حقق video game industry ما يقرب من 190 مليار دولار في عام 2025. وفي الجزء العلوي من هذا السوق توجد مجموعة صغيرة من الشركات التي تفوق إيراداتها معظم شركات الوسائط التقليدية - شركة مصنعة لوحدات التحكم، وعملاق التكنولوجيا الصيني، وشركة برمجيات أمريكية تحولت إلى شركة ألعاب عملاقة من خلال أكبر عملية استحواذ في تاريخ الصناعة. إليك كيفية تصنيف أكبر شركات ألعاب الفيديو في العالم حسب الإيرادات، مع أرقام وتحليلات تم التحقق منها.
أكبر شركات ألعاب الفيديو – الشخصيات الرئيسية
تمثل أكبر ثلاث شركات وحدها ما يقرب من 44% من سوق الألعاب العالمية بالكامل.
| الرتبة | شركة | الإيرادات | الامتيازات الرئيسية |
|---|---|---|---|
| 1 | Sony Interactive Entertainment | 31.7 مليار دولار | بلاي ستيشن، إله الحرب، سبايدر مان، هورايزون |
| 2 | تينسنت للترفيه التفاعلي | 27.1 مليار دولار | شرف الملوك، PUBG Mobile، LoL (Riot)، Fortnite (Epic) |
| 3 | Microsoft Gaming | 23.5 مليار دولار | إكس بوكس، Call of Duty، Minecraft، Halo، Diablo، Game Pass |
| 4 | Nintendo | 11.6 مليار دولار | Mario, Zelda, بوكيمون, أجهزة التبديل |
| 5 | العاب نيتياس | 11.5 مليار دولار | ناراكا: نقطة النصل، حيث تلتقي الرياح |
| 6 | Electronic Arts | 7.3 مليار دولار | إي إيه سبورتس إف سي، Apex Legends، The Sims |
| 7 | Epic Games | 6.0 مليار دولار* | Fortnite، محرك غير واقعي |
| 8 | Take-Two Interactive | 5.6 مليار دولار | GTA، NBA 2K، بوردرلاندز، ريد ديد |
| 9 | ميهويو (هويوفيرس) | 4.3 مليار دولار* | Genshin Impact، هونكاي: ستار رايل |
| 10 | Roblox Corporation | 3.6 مليار دولار | منصة روبلوكس |
*التقدير — شركة خاصة، لم يتم الكشف عن إيراداتها رسميًا.
أكبر 10 شركات ألعاب فيديو

سوني إنتراكتيف إنترتينمنت – 31.7 مليار دولار
(المصدر: Outlook Respawn / ملفات الشركة، السنة المالية 2024)
- حققت شركة Sony Interactive Entertainment 31.7 مليار دولار من إيرادات الألعاب في السنة المالية 2024.
- باعت PlayStation 5 أكثر من 65 مليون وحدة اعتبارًا من عام 2025، وهي واحدة من أسرع دورات الأجهزة في تاريخ PlayStation.
- تساهم اشتراكات PlayStation Plus ورسوم واجهة المتجر الرقمية بحصة متزايدة من الإيرادات المتكررة إلى جانب الأجهزة.
يعتبر موقع Sony’s في الأعلى غير بديهي إلى حد ما - فهو لا يمتلك كتالوج IP الأكثر قيمة (تمتلك Microsoft ما بعد Activision)، ولا تمتلك ألعاب الهاتف المحمول الأكثر تنزيلًا (تمتلك Tencent). ما تمتلكه شركة Sony هو منصة الألعاب الأكثر هيمنة تجاريًا في العالم في الوقت الحالي. يؤدي معدل إرفاق أجهزة PS5 إلى زيادة مبيعات الألعاب واستيعاب الاشتراكات ورسوم النشر التابعة لجهات خارجية والتي تدفع SIE بشكل جماعي إلى تجاوز أي شخص آخر. السؤال الذي يتجه نحو عام 2026 هو ما إذا كانت تكهنات PlayStation 6 ستتحول إلى دورة فائقة أخرى للأجهزة - أو ما إذا كانت استراتيجية Game Pass المحايدة للمنصة Microsoft’s تبدأ في سحب حصة الإيرادات بغض النظر عن الصندوق الذي يمتلكه اللاعبون.

