Najveće tvrtke za videoigre na svijetu (2026.): poredane prema prihodu

Sony, Tencent i Microsoft vodeći su po prihodima među najvećim svjetskim proizvođačima videoigara. Pogledajte potpuni rangirani popis s podacima o prihodima, ključnim franšizama i tržišnim kontekstom.

video game industry generirao je gotovo 190 milijardi dolara u 2025. Na vrhu tog tržišta nalazi se mala grupa tvrtki čiji prihodi zasjenjuju većinu tradicionalnih medijskih poslova — proizvođač konzola, kineski tehnološki div i američka softverska tvrtka koja je postala div za igre putem najveće akvizicije u povijesti industrije. Evo kako su najveće svjetske tvrtke za videoigre rangirane prema prihodima, uz provjerene brojke i analize.

Najveće tvrtke za video igre — ključne brojke

Samo prve 3 tvrtke čine otprilike 44% cjelokupnog svjetskog tržišta igara.

PoredakTvrtkaPrihodKljučne franšize
1Sony Interactive Entertainment31,7 milijardi dolaraPlayStation, God of War, Spider-Man, Horizon
2Tencent Interactive Entertainment27,1 milijarda dolaraČast kraljeva, PUBG Mobile, LoL (Riot), Fortnite (Epic)
3Microsoft Gaming23,5 milijardi dolaraXbox, Call of Duty, Minecraft, Halo, Diablo, Game Pass
4Nintendo11,6 milijardi dolaraMario, Zelda, Pokémon, Switch hardware
5Igre NetEase11,5 milijardi dolaraNaraka: Bladepoint, gdje se vjetrovi susreću
6Electronic Arts7,3 milijarde dolaraEA Sports FC, Apex Legends, The Sims
7Epic Games6,0 milijardi dolara*Fortnite, Unreal Engine
8Take-Two Interactive5,6 milijardi dolaraGTA, NBA 2K, Borderlands, Red Dead
9MiHoYo (HoYoverse)4,3 milijarde USD*Genshin Impact, Honkai: Zvjezdana željeznica
10Roblox Corporation3,6 milijardi dolaraRoblox platforma

*Procjena — privatna tvrtka, prihod nije službeno objavljen.

Top 10 najvećih tvrtki za video igre

Sony Interactive Entertainment

Sony Interactive Entertainment — 31,7 milijardi dolara

(Izvor: Outlook Respawn / podnesci tvrtke, FY2024)

  • Sony Interactive Entertainment ostvario je 31,7 milijardi dolara prihoda od igara u FG 2024.
  • PlayStation 5 prodan je u više od 65 milijuna jedinica do 2025., što je jedan od najbržih hardverskih ciklusa u povijesti PlayStationa.
  • PlayStation Plus pretplate i naknade za digitalni izlog pridonose rastućem udjelu u stalnim prihodima uz hardver.

Sony’s pozicija na vrhu donekle je kontraintuitivna — ne posjeduje najvrjedniji IP katalog (Microsoft posjeduje nakon Activisiona), niti većinu preuzimanih mobilnih igara (Tencent posjeduje). Ono što Sony ima trenutno je komercijalno najdominantnija platforma za igre. Stopa priključivanja hardvera PS5 pokreće prodaju igara, prihvaćanje pretplata i naknade za objavljivanje trećih strana koje kolektivno potiskuju SIE ispred svih ostalih. Pitanje koje ide u 2026. jest hoće li se špekulacije o PlayStationu 6 pretvoriti u još jedan hardverski superciklus — ili će Microsoft’s platformsko-agnostička Game Pass strategija početi privlačiti udio u prihodu bez obzira na to koju kutiju igrači posjeduju.

Tencent Interactive Entertainment

Tencent Interactive Entertainment — 27,1 milijarda dolara

(Izvor: Tencent godišnje izvješće, FY2024)

  • Tencent je generirao 27,1 milijardu dolara prihoda od igara, gotovo u potpunosti od mobilnih uređaja.
  • Honor of Kings je mobilna igra s najvećom zaradom svih vremena; PUBG Mobile premašio je 10 milijardi dolara prihoda u životu.
  • Tencent drži glavne udjele u Riot Games (League of Legends, Valorant), Epic Games (Fortnite, Unreal Engine) i Supercell (Clash of Clans).

