video game industry đã tạo ra gần 190 tỷ USD vào năm 2025. Đứng đầu thị trường đó là một nhóm nhỏ các công ty có doanh thu vượt xa hầu hết các doanh nghiệp truyền thông truyền thống — một nhà sản xuất bảng điều khiển, một gã khổng lồ công nghệ Trung Quốc và một công ty phần mềm của Mỹ đã trở thành gã khổng lồ về trò chơi thông qua thương vụ mua lại lớn nhất trong lịch sử ngành. Đây là cách các công ty trò chơi điện tử lớn nhất thế giới xếp hạng theo doanh thu, với những số liệu và phân tích đã được xác minh.
Các công ty trò chơi điện tử lớn nhất — những nhân vật chủ chốt
Chỉ riêng 3 công ty hàng đầu đã chiếm khoảng 44% toàn bộ thị trường trò chơi toàn cầu.
| Xếp hạng | Công ty | Doanh thu | Nhượng quyền chính |
|---|---|---|---|
| 1 | Sony Interactive Entertainment | 31,7 tỷ USD | PlayStation, Thần chiến tranh, Người nhện, Chân trời |
| 2 | Giải trí tương tác Tencent | 27,1 tỷ USD | Danh dự của các vị vua, PUBG Mobile, LoL (Riot), Fortnite (Epic) |
| 3 | Microsoft Gaming | 23,5 tỷ USD | Xbox, Call of Duty, Minecraft, Halo, Diablo, Game Pass |
| 4 | Nintendo | 11,6 tỷ USD | Mario, Zelda, Pokémon, Phần cứng chuyển đổi |
| 5 | Trò chơi NetEase | 11,5 tỷ USD | Naraka: Bladepoint, Nơi Gió Gặp |
| 6 | Electronic Arts | 7,3 tỷ USD | EA Sports FC, Apex Legends, The Sims |
| 7 | Epic Games | 6,0 tỷ USD* | Fortnite, Công cụ không thực |
| 8 | Take-Two Interactive | 5,6 tỷ USD | GTA, NBA 2K, Vùng biên giới, Red Dead |
| 9 | MiHoYo (HoYovers) | 4,3 tỷ USD* | Genshin Impact, Honkai: Đường sắt ngôi sao |
| 10 | Roblox Corporation | 3,6 tỷ USD | Nền tảng Roblox |
*Ước tính — công ty tư nhân, doanh thu không được tiết lộ chính thức.
##Top 10 công ty trò chơi điện tử lớn nhất

Giải trí Tương tác Sony — 31,7 tỷ USD
(Nguồn: Outlook Respawn / hồ sơ công ty, năm tài chính 2024)
- Sony Interactive Entertainment đã tạo ra 31,7 tỷ USD doanh thu trò chơi trong năm tài chính 2024.
- PlayStation 5 đã bán được hơn 65 triệu chiếc tính đến năm 2025, một trong những chu kỳ phần cứng nhanh nhất trong lịch sử PlayStation.
- PlayStation Plus đăng ký và phí mặt tiền cửa hàng kỹ thuật số đóng góp ngày càng tăng vào doanh thu định kỳ cùng với phần cứng.
Sony’s vị trí trên cùng có phần phản trực giác — nó không sở hữu danh mục IP có giá trị nhất (Microsoft sở hữu sau Activision), cũng như các trò chơi di động được tải xuống nhiều nhất (Tencent). Những gì Sony có là nền tảng chơi game thống trị về mặt thương mại nhất thế giới hiện nay. Tỷ lệ đính kèm phần cứng của PS5 thúc đẩy doanh số bán trò chơi, mức tăng đăng ký và phí xuất bản của bên thứ ba, giúp SIE vượt qua tất cả những đối thủ khác. Câu hỏi đặt ra cho năm 2026 là liệu việc đầu cơ PlayStation 6 có chuyển thành một siêu chu kỳ phần cứng khác hay không - hay liệu chiến lược Game Pass không phụ thuộc vào nền tảng của Microsoft’s có bắt đầu kéo chia sẻ doanh thu bất kể người chơi sở hữu hộp nào hay không.