شركة Tencent Interactive Entertainment – 27.1 مليار دولار
(المصدر: تقرير Tencent السنوي، السنة المالية 2024)
- حققت Tencent 27.1 مليار دولار من إيرادات الألعاب، معظمها تقريبًا من الهاتف المحمول.
- شرف الملوك هي لعبة الهاتف المحمول الأعلى ربحًا على الإطلاق؛ تجاوزت إيرادات لعبة PUBG Mobile 10 مليارات دولار مدى الحياة.
- تمتلك Tencent حصصًا كبيرة في Riot Games (League of Legends، Valorant)، وEpic Games (Fortnite، Unreal Engine)، وSupercell (Clash of Clans).
Tencent هي أقوى شركة في مجال الألعاب والتي لا تربطها علاقة مباشرة بمعظم اللاعبين الغربيين. لا تتمثل استراتيجيتها في الفوز بالاعتراف بالعلامة التجارية ولكن بالملكية - فهي تمتلك أسهمًا في عدد غير عادي من الاستوديوهات والعناوين عالية الأداء على مستوى العالم. حتى عندما تنجح إحدى ألعاب Riot أو Epic على أساس مزاياها الخاصة، فإن جزءًا من تلك الإيرادات يتدفق إلى Tencent. إن هيمنتها المحلية في الصين من خلال Honor of Kings كاملة جدًا لدرجة أن اللعبة وحدها تدر سنويًا أكثر من معظم الناشرين المدرجين هنا بالكامل.

مايكروسوفت للألعاب – 23.5 مليار دولار
(المصدر: أرباح مايكروسوفت للعام المالي 2025)
- حققت Microsoft Gaming 23.5 مليار دولار في السنة المالية 2025، ارتفاعًا من 21.5 مليار دولار في العام السابق.
- تعد عملية الاستحواذ ** البالغة 75.4 مليار دولار** على Activision Blizzard، والتي اكتملت في أكتوبر 2023، الأكبر في تاريخ الألعاب وتمت إضافة Call of Duty وWorld of Warcraft وDiablo وCandy Crush إلى محفظة Microsoft.
- حقق Xbox Game Pass أكثر من 5 مليارات دولار من إيرادات الاشتراكات ويخدم أكثر من 34 مليون مشترك. صعود مايكروسوفت إلى المركز الثالث مدفوع بالكامل بالاستحواذ. قبل Activision Blizzard، كان Xbox يحتل المركز الثالث بفارق كبير في ألعاب وحدة التحكم وكان كتالوج برامجه محترمًا ولكنه لم يكن مهيمنًا. بعد الاستحواذ، تمتلك مايكروسوفت امتيازات كبرى أكثر من أي شركة في هذه القائمة. الرهان الاستراتيجي هو أن Game Pass يحول هذا الكتالوج إلى شركة اشتراك مستقلة عن النظام الأساسي - وهي شركة لا تتطلب من اللاعبين امتلاك جهاز Xbox. ما إذا كان هذا النموذج يتفوق في النهاية على نهج PlayStation’s للأجهزة أولاً هو السؤال التجاري المحدد لجيل وحدة التحكم هذا.