Tencent je najmoćnija tvrtka u igricama s kojom većina zapadnih igrača nema izravnu vezu. Njegova strategija nije osvajanje na temelju prepoznatljivosti robne marke, već na temelju vlasništva — drži vlasnički udjel u iznimnom broju studija i naslova visokih performansi diljem svijeta. Čak i kada igra Riot ili Epic uspiju isključivo vlastitim zaslugama, dio tog prihoda pritječe Tencentu. Njegova domaća dominacija u Kini kroz Honor of Kings je toliko potpuna da sama igra generira više godišnje od većine ovdje navedenih izdavača u cijelosti.

Microsoft Gaming

Microsoft Gaming — 23,5 milijardi dolara

(Izvor: Microsoftova zarada FY2025)

  • Microsoft Gaming generirao je 23,5 milijardi dolara u FG 2025., u odnosu na 21,5 milijardi dolara prethodne godine.
  • Akvizicija Activision Blizzard vrijedna 75,4 milijarde dolara, dovršena u listopadu 2023., najveća je u povijesti igara i dodala je Call of Duty, World of Warcraft, Diablo i Candy Crush u Microsoftov portfelj.
  • Xbox Game Pass generirao je više od $5 milijardi prihoda od pretplata i opslužuje više od 34 milijuna pretplatnika. Microsoftov uspon na treće mjesto u potpunosti je rezultat akvizicija. Prije Activision Blizzarda, Xbox je bio daleko treći u igranju na konzolama, a njegov katalog softvera bio je respektabilan, ali ne i dominantan. Nakon akvizicije, Microsoft posjeduje više velikih franšiza od bilo koje tvrtke na ovom popisu. Strateška oklada je da Game Pass taj katalog pretvara u posao pretplate neovisan o platformi — posao koji ne zahtijeva da igrači posjeduju Xbox. Hoće li taj model na kraju zasjeniti PlayStation’s hardware-first pristup ključno je komercijalno pitanje ove generacije konzola.
Nintendo

Nintendo — 11,6 milijardi dolara

(Izvor: Nintendo IR, FY2025)

  • Nintendo je generirao 11,6 milijardi dolara u FG 2025., potaknut lansiranjem Nintendo Switch 2 11. lipnja 2025.
  • Switch 2 prodan je u 3,5 milijuna jedinica u prva četiri dana — Nintendova najbrže prodavana konzola ikad — dosegnuvši gotovo 20 milijuna jedinica do početka 2026.
  • Originalni Switch prodan je u 155,9 milijuna jedinica tijekom života, treća najprodavanija konzola u povijesti.

Nintendo se nalazi u kategoriji jedan. Ne natječe se s Sony i Microsoft za iste igrače, isti žanr ili isti tržišni segment — i pobjeđuje zbog toga. Dok se Sony i Microsoft utrkuju oko izvedbe hardvera i odnosa s izdavačima trećih strana, Nintendo gradi zatvorene ekosustave oko IP-a toliko izdržljive da Mario i Zelda još uvijek pokreću rasprodaju hardvera prvog dana 2025. Otvaranje Switcha 2 dokaz je da Nintendova publika nije samo lojalna – ona je institucionalna. Rizik za Nintendo je taj što su njegovi prihodi inherentno povezani s hardverskim ciklusima; bez lansiranja nove konzole, godine poput FY2023 izgledaju mekano u usporedbi s onim što Switch 2 može proizvesti u jednom kvartalu.

NetEase Games

NetEase Games — 11,5 milijardi dolara

(Izvor: rangiranje tvrtki Wikipedije, FG2024)

  • NetEase je ostvario prihod od 11,5 milijardi dolara — druga najveća kineska tvrtka za igre na sreću iza Tencenta.
  • Ključni naslovi uključuju Naraka: Bladepoint, jednu od Steam’s najigranijih igara za više igrača, i Where Winds Meet.
  • NetEase se agresivno proširio u inozemstvo kupnjom studija i ugovorima o suizdavaštvu.

NetEase je najmanje poznato ime na ovom popisu izvan Kine, ali ipak zarađuje više od EA i gotovo se podudara s Nintendo. Njegova je strategija bila iskoristiti ogromnu kinesku domaću bazu za financiranje međunarodnog širenja - izgradnju studija u Kanadi, SAD-u i Europi za razvoj naslova koji se mogu natjecati na globalnoj razini. Naraka: Bladepoint je bio pravi proboj na Steamu, dokazujući da kineski studiji mogu proizvesti igre koje zapadna publika traži pod vlastitim uvjetima, a ne putem mobile app stores.

