diablo in Candy Crush ter povzročil, da so Microsoftovi prihodki od iger poskočili za približno 39 % v primerjavi z letom prej. Dogovor je postavil merilo uspešnosti, ki bo verjetno desetletje definiralo združitve in prevzeme v igralništvu.

Prevlada mobilnih naprav na vrhu

Dve podjetji, ki najbolj temeljita na mobile gaming – Tencent in NetEase – skupaj ustvarita skoraj 39 milijard dolarjev prihodkov. Mobilne naprave so največji segment iger na svetu in to že nekaj let. Preostalih 10 najboljših podjetij vedno bolj gradi mobilne razširitve svojih osnovnih franšiz, da bi zajelo to porabo, vendar nobeno ni doseglo obsega kitajskih mobilnih založnikov na domačem terenu.

Zgodovinski mejniki

  • 2014 — Microsoft prevzame Mojang (Minecraft) za 2,5 milijarde $.
  • 2016 — Tencent prevzame Supercell za 8,6 milijarde $, kar je bil takrat največji posel na področju iger v zgodovini.
  • oktober 2023 — Microsoft zaključi nakup Activision Blizzard za 75,4 milijarde $ — največji v zgodovini iger.
  • 2024Sony postane igralniško podjetje z največjim dohodkom na svetu z 31,7 milijardami dolarjev.
  • junij 2025 — izstrelitve Nintendo Switch 2; proda 3,5 milijona enot v štirih dneh in skoraj 20 milijonov do začetka leta 2026.

Sorodni vodniki

Oglejte si primerjavo prihodkov največjih franšiz v našem pregledu highest-grossing video game franchises.