نينتندو – 11.6 مليار دولار
(المصدر: Nintendo IR، السنة المالية 2025)
- حققت Nintendo 11.6 مليار دولار في السنة المالية 2025، مدفوعة بإطلاق Nintendo Switch 2 في 11 يونيو 2025.
- باع جهاز Switch 2 3.5 مليون وحدة في أول أربعة أيام — وحدة التحكم الأسرع مبيعًا من Nintendo على الإطلاق — حيث وصل إلى ما يقرب من 20 مليون وحدة بحلول أوائل عام 2026.
- باعت Switch الأصلية 155.9 مليون وحدة مدى الحياة، وهي ثالث أكثر أجهزة الألعاب مبيعًا في التاريخ.
نينتندو تقع في فئة واحدة. إنها لا تتنافس مع Sony وMicrosoft على نفس اللاعبين، أو نفس النوع، أو نفس شريحة السوق - وهي تفوز بسبب ذلك. حيث تتنافس Sony وMicrosoft على أداء الأجهزة والعلاقات مع الناشرين الخارجيين، تبني Nintendo أنظمة بيئية مغلقة حول IP متينة للغاية بحيث لا تزال Mario وZelda تقود عمليات بيع الأجهزة في اليوم الأول في عام 2025. يعد افتتاح Switch 2 دليلاً على أن جمهور Nintendo ليس مخلصًا فحسب - بل مؤسسي. الخطر الذي تواجهه نينتندو هو أن إيراداتها مرتبطة بطبيعتها بدورات الأجهزة؛ بدون إطلاق وحدة تحكم جديدة، تبدو سنوات مثل العام المالي 2023 ضعيفة مقارنة بما يمكن أن ينتجه Switch 2 في ربع واحد.

ألعاب NetEase – 11.5 مليار دولار
(المصدر: تصنيف الشركات في ويكيبيديا، السنة المالية 2024)
- حققت NetEase إيرادات 11.5 مليار دولار — وهي ثاني أكبر شركة ألعاب في الصين بعد Tencent.
- تتضمن العناوين الرئيسية Naraka: Bladepoint، إحدى الألعاب متعددة اللاعبين الأكثر لعبًا في Steam’s، وWhere Winds Meet.
- توسعت NetEase بقوة في الخارج من خلال عمليات الاستحواذ على الاستوديو وصفقات النشر المشترك.
NetEase هو الاسم الأقل شهرة في هذه القائمة خارج الصين، ومع ذلك فهو يكسب أكثر من EA ويطابق تقريبًا Nintendo. وكانت استراتيجيتها تتلخص في استخدام القاعدة المحلية الهائلة في الصين لتمويل التوسع الدولي، من خلال بناء استوديوهات في كندا والولايات المتحدة وأوروبا لتطوير العناوين القادرة على المنافسة عالمياً. Naraka: Bladepoint كان إنجازًا حقيقيًا على Steam، حيث أثبت أن الاستوديوهات الصينية يمكنها إنتاج ألعاب يبحث عنها الجمهور الغربي وفقًا لشروطه الخاصة وليس من خلال mobile app stores.

إلكترونيك آرتس - 7.3 مليار دولار
(المصدر: Outlook Respawn، السنة المالية 2024)
- سجلت شركة Electronic Arts 7.3 مليار دولار من الإيرادات، مدفوعة بشكل أساسي بـ EA Sports FC، Apex Legends، وThe Sims.
- ** كانت عملية الاستحواذ التي تمت الموافقة عليها من قبل المساهمين بقيمة 55 مليار دولار أمريكي قيد التنفيذ اعتبارًا من عام 2025 - وهي واحدة من أكبر عمليات الاستحواذ المحتملة في تاريخ وسائل الإعلام الخاصة بالشركة.
قصة EA في عام 2025 لا تتعلق بأدائها بقدر ما تتعلق بمستقبلها. يجب أن تمثل الإيرادات السنوية البالغة 7.3 مليار دولار موقع قوة، لكن كتالوج الخدمات المباشرة لشركة EA يتقادم، ويواجه امتيازها الرياضي منافسة موثوقة بعد خسارتها ترخيص FIFA، وتشير تكهنات الاستحواذ إلى أن المساهمين يعتقدون أن الشركة تستحق المزيد من التقسيم أو الامتصاص بدلاً من إدارتها بشكل مستقل. إذا اكتملت عملية الاستحواذ، فإنها ستمثل ثاني علامة بارزة في توحيد الصناعة في غضون ثلاث سنوات - بعد صفقة مايكروسوفت Activision Blizzard - وزيادة تركيز ملكية الامتيازات الغربية الكبرى في أيدي أقل.