Electronic Arts

Electronic Arts — 7,3 milijarde dolara

(Izvor: Outlook Respawn, FY2024)

  • Electronic Arts je izvijestio o prihodima od $7,3 milijardi, prvenstveno zahvaljujući EA Sports FC, Apex Legends i The Sims.
  • Od 2025. u tijeku je otkup vrijedan 55 milijardi dolara koji su odobrili dioničari — jedna od najvećih potencijalnih akvizicija u povijesti korporativnih medija.

EA-ova priča u 2025. manje je o njegovoj izvedbi, a više o njegovoj budućnosti. Godišnji prihod od 7,3 milijarde dolara trebao bi predstavljati poziciju snage, ali EA-ov katalog usluga uživo stari, njegova se sportska franšiza suočava s vjerodostojnom konkurencijom nakon što je izgubila licencu FIFA-e, a špekulacije o kupnji signaliziraju da dioničari vjeruju da tvrtka vrijedi više razdvojiti se ili apsorbirati nego voditi samostalno. Ako se otkup dovrši, to bi predstavljalo drugu značajnu konsolidaciju industrije u roku od tri godine — nakon Microsoftovog Activision Blizzard posla — i dodatno bi koncentriralo vlasništvo nad velikim zapadnim franšizama u manji broj ruku.

Epic Games

Epic Games — 6,0 milijardi dolara (procjena)

(Izvor: Outlook Respawn procjena, FY2024)

  • Epic je privatna tvrtka; prihod se procjenjuje na otprilike $6,0 milijardi.
  • Prihod se dijeli između prihoda od usluga uživo Fortnitea i naknada za licenciranje Unreal Engine prikupljenih od programera u području igara, filma i arhitekture.

Epic zauzima neobičan položaj: on je istovremeno izdavač igara, izlog (Epic Games Store) i infrastrukturna tvrtka. Unreal Engine koriste stotine studija za izradu igara — uključujući mnoge naslove koji se izravno natječu s Fortniteom. Zbog toga je stvarna moć Epica manje vidljiva od Tencentove ili Sony’s, ali nedvojbeno strukturalnija. Gubitak Epicovog motora utjecao bi na cijelu industriju na način na koji gubitak bilo kojeg pojedinačnog izdavača igara ne bi.

Take-Two Interactive
### Take-Two Interactive — 5,6 milijardi dolara

(Izvor: Outlook Respawn, FY2024)

  • Take-Two je generirao 5,6 milijardi dolara, uz pomoć GTA Online, NBA 2K i kataloga Rockstar/2K.
  • GTA VI se očekivao 2025. – 2026. i naširoko se predviđa da će biti jedno od zabavnih lansiranja s najvećom zaradom u povijesti.

Take-Two s 5,6 milijardi dolara gotovo je sigurno podcjenjivanje toga gdje će tvrtka biti. GTA V je samostalno generirao više od 8 milijardi dolara prihoda tijekom više od desetljeća, a GTA VI dolazi s većom globalnom publikom za igranje, višom prosječnom potrošnjom po igraču i desetljećem iščekivanja. U trenutku kada se GTA VI lansira, profil prihoda Take-Twoa se mijenja. Pitanje nije hoće li GTA VI biti masivan - pitanje je je li Rockstarov 12-godišnji jaz između izdanja podigao očekivanja na razinu koju čak ni igra ne može ispuniti.

MiHoYo (HoYoverse)

MiHoYo (HoYoverse) — 4,3 milijarde dolara (procjena)

(Izvor: Outlook Respawn procjena, FY2024)

  • MiHoYo je privatan; prihod se procjenjuje na otprilike $4,3 milijarde.
  • Podržani od strane Genshin Impacta i Honkai: Star Rail, oba gacha naslova s ​​uslugama uživo s jakom globalnom publikom.

Uspon MiHoYo jedna je od značajnijih priča u modernom igranju. Osnovana u Šangaju od strane tri studenta 2012. godine, izgradila je dvije od najmonetiziranijih igara uživo na svijetu — procjenjuje se da je samo Genshin Impact kumulativno generirao preko 4 milijarde dolara. Ono što MiHoYo odvaja od ostalih kineskih mobile publishers je to što je uspješno prešao na zapadna tržišta na vrhunskom kraju gacha spektra, njegujući zajednice koje ne troše iz prisile, već zbog istinskog ulaganja u likove i narativ igre.