Giải trí tương tác Tencent — 27,1 tỷ USD
(Nguồn: Báo cáo thường niên của Tencent, năm tài chính 2024)
- Tencent tạo ra 27,1 tỷ USD doanh thu từ trò chơi, gần như hoàn toàn từ thiết bị di động.
- Honor of Kings là trò chơi di động có doanh thu cao nhất mọi thời đại; PUBG Mobile đã vượt mốc 10 tỷ USD doanh thu trọn đời.
- Tencent nắm giữ cổ phần lớn trong Riot Games (League of Legends, Valorant), Epic Games (Fortnite, Unreal Engine) và Supercell (Clash of Clans).
Tencent là công ty game mạnh nhất mà hầu hết người chơi phương Tây không có mối quan hệ trực tiếp. Chiến lược của nó không phải là giành chiến thắng nhờ nhận diện thương hiệu mà là giành quyền sở hữu - nó nắm giữ vốn sở hữu trong một số lượng lớn các hãng phim và tựa phim có hiệu suất cao trên toàn cầu. Ngay cả khi một trò chơi của Riot hoặc Epic thành công hoàn toàn nhờ vào giá trị riêng của nó, một phần doanh thu đó vẫn thuộc về Tencent. Sự thống trị trong nước của nó ở Trung Quốc thông qua Honor of Kings hoàn hảo đến mức chỉ riêng trò chơi đã tạo ra doanh thu hàng năm nhiều hơn hầu hết các nhà phát hành được liệt kê ở đây.

Microsoft Gaming — 23,5 tỷ USD
(Nguồn: Thu nhập năm tài chính 2025 của Microsoft)
- Microsoft Gaming đã tạo ra 23,5 tỷ USD trong năm tài chính 2025, tăng từ 21,5 tỷ USD của năm trước.
- Thương vụ mua lại Activision Blizzard trị giá 75,4 tỷ đô la, hoàn thành vào tháng 10 năm 2023, là thương vụ lớn nhất trong lịch sử trò chơi và đã bổ sung Call of Duty, World of Warcraft, Diablo và Candy Crush vào danh mục đầu tư của Microsoft.
- Xbox Game Pass đã tạo ra hơn 5 tỷ đô la doanh thu đăng ký và phục vụ hơn 34 triệu người đăng ký. Việc Microsoft vươn lên vị trí thứ ba hoàn toàn nhờ vào việc mua lại. Trước Activision Blizzard, Xbox đứng thứ ba trong lĩnh vực chơi game trên console và danh mục phần mềm của nó rất đáng nể nhưng không chiếm ưu thế. Sau khi mua lại, Microsoft sở hữu nhiều nhượng quyền thương mại lớn hơn bất kỳ công ty nào trong danh sách này. Đặt cược chiến lược là Game Pass biến danh mục đó thành một doanh nghiệp đăng ký độc lập với nền tảng - một doanh nghiệp không yêu cầu người chơi phải sở hữu Xbox. Liệu mô hình đó cuối cùng có làm lu mờ PlayStation’s cách tiếp cận ưu tiên phần cứng hay không là câu hỏi thương mại rõ ràng của thế hệ bảng điều khiển này.

Nintendo — 11,6 tỷ USD
(Nguồn: Nintendo IR, năm tài chính 2025)
- Nintendo đã tạo ra 11,6 tỷ USD trong năm tài chính 2025 nhờ sự ra mắt Nintendo Switch 2 vào ngày 11 tháng 6 năm 2025.
- Switch 2 đã bán được 3,5 triệu chiếc trong 4 ngày đầu tiên — máy chơi game bán chạy nhất từ trước đến nay của Nintendo — đạt gần 20 triệu chiếc vào đầu năm 2026.
- Switch ban đầu đã bán được 155,9 triệu chiếc trong suốt thời gian sử dụng, bảng điều khiển bán chạy thứ ba trong lịch sử.
Nintendo nằm trong nhóm một. Nó không cạnh tranh với Sony và Microsoft vì cùng người chơi, cùng thể loại hoặc cùng phân khúc thị trường — và nó chiến thắng vì điều đó. Khi Sony và Microsoft chạy đua về hiệu suất phần cứng và mối quan hệ với nhà xuất bản bên thứ ba, Nintendo xây dựng hệ sinh thái khép kín xung quanh IP bền vững đến mức Mario và Zelda vẫn thúc đẩy doanh số bán phần cứng mỗi ngày vào năm 2025. Sự ra mắt của Switch 2 là bằng chứng cho thấy khán giả của Nintendo không chỉ trung thành — mà còn là tổ chức. Rủi ro đối với Nintendo là doanh thu của hãng vốn gắn liền với chu kỳ phần cứng; nếu không ra mắt bảng điều khiển mới, những năm như năm tài chính 2023 có vẻ nhẹ nhàng so với những gì Switch 2 có thể tạo ra trong một quý.