Epic Games – 6.0 مليار دولار (تقديري)
(المصدر: تقديرات عودة التوقعات، السنة المالية 2024)
- Epic هي شركة خاصة. تقدر الإيرادات بحوالي ** 6.0 مليار دولار **.
- يتم تقسيم الإيرادات بين دخل الخدمة المباشرة للعبة Fortnite ورسوم ترخيص Unreal Engine التي يتم جمعها من المطورين عبر الألعاب والأفلام والهندسة المعمارية.
تحتل Epic مكانة غير عادية: فهي في نفس الوقت ناشر ألعاب، وواجهة متجر (Epic Games Store)، وشركة بنية تحتية. يتم استخدام Unreal Engine بواسطة مئات الاستوديوهات لبناء الألعاب، بما في ذلك العديد من الألعاب التي تتنافس بشكل مباشر مع Fortnite. وهذا يجعل قوة Epic الحقيقية أقل وضوحًا من قوة Tencent أو Sony’s، ولكن يمكن القول إنها أكثر هيكلية. سيؤثر فقدان محرك Epic على الصناعة بأكملها بطريقة لا يمكن أن تؤدي إلى خسارة أي ناشر لعبة واحد.

(المصدر: Outlook Respawn، السنة المالية 2024)
- حققت شركة Take-Two 5.6 مليار دولار، بدعم من GTA Online، وNBA 2K، وكتالوج Rockstar/2K.
- GTA VI كان من المتوقع أن يتم في 2025-2026 ومن المتوقع على نطاق واسع أن يكون واحدًا من أعلى عمليات الإطلاق الترفيهية ربحًا في التاريخ.
يكاد يكون من المؤكد أن شركة Take-Two التي تبلغ قيمتها 5.6 مليار دولار هي أقل من الواقع الذي توشك الشركة على الوصول إليه. حققت GTA V إيرادات تزيد عن 8 مليارات دولار على مدى أكثر من عقد من الزمن، وتصل GTA VI مع جمهور عالمي أكبر للألعاب، ومتوسط إنفاق أعلى لكل لاعب، وعقد من الترقب المتراكم. في اللحظة التي يتم فيها إطلاق GTA VI، يتغير ملف إيرادات Take-Two. السؤال ليس ما إذا كانت لعبة GTA VI ستكون ضخمة أم لا، بل ما إذا كانت الفجوة بين إصدارات Rockstar البالغة 12 عامًا قد رفعت التوقعات إلى مستوى لا يمكن حتى للعبة أن تلبيه.

MiHoYo (HoYoverse) – 4.3 مليار دولار (تقديري)
(المصدر: تقديرات عودة التوقعات، السنة المالية 2024)
- MiHoYo خاص؛ تقدر الإيرادات بحوالي ** 4.3 مليار دولار **.
- مدعوم من Genshin Impact وHonkai: Star Rail، وكلاهما من عناوين الخدمة المباشرة المعتمدة على gacha مع جماهير عالمية قوية.
يعد صعود MiHoYo أحد أكثر القصص الرائعة في الألعاب الحديثة. تأسست في شنغهاي على يد ثلاثة طلاب جامعيين في عام 2012، وقد قامت ببناء اثنتين من أكثر ألعاب الخدمة المباشرة تحقيقًا للدخل في العالم - يُقدر أن Genshin Impact وحدها قد حققت أكثر من 4 مليارات دولار بشكل تراكمي. ما يفصل MiHoYo عن mobile publishers الصينية الأخرى هو أنها نجحت في العبور إلى الأسواق الغربية على الطرف المتميز من طيف gacha، مما أدى إلى تنمية المجتمعات التي تنفق ليس بسبب الإكراه ولكن من خلال الاستثمار الحقيقي في شخصيات اللعبة وسردها.

