L’industria videoludica ha generato quasi $190 miliardi nel 2025. In cima a quel mercato c’è un piccolo gruppo di aziende i cui ricavi eclissano la maggior parte delle imprese media tradizionali — un produttore di console, un colosso tech cinese e un’azienda software americana diventata un gigante del gaming attraverso la più grande acquisizione della storia del settore. Ecco come si classificano le più grandi aziende videoludiche al mondo per ricavi, con cifre verificate e analisi.
Le più grandi aziende videoludiche — cifre chiave
Le prime 3 aziende da sole rappresentano circa il 44% dell’intero mercato globale dei giochi.
| Pos. | Azienda | Ricavi | Franchise principali |
|---|---|---|---|
| 1 | Sony Interactive Entertainment | $31.7B | PlayStation, God of War, Spider-Man, Horizon |
| 2 | Tencent Interactive Entertainment | $27.1B | Honor of Kings, PUBG Mobile, LoL (Riot), Fortnite (Epic) |
| 3 | Microsoft Gaming | $23.5B | Xbox, Call of Duty, Minecraft, Halo, Diablo, Game Pass |
| 4 | Nintendo | $11.6B | Mario, Zelda, Pokémon, Switch hardware |
| 5 | NetEase Games | $11.5B | Naraka: Bladepoint, Where Winds Meet |
| 6 | Electronic Arts | $7.3B | EA Sports FC, Apex Legends, The Sims |
| 7 | Epic Games | $6.0B* | Fortnite, Unreal Engine |
| 8 | Take-Two Interactive | $5.6B | GTA, NBA 2K, Borderlands, Red Dead |
| 9 | MiHoYo (HoYoverse) | $4.3B* | Genshin Impact, Honkai: Star Rail |
| 10 | Roblox Corporation | $3.6B | Roblox platform |
*Stima — azienda privata, ricavi non comunicati ufficialmente.
Le 10 più grandi aziende videoludiche

Sony Interactive Entertainment — $31,7 miliardi
(Fonte: Outlook Respawn / documenti aziendali, FY2024)
- Sony Interactive Entertainment ha generato $31,7 miliardi di ricavi gaming nel FY2024.
- La PlayStation 5 ha venduto oltre 65 milioni di unità nel 2025, uno dei cicli hardware più rapidi nella storia PlayStation.
- Gli abbonamenti PlayStation Plus e le commissioni dello store digitale contribuiscono a una quota crescente di ricavi ricorrenti accanto all’hardware.
La posizione di Sony al vertice è in parte controintuitiva — non possiede il catalogo IP più prezioso (Microsoft lo fa post-Activision), né i giochi mobile più scaricati (Tencent lo fa). Ciò che Sony ha è la piattaforma gaming commercialmente più dominante al mondo in questo momento. L’attach rate hardware della PS5 guida vendite di giochi, adesioni agli abbonamenti e commissioni di publishing third-party che complessivamente spingono SIE oltre tutti gli altri. La domanda verso il 2026 è se le speculazioni su PlayStation 6 si convertiranno in un altro superciclo hardware — o se la strategia platform-agnostic di Game Pass di Microsoft inizierà a erodere quote di ricavi indipendentemente da quale console possiedano i giocatori.

Tencent Interactive Entertainment — $27,1 miliardi
(Fonte: report annuale Tencent, FY2024)
- Tencent ha generato $27,1 miliardi di ricavi gaming, quasi interamente da mobile.
- Honor of Kings è il gioco mobile con maggiori incassi di sempre; PUBG Mobile ha superato $10 miliardi di ricavi cumulativi.
- Tencent detiene quote significative in Riot Games (League of Legends, Valorant), Epic Games (Fortnite, Unreal Engine) e Supercell (Clash of Clans).
Tencent è l’azienda più potente nel gaming con cui la maggior parte dei giocatori occidentali non ha un rapporto diretto. La sua strategia non è vincere sul riconoscimento del brand ma sulla proprietà — detiene quote in un numero straordinario di studi e titoli ad alte prestazioni a livello globale. Anche quando un gioco Riot o Epic ha successo per merito proprio, una parte di quei ricavi fluisce verso Tencent. Il dominio domestico in Cina tramite Honor of Kings è così completo che il gioco da solo genera annualmente più della maggior parte degli editori elencati qui nel loro insieme.