Trò chơi NetEase - 11,5 tỷ USD
(Nguồn: Xếp hạng công ty trên Wikipedia, năm tài chính 2024)
- NetEase tạo ra doanh thu 11,5 tỷ USD — công ty game lớn thứ hai Trung Quốc sau Tencent.
- Các tựa game chính bao gồm Naraka: Bladepoint, một trong Steam’s trò chơi nhiều người chơi được chơi nhiều nhất và Where Winds Meet.
- NetEase đã mở rộng mạnh mẽ ra nước ngoài thông qua việc mua lại studio và các thỏa thuận đồng xuất bản.
NetEase là cái tên ít được biết đến nhất trong danh sách này bên ngoài Trung Quốc, tuy nhiên nó kiếm được hơn EA và gần bằng Nintendo. Chiến lược của họ là sử dụng cơ sở nội địa khổng lồ của Trung Quốc để tài trợ cho việc mở rộng ra quốc tế – xây dựng các studio ở Canada, Mỹ và Châu Âu để phát triển các tựa game có thể cạnh tranh trên toàn cầu. Naraka: Bladepoint thực sự là một bước đột phá trên Steam, chứng minh rằng các hãng phim Trung Quốc có thể sản xuất trò chơi mà khán giả phương Tây tìm kiếm theo cách riêng của họ thay vì thông qua mobile app stores.

Nghệ thuật điện tử - 7,3 tỷ USD
(Nguồn: Outlook Respawn, năm tài chính 2024)
- Electronic Arts đã báo cáo doanh thu 7,3 tỷ đô la, chủ yếu nhờ EA Sports FC, Apex Legends và The Sims.
- Vụ mua lại ** trị giá 55 tỷ USD được cổ đông chấp thuận ** đang được tiến hành kể từ năm 2025 - một trong những vụ mua lại tiềm năng lớn nhất trong lịch sử truyền thông doanh nghiệp.
Câu chuyện của EA vào năm 2025 không phải về hiệu quả hoạt động mà nhiều hơn về tương lai của nó. Doanh thu hàng năm 7,3 tỷ USD lẽ ra là một thế mạnh, nhưng danh mục dịch vụ trực tiếp của EA đang già đi, nhượng quyền thương mại thể thao của hãng phải đối mặt với sự cạnh tranh đáng tin cậy sau khi mất giấy phép FIFA và hoạt động đầu cơ mua lại báo hiệu rằng các cổ đông tin rằng công ty đáng được chia nhỏ hoặc sáp nhập hơn là hoạt động độc lập. Nếu việc mua lại hoàn tất, nó sẽ đánh dấu sự hợp nhất mang tính bước ngoặt thứ hai của ngành trong vòng ba năm - sau thương vụ Activision Blizzard của Microsoft - và tập trung hơn nữa quyền sở hữu các nhượng quyền thương mại lớn của phương Tây vào tay ít người hơn.

Trò chơi sử thi - 6,0 tỷ USD (ước tính)
(Nguồn: Ước tính mức độ hồi đáp của Outlook, năm 2024)
- Epic là công ty tư nhân; doanh thu ước tính khoảng 6,0 tỷ USD.
- Doanh thu được phân chia giữa thu nhập từ dịch vụ trực tiếp của Fortnite và phí cấp phép Unreal Engine được thu từ các nhà phát triển trong lĩnh vực trò chơi, phim và kiến trúc.
Epic chiếm một vị trí khác thường: nó đồng thời là nhà phát hành trò chơi, mặt tiền cửa hàng (Epic Games Store) và công ty cơ sở hạ tầng. Unreal Engine được hàng trăm studio sử dụng để xây dựng trò chơi - bao gồm nhiều tựa game cạnh tranh trực tiếp với Fortnite. Điều này khiến sức mạnh thực sự của Epic ít được nhìn thấy hơn so với Tencent hoặc Sony’s, nhưng được cho là mang tính cấu trúc hơn. Việc mất đi công cụ của Epic sẽ ảnh hưởng đến toàn bộ ngành theo cách mà việc mất đi bất kỳ nhà phát hành trò chơi nào cũng sẽ không xảy ra.

(Nguồn: Outlook Respawn, năm tài chính 2024)
- Take-Two đã tạo ra 5,6 tỷ đô la, được cố định bởi GTA Online, NBA 2K và danh mục Rockstar/2K.
- GTA VI dự kiến vào năm 2025–2026 và được nhiều người dự đoán là một trong những bộ phim giải trí ra mắt có doanh thu cao nhất trong lịch sử.
Take-Two ở mức 5,6 tỷ USD gần như chắc chắn là một cách đánh giá thấp về vị thế của công ty. GTA V đã tự mình tạo ra doanh thu hơn 8 tỷ USD trong hơn một thập kỷ và GTA VI xuất hiện với lượng khán giả chơi game toàn cầu lớn hơn, mức chi tiêu trung bình cho mỗi người chơi cao hơn và sự mong đợi đã được xây dựng trong một thập kỷ. Thời điểm GTA VI ra mắt, hồ sơ doanh thu của Take-Two đã thay đổi. Câu hỏi đặt ra không phải là liệu GTA VI có hoành tráng hay không - mà là liệu khoảng cách 12 năm giữa các lần phát hành của Rockstar có nâng kỳ vọng lên đến mức mà ngay cả trò chơi cũng không thể đáp ứng được hay không.