شركة Roblox – 3.6 مليار دولار
(المصدر: Outlook Respawn، السنة المالية 2024)
- حققت Roblox إيرادات 3.6 مليار دولار من خلال نموذج النظام الأساسي للمحتوى الذي أنشأه المستخدم.
- تأتي الإيرادات في المقام الأول من مشتريات Robux، وهي العملة الموجودة في النظام الأساسي المستخدمة عبر ملايين الألعاب التي أنشأها المستخدمون.
Roblox ليست شركة ألعاب بالمعنى التقليدي - إنها منصة تكسب المال عن طريق الحصول على جزء من المعاملات داخل الألعاب التي صممها مستخدموها بالكامل. يشبه هذا النموذج متجر التطبيقات أكثر من Nintendo أو EA. ما يجعل الأمر غير عادي هو الحجم: لدى Roblox أكثر من 80 مليون مستخدم نشط يوميًا، جزء كبير منهم تحت سن 16 عامًا، ويكسب منشئوها بشكل جماعي مئات الملايين سنويًا من المنصة. بمبلغ 3.6 مليار دولار، فقد تجاوزت أرباحها بالفعل الاستوديوهات التي لديها عقود من عناوين الكتالوج - المبنية على محتوى لم تدفع مقابل تطويره.
شركات بارزة خارج المراكز العشرة الأولى

شركة فالف – تقدر قيمتها بـ 6.5 مليار دولار
(المصدر: بحث LEVVVEL؛ تقديرات الصناعة)
- Valve خاص ولا ينشر الإيرادات. تقديرات الصناعة المستندة إلى رسوم منصة Steam تحدد الإيرادات السنوية بحوالي 6.5 مليار دولار.
- يتحكم Steam فيما يقدر بنحو 75%+ من سوق الألعاب الرقمية للكمبيوتر الشخصي، ويأخذ رسومًا بنسبة 30% على معظم المعاملات عبر كتالوج يضم أكثر من 50000 لعبة.
- تنشر Valve عددًا قليلاً جدًا من الألعاب بنفسها - Counter-Strike 2، Dota 2، وHalf-Life: Alyx هي الأكثر أهمية - ولكنها تحصل على دخل سلبي غير عادي كحارس لألعاب الكمبيوتر.
من المحتمل أن تحتل شركة Valve المرتبة السابعة على جدول الإيرادات إذا كانت عامة وشفافة تمامًا فيما يتعلق ببياناتها المالية. إن احتكارها شبه الكامل لتوزيع ألعاب الكمبيوتر الشخصي يولد إيرادات لا تتطلب أي تكلفة إنتاج مستمرة تقريبًا - فكل لعبة جديدة ينشرها أي مطور على Steam تساهم في دخل Valve. الخطر الرئيسي الذي يهدد موقف Valve هو التنظيم: فقد تحدى كل من الاتحاد الأوروبي وEpic Games هيمنتها على السوق، حيث استهدفت دعوى Epic القضائية على وجه التحديد حصة Steam البالغة 30٪.