Microsoft Gaming — $23,5 miliardi
(Fonte: risultati Microsoft FY2025)
- Microsoft Gaming ha generato $23,5 miliardi nel FY2025, in aumento rispetto ai $21,5 miliardi dell’anno precedente.
- L’acquisizione da $75,4 miliardi di Activision Blizzard, completata nell’ottobre 2023, è la più grande della storia del gaming e ha aggiunto Call of Duty, World of Warcraft, Diablo e Candy Crush al portfolio Microsoft.
- Xbox Game Pass ha generato oltre $5 miliardi di ricavi da abbonamenti e serve oltre 34 milioni di abbonati.
L’ascesa di Microsoft al terzo posto è interamente guidata dalle acquisizioni. Prima di Activision Blizzard, Xbox era un terzo distante nel gaming console e il suo catalogo software era rispettabile ma non dominante. Post-acquisizione, Microsoft possiede più franchise principali di qualsiasi altra azienda in questa lista. La scommessa strategica è che Game Pass trasformi quel catalogo in un business di abbonamento indipendente dalla piattaforma — che non richiede ai giocatori di possedere una Xbox. Se quel modello supererà eventualmente l’approccio hardware-first di PlayStation è la domanda commerciale definitoria di questa generazione di console.

Nintendo — $11,6 miliardi
(Fonte: Nintendo IR, FY2025)
- Nintendo ha generato $11,6 miliardi nel FY2025, trainata dal lancio della Nintendo Switch 2 l’11 giugno 2025.
- La Switch 2 ha venduto 3,5 milioni di unità nei primi quattro giorni — la console Nintendo più venduta di sempre — raggiungendo quasi 20 milioni di unità all’inizio del 2026.
- La Switch originale ha venduto 155,9 milioni di unità lifetime, la terza console più venduta della storia.
Nintendo è in una categoria a sé. Non compete con Sony e Microsoft per gli stessi giocatori, lo stesso genere o lo stesso segmento di mercato — e vince proprio per questo. Mentre Sony e Microsoft competono su prestazioni hardware e relazioni con editori third-party, Nintendo costruisce ecosistemi chiusi attorno a IP così duraturi che Mario e Zelda guidano ancora sell-out hardware il giorno del lancio nel 2025. L’apertura della Switch 2 dimostra che il pubblico Nintendo non è solo fedele — è istituzionale. Il rischio per Nintendo è che i suoi ricavi siano intrinsecamente legati ai cicli hardware; senza un nuovo lancio console, anni come il FY2023 appaiono deboli rispetto a ciò che una Switch 2 può produrre in un solo trimestre.

NetEase Games — $11,5 miliardi
(Fonte: classifica aziende Wikipedia, FY2024)
- NetEase ha generato $11,5 miliardi di ricavi — la seconda azienda gaming più grande della Cina dopo Tencent.
- I titoli principali includono Naraka: Bladepoint, uno dei giochi multiplayer più giocati su Steam, e Where Winds Meet.
- NetEase si è espansa aggressivamente all’estero tramite acquisizioni di studi e accordi di co-publishing.
NetEase è il nome meno conosciuto in questa lista fuori dalla Cina, eppure guadagna più di EA e quasi quanto Nintendo. La sua strategia è stata usare l’enorme base domestica cinese per finanziare l’espansione internazionale — costruendo studi in Canada, Stati Uniti ed Europa per sviluppare titoli che possano competere a livello globale. Naraka: Bladepoint è stato un vero successo su Steam, dimostrando che gli studi cinesi possono produrre giochi che il pubblico occidentale cerca per conto proprio piuttosto che tramite app store mobile.

Electronic Arts — $7,3 miliardi
(Fonte: Outlook Respawn, FY2024)
- Electronic Arts ha riportato $7,3 miliardi di ricavi, trainati principalmente da EA Sports FC, Apex Legends e The Sims.
- Un buyout da $55 miliardi approvato dagli azionisti era in corso nel 2025 — una delle potenziali acquisizioni più grandi nella storia dei media corporate.
La storia di EA nel 2025 riguarda meno le sue performance e più il suo futuro. $7,3 miliardi di ricavi annuali dovrebbero rappresentare una posizione di forza, ma il catalogo live-service di EA sta invecchiando, la sua franchise sportiva affronta concorrenza credibile dopo aver perso la licenza FIFA, e le speculazioni sull’acquisizione segnalano che gli azionisti credono che l’azienda valga di più smantellata o assorbita che gestita indipendentemente. Se il buyout si completa, rappresenterebbe la seconda consolidazione storica del settore entro tre anni — dopo l’accordo Activision Blizzard di Microsoft — e concentrerebbe ulteriormente la proprietà delle principali franchise occidentali in meno mani.