MiHoYo (HoYoverse) — 4,3 tỷ USD (ước tính)
(Nguồn: Ước tính mức độ hồi đáp của Outlook, năm 2024)
- MiHoYo là riêng tư; doanh thu ước tính khoảng 4,3 tỷ USD.
- Được hỗ trợ bởi Genshin Impact và Honkai: Star Rail, cả hai tựa game dịch vụ trực tiếp dựa trên gacha đều có lượng khán giả toàn cầu đông đảo.
Sự trỗi dậy của MiHoYo là một trong những câu chuyện đáng chú ý hơn trong làng game hiện đại. Được thành lập tại Thượng Hải bởi ba sinh viên đại học vào năm 2012, công ty đã xây dựng hai trong số những trò chơi dịch vụ trực tiếp kiếm tiền nhiều nhất trên thế giới - riêng Genshin Impact ước tính đã tạo ra tổng cộng hơn 4 tỷ USD. Điều khiến MiHoYo khác biệt với những mobile publishers Trung Quốc khác là nó đã thâm nhập thành công vào các thị trường phương Tây trên dòng gacha cao cấp, nuôi dưỡng những cộng đồng chi tiêu không phải vì ép buộc mà vì đầu tư thực sự vào các nhân vật và câu chuyện của trò chơi.

Tập đoàn Roblox - 3,6 tỷ USD
(Nguồn: Outlook Respawn, năm tài chính 2024)
- Roblox đã tạo ra doanh thu 3,6 tỷ USD thông qua mô hình nền tảng nội dung do người dùng tạo.
- Doanh thu chủ yếu đến từ các giao dịch mua Robux, loại tiền tệ trong nền tảng được sử dụng trên hàng triệu trò chơi do người dùng tạo.
Roblox không phải là một công ty trò chơi theo nghĩa truyền thống - nó là một nền tảng kiếm tiền bằng cách thực hiện một phần giao dịch trong các trò chơi do người dùng xây dựng hoàn toàn. Mô hình đó giống với App Store hơn là Nintendo hoặc EA. Điều khiến nó trở nên khác thường là quy mô: Roblox có hơn 80 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, một phần đáng kể trong số họ dưới 16 tuổi và những người tạo ra nó kiếm được hàng trăm triệu mỗi năm từ nền tảng này. Với 3,6 tỷ USD, hãng đã kiếm được nhiều tiền hơn các hãng phim với danh mục tựa phim hàng thập kỷ — được xây dựng dựa trên nội dung mà hãng không trả tiền để phát triển.
Công ty đáng chú ý ngoài top 10

Tập đoàn Valve - ước tính 6,5 tỷ USD
(Nguồn: nghiên cứu LEVVVEL; ước tính của ngành)
- Valve là riêng tư và không công bố doanh thu. Ước tính của ngành dựa trên Steam phí nền tảng đặt doanh thu hàng năm vào khoảng 6,5 tỷ USD.
- Steam kiểm soát khoảng 75%+ thị trường trò chơi kỹ thuật số trên PC, thu phí 30% cho hầu hết các giao dịch trên danh mục hơn 50.000 trò chơi.
- Valve tự phát hành rất ít trò chơi — Counter-Strike 2, Dota 2, và Half-Life: Alyx là trò chơi quan trọng nhất — nhưng kiếm được thu nhập thụ động phi thường với tư cách là người gác cổng cho trò chơi trên PC.
Valve có thể sẽ xếp thứ 7 trên bảng doanh thu nếu công khai và hoàn toàn minh bạch về tài chính của mình. Việc phân phối trò chơi trên PC gần như độc quyền của họ tạo ra doanh thu mà hầu như không đòi hỏi chi phí sản xuất liên tục — mỗi trò chơi mới được xuất bản bởi bất kỳ nhà phát triển nào trên Steam đều đóng góp vào thu nhập của Valve. Rủi ro chính đối với vị thế của Valve là quy định: EU và Epic Games đều thách thức sự thống trị thị trường của họ, với vụ kiện của Epic đặc biệt nhắm vào việc chiếm 30% của Steam.