يوبيسوفت – 2.07 مليار دولار وهي في انخفاض
(المصدر: ملفات شركة Ubisoft، السنة المالية 2024)
- أبلغت Ubisoft عن ** 2.07 مليار دولار ** في السنة المالية 2024، وهو انخفاض على أساس سنوي.
- أدت التأخيرات الكبيرة في العناوين والمشاريع الملغاة والإصدارات المخيبة للآمال إلى الضغط على الإيرادات وسعر السهم باستمرار منذ عام 2021.
- كانت تكهنات الاستحواذ - بما في ذلك الاهتمام من شركة Tencent والأسهم الخاصة - مستمرة. Ubisoft هي حالة تحذيرية لهذه الصناعة. حتى عام 2021، كانت تعتبر واحدة من أهم الناشرين في أوروبا، مع Assassin’s Creed، Far Cry، وRainbow Six كامتيازات من المستوى الأول. ومنذ ذلك الحين أدت سلسلة من خيبات الأمل التجارية وعدم الاستقرار الإداري إلى تآكل هذا الموقف بشكل كبير. تبلغ قيمتها 2 مليار دولار، وهي لا تزال شركة كبيرة - لكنها شركة يتجه مسارها نحو الانخفاض بينما ينمو معظم نظيراتها، وهذا هو السبب وراء استمرار محادثات الاستحواذ في الظهور من جديد.
سياق الصناعة الرئيسي
الفجوة بين الشركات الثلاثة
Sony وTencent وMicrosoft يحقق كل منهم أكثر من 23 مليار دولار من إيرادات الألعاب. الشركة التالية – Nintendo بمبلغ 11.6 مليار دولار – تكسب أقل من نصف الشركة التي تحتل المركز الثالث. بعد شركة نينتندو، يوجد ذيل طويل من الناشرين يتراوح ما بين 2 إلى 7 مليارات دولار. وهذا التركيز في القمة هو أكثر تطرفاً مما هو عليه في معظم صناعات الترفيه التقليدية، فالأفلام والموسيقى والتلفزيون مجزأة بالمقارنة.
أكبر عملية استحواذ في تاريخ الألعاب
Microsoft’s أدى الاستحواذ على Activision Blizzard بقيمة 75.4 مليار دولار في أكتوبر 2023 إلى إعادة تشكيل المشهد التنافسي بين عشية وضحاها. لقد منحت Microsoft ملكية Call of Duty وWorld of Warcraft وDiablo وCandy Crush في صفقة واحدة، وتسببت في قفز إيرادات ألعاب Microsoft بنسبة 39٪ تقريبًا على أساس سنوي. وضعت الصفقة معيارًا من المرجح أن يحدد عمليات الاندماج والاستحواذ في الألعاب لمدة عقد من الزمن.
هيمنة الهاتف المحمول على القمة
الشركتان الأكثر بناءًا على mobile gaming — Tencent وNetEase — تحققان معًا ما يقرب من 39 مليار دولار من الإيرادات. يعد الهاتف المحمول أكبر قطاع للألعاب على مستوى العالم منذ عدة سنوات. تعمل الشركات العشر الكبرى المتبقية بشكل متزايد على بناء امتدادات للهواتف المحمولة لامتيازاتها الأساسية للحصول على هذا الإنفاق، ولكن لم يضاهي أي منها حجم الناشرين الأصليين للهواتف المحمولة في الصين في موطنهم.
معالم تاريخية
- 2014 — استحوذت Microsoft على Mojang (Minecraft) مقابل 2.5 مليار دولار.
- 2016 — استحوذت شركة Tencent على شركة Supercell مقابل 8.6 مليار دولار، وهي أكبر صفقة ألعاب في التاريخ.
- أكتوبر 2023 — أكملت Microsoft عملية الاستحواذ على Activision Blizzard مقابل 75.4 مليار دولار — وهي الأكبر في تاريخ الألعاب.
- 2024 — Sony تصبح شركة الألعاب الأعلى إيرادات في العالم بقيمة 31.7 مليار دولار.
- يونيو 2025 — إطلاق Nintendo Switch 2؛ تبيع 3.5 مليون وحدة في أربعة أيام وحوالي 20 مليونًا بحلول أوائل عام 2026.
أدلة ذات صلة
تعرف على كيفية مقارنة أكبر الامتيازات في الإيرادات في تقريرنا highest-grossing video game franchises.