Epic Games — $6,0 miliardi (stima)
(Fonte: stima Outlook Respawn, FY2024)
- Epic è un’azienda privata; i ricavi sono stimati a circa $6,0 miliardi.
- I ricavi si dividono tra il reddito live-service di Fortnite e le commissioni di licenza di Unreal Engine raccolte da sviluppatori in gaming, cinema e architettura.
Epic occupa una posizione insolita: è contemporaneamente editore di giochi, store (Epic Games Store) e azienda infrastrutturale. Unreal Engine è usato da centinaia di studi per costruire giochi — inclusi molti titoli che competono direttamente con Fortnite. Questo rende il vero potere di Epic meno visibile di quello di Tencent o Sony, ma forse più strutturale. Perdere il motore di Epic influenzerebbe l’intero settore in un modo che perdere qualsiasi singolo editore di giochi non farebbe.

Take-Two Interactive — $5,6 miliardi
(Fonte: Outlook Respawn, FY2024)
- Take-Two ha generato $5,6 miliardi, ancorata a GTA Online, NBA 2K e il catalogo Rockstar/2K.
- GTA VI era atteso nel 2025–2026 ed è ampiamente proiettato come uno dei lanci di intrattenimento con maggiori incassi della storia.
Take-Two a $5,6 miliardi è quasi certamente una sottostima di dove l’azienda sta per arrivare. GTA V ha generato oltre $8 miliardi di ricavi da solo in più di un decennio, e GTA VI arriva con un pubblico gaming globale più ampio, maggiore spesa media per giocatore e un decennio di anticipazione accumulata. Nel momento in cui GTA VI viene lanciato, il profilo di ricavi di Take-Two si trasforma. La domanda non è se GTA VI sarà enorme — è se il divario di 12 anni tra i rilasci di Rockstar ha alzato le aspettative a un livello che nemmeno il gioco può soddisfare.

MiHoYo (HoYoverse) — $4,3 miliardi (stima)
(Fonte: stima Outlook Respawn, FY2024)
- MiHoYo è privata; i ricavi sono stimati a circa $4,3 miliardi.
- Sostenuta da Genshin Impact e Honkai: Star Rail, entrambi titoli live-service gacha con forti audience globali.
L’ascesa di MiHoYo è una delle storie più notevoli del gaming moderno. Fondata a Shanghai da tre studenti universitari nel 2012, ha costruito due dei giochi live-service più monetizzati al mondo — Genshin Impact da solo si stima abbia generato oltre $4 miliardi cumulativamente. Ciò che distingue MiHoYo dagli altri editori mobile cinesi è il successo nel penetrare i mercati occidentali sul segmento premium dello spettro gacha, coltivando community che spendono non per compulsione ma per genuino investimento nei personaggi e nella narrativa del gioco.

Roblox Corporation — $3,6 miliardi
(Fonte: Outlook Respawn, FY2024)
- Roblox ha generato $3,6 miliardi di ricavi attraverso il suo modello di piattaforma a contenuti generati dagli utenti.
- I ricavi provengono principalmente dagli acquisti di Robux, la valuta in-platform usata in milioni di giochi creati dagli utenti.
Roblox non è un’azienda di giochi nel senso tradizionale — è una piattaforma che guadagna prendendo una commissione sulle transazioni all’interno di giochi costruiti interamente dai suoi utenti. Quel modello è più analogo all’App Store che a Nintendo o EA. Ciò che lo rende insolito è la scala: Roblox ha oltre 80 milioni di utenti attivi giornalieri, una porzione significativa sotto i 16 anni, e i suoi creatori guadagnano collettivamente centinaia di milioni all’anno dalla piattaforma. A $3,6 miliardi, guadagna già più di studi con decenni di titoli nel catalogo — costruito su contenuti che non ha pagato per sviluppare.
Aziende notevoli fuori dalla top 10