Ubisoft — 2,07 tỷ USD và đang giảm dần
(Nguồn: Hồ sơ công ty Ubisoft, năm tài chính 2024)
- Ubisoft báo cáo 2,07 tỷ đô la trong năm tài chính 2024, mức giảm so với cùng kỳ năm trước.
- Sự chậm trễ lớn của tựa game, các dự án bị hủy bỏ và việc phát hành không hiệu quả đã gây áp lực liên tục lên cả doanh thu và giá cổ phiếu kể từ năm 2021.
- Hoạt động đầu cơ mua lại - bao gồm tiền lãi từ Tencent và vốn cổ phần tư nhân - vẫn đang diễn ra. Ubisoft là một trường hợp cảnh báo cho ngành. Gần đây nhất là vào năm 2021, nó được coi là một trong những nhà xuất bản quan trọng nhất Châu Âu, với Assassin’s Creed, Far Cry và Rainbow Six là nhượng quyền thương mại cấp một. Một chuỗi những thất vọng về mặt thương mại và sự bất ổn trong quản lý đã làm xói mòn đáng kể vị thế đó. Với mức giá 2 tỷ USD, đây vẫn là một công ty lớn — nhưng nó là một công ty có quỹ đạo đi xuống trong khi hầu hết các công ty cùng ngành đang phát triển, đó là lý do tại sao các cuộc đàm phán mua lại tiếp tục nổi lên.
Bối cảnh ngành chính
Khoảng cách ba công ty
Sony, Tencent và Microsoft mỗi công ty tạo ra hơn 23 tỷ đô la doanh thu từ trò chơi. Công ty tiếp theo — Nintendo với 11,6 tỷ USD — kiếm được ít hơn một nửa so với công ty đứng thứ ba. Bên dưới Nintendo, một nhóm dài các nhà xuất bản nằm trong khoảng từ 2–7 tỷ USD. Sự tập trung ở vị trí cao nhất này cao hơn nhiều so với hầu hết các ngành giải trí truyền thống - phim ảnh, âm nhạc và truyền hình bị phân mảnh khi so sánh.
Thương vụ mua lại lớn nhất trong lịch sử ngành game
Microsoft’s Việc mua lại Activision Blizzard trị giá 75,4 tỷ USD vào tháng 10 năm 2023 đã định hình lại bối cảnh cạnh tranh chỉ sau một đêm. Nó mang lại cho Microsoft quyền sở hữu Call of Duty, World of Warcraft, Diablo và Candy Crush trong một giao dịch duy nhất và khiến doanh thu trò chơi của Microsoft tăng khoảng 39% so với cùng kỳ năm ngoái. Thỏa thuận này đặt ra một chuẩn mực có thể sẽ xác định M&A trong lĩnh vực trò chơi trong một thập kỷ.
Sự thống trị của Mobile ở top đầu
Hai công ty được xây dựng hoàn toàn dựa trên mobile gaming — Tencent và NetEase — cùng nhau tạo ra doanh thu gần 39 tỷ USD. Điện thoại di động là phân khúc trò chơi lớn nhất trên toàn cầu và đã tồn tại được vài năm. 10 công ty hàng đầu còn lại đang ngày càng xây dựng các tiện ích mở rộng di động cho các thương hiệu cốt lõi của họ để nắm bắt khoản chi tiêu đó, nhưng không có công ty nào sánh được với quy mô của các nhà xuất bản di động gốc Trung Quốc ngay trên sân nhà của họ.
Những cột mốc lịch sử
- 2014 — Microsoft mua lại Mojang (Minecraft) với giá 2,5 tỷ USD.
- 2016 — Tencent mua lại Supercell với giá 8,6 tỷ USD, thương vụ trò chơi lớn nhất trong lịch sử khi đó.
- Tháng 10 năm 2023 — Microsoft hoàn tất thương vụ mua lại Activision Blizzard với giá 75,4 tỷ USD — thương vụ lớn nhất trong lịch sử trò chơi.
- 2024 — Sony trở thành công ty trò chơi có doanh thu cao nhất thế giới với 31,7 tỷ USD.
- Tháng 6 năm 2025 — Nintendo Switch 2 ra mắt; bán được 3,5 triệu chiếc trong 4 ngày và gần 20 triệu chiếc vào đầu năm 2026.
Hướng dẫn liên quan
Hãy xem các thương hiệu nhượng quyền lớn nhất so sánh doanh thu như thế nào trong tổng hợp highest-grossing video game franchises của chúng tôi.