Valve Corporation — stimata $6,5 miliardi
(Fonte: ricerca LEVVVEL; stime di settore)
- Valve è privata e non pubblica i ricavi. Le stime di settore basate sulle commissioni della piattaforma Steam collocano i ricavi annuali a circa $6,5 miliardi.
- Steam controlla una stima del 75%+ del mercato digitale PC, prendendo una commissione del 30% sulla maggior parte delle transazioni su un catalogo di oltre 50.000 giochi.
- Valve pubblica pochissimi giochi — Counter-Strike 2, Dota 2 e Half-Life: Alyx sono i più significativi — ma guadagna reddito passivo straordinario come gatekeeper del gaming PC.
Valve probabilmente si classificherebbe al #7 nella tabella dei ricavi se fosse pubblica e completamente trasparente con le sue finanze. Il suo quasi-monopolio sulla distribuzione di giochi PC genera ricavi che richiedono quasi nessun costo di produzione continuo — ogni nuovo gioco pubblicato da qualsiasi sviluppatore su Steam contribuisce al reddito di Valve. Il rischio principale per la posizione di Valve è regolamentare: l’UE e Epic Games hanno entrambi contestato il suo dominio di mercato, con la causa Epic che mira specificamente alla commissione del 30% di Steam.

Ubisoft — $2,07 miliardi e in calo
(Fonte: documenti aziendali Ubisoft, FY2024)
- Ubisoft ha riportato $2,07 miliardi nel FY2024, un calo anno su anno.
- Ritardi di titoli principali, progetti cancellati e uscite deludenti hanno pressato sia i ricavi che il prezzo delle azioni costantemente dal 2021.
- Speculazioni sull’acquisizione — incluso interesse da Tencent e private equity — sono in corso.
Ubisoft è un caso di avvertimento per il settore. Fino al 2021 era considerata uno degli editori più importanti d’Europa, con Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six come franchise di primo livello. Una serie di delusioni commerciali e instabilità gestionale ha eroso significativamente quella posizione. A $2 miliardi, è ancora una grande azienda — ma è una la cui traiettoria è discendente mentre la maggior parte dei suoi pari cresce, ed è per questo che le conversazioni sull’acquisizione continuano a riemergere.
Contesto chiave del settore
Il divario tra le tre aziende
Sony, Tencent e Microsoft generano ciascuna oltre $23 miliardi di ricavi gaming. La prossima azienda — Nintendo a $11,6 miliardi — guadagna meno della metà della terza classificata. Sotto Nintendo, una lunga coda di editori si raggruppa tra $2–7 miliardi. Questa concentrazione in cima è più estrema rispetto alla maggior parte delle industrie dell’intrattenimento tradizionale — cinema, musica e TV sono frammentati in confronto.
La più grande acquisizione nella storia del gaming
L’acquisizione da $75,4 miliardi di Activision Blizzard da parte di Microsoft nell’ottobre 2023 ha rimodellato il panorama competitivo da un giorno all’altro. Ha dato a Microsoft la proprietà di Call of Duty, World of Warcraft, Diablo e Candy Crush in una singola transazione, e ha fatto saltare i ricavi gaming di Microsoft di circa il 39% anno su anno. L’accordo ha stabilito un benchmark che probabilmente definirà le M&A nel gaming per un decennio.
Il dominio del mobile in cima
Le due aziende costruite più puramente sul gaming mobile — Tencent e NetEase — generano insieme quasi $39 miliardi di ricavi. Il mobile è il segmento gaming più grande a livello globale e lo è da diversi anni. Le restanti aziende della top 10 stanno costruendo sempre più estensioni mobile delle loro franchise principali per catturare quella spesa, ma nessuna ha eguagliato la scala degli editori nativi mobile cinesi sul loro mercato domestico.
Tappe storiche
- 2014 — Microsoft acquisisce Mojang (Minecraft) per $2,5 miliardi.
- 2016 — Tencent acquisisce Supercell per $8,6 miliardi, allora la più grande operazione gaming della storia.
- Ottobre 2023 — Microsoft completa l’acquisizione di Activision Blizzard per $75,4 miliardi — la più grande della storia del gaming.
- 2024 — Sony diventa l’azienda gaming con maggiori ricavi al mondo a $31,7 miliardi.
- Giugno 2025 — Nintendo Switch 2 viene lanciata; vende 3,5 milioni di unità in quattro giorni e quasi 20 milioni all’inizio del 2026.
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