Roblox Corporation

Roblox Corporation — 3,6 milijardi dolara

(Izvor: Outlook Respawn, FY2024)

  • Roblox je generirao 3,6 milijardi dolara prihoda kroz svoj model platforme sadržaja koji generiraju korisnici.
  • Prihod prvenstveno dolazi od kupnje Robuxa, valute unutar platforme koja se koristi u milijunima igara koje su izradili korisnici.

Roblox nije tvrtka za igre u tradicionalnom smislu — to je platforma koja zarađuje novac preuzimajući dio transakcija unutar igara koje su u potpunosti izradili njeni korisnici. Taj je model više analogan App Storeu nego Nintendo ili EA. Ono što ga čini neobičnim je razmjer: Roblox ima više od 80 milijuna aktivnih korisnika dnevno, značajan dio njih mlađi od 16 godina, a njegovi kreatori zajednički zarađuju stotine milijuna godišnje od platforme. S 3,6 milijardi dolara već zarađuje više od studija s desetljećima kataloških naslova — izgrađenih na sadržaju čiji se razvoj nije isplatio.

Značajne tvrtke izvan prvih 10

Valve Corporation

Valve Corporation — procjenjuje se na 6,5 milijardi dolara

(Izvor: istraživanje LEVVVEL; procjene industrije)

  • Valve je privatan i ne objavljuje prihod. Procjene industrije temeljene na naknadama za platforme Steam pokazuju godišnji prihod od približno 6,5 milijardi USD.
  • Steam kontrolira procijenjenih 75%+ tržišta digitalnih PC igara, uzimajući 30% naknade za većinu transakcija u katalogu od preko 50.000 igara.
  • Valve sam objavljuje vrlo malo igara — Counter-Strike 2, Dota 2 i Half-Life: Alyx koje su najznačajnije — ali zarađuje izvanredan pasivni prihod kao čuvar računalnih igara.

Valve bi vjerojatno bio #7 na tablici prihoda da je javan i potpuno transparentan sa svojim financijskim podacima. Njegov gotovo monopol nad distribucijom PC igara stvara prihod koji ne zahtijeva gotovo nikakve tekuće troškove proizvodnje — svaka nova igra koju objavi bilo koji razvojni programer na Steamu pridonosi prihodu Valvea. Glavni rizik za Valveov položaj je regulatorni: EU i Epic Games osporili su njegovu tržišnu dominaciju, s Epicovom tužbom koja je posebno ciljala Steamov udio od 30%.

Ubisoft

Ubisoft — 2,07 milijardi dolara i pada

(Izvor: podnesci tvrtke Ubisoft, FY2024)

  • Ubisoft izvijestio je o 2,07 milijardi USD u FG 2024., što je pad u odnosu na prethodnu godinu.
  • Velika kašnjenja naslova, otkazani projekti i nezadovoljna izdanja stalno su pritiskali prihode i cijene dionica od 2021.
  • Nagađanja o kupnji — uključujući interes Tencenta i privatnog kapitala — su u tijeku. Ubisoft je upozorenje za industriju. Još 2021. smatran je jednim od najvažnijih europskih izdavača, s Assassin’s Creed, Far Cry i Rainbow Six kao franšizama prve razine. Niz komercijalnih razočarenja i nestabilnost uprave od tada je značajno narušio tu poziciju. S 2 milijarde dolara, to je još uvijek velika tvrtka — ali to je ona čija putanja ide silaznom putanjom, dok većina njenih kolega raste, zbog čega se razgovori o akviziciji stalno pojavljuju.

Ključni industrijski kontekst

Jaz između tri tvrtke

Sony, Tencent i Microsoft svaki generira više od 23 milijarde dolara prihoda od igara. Sljedeća tvrtka — Nintendo s 11,6 milijardi dolara — zarađuje manje od polovice trećeplasirane tvrtke. Ispod Nintenda, dugi rep izdavača grupira se između 2-7 milijardi dolara. Ova koncentracija na vrhu je ekstremnija nego u većini tradicionalnih industrija zabave - film, glazba i TV su fragmentirani u usporedbi.

Najveća akvizicija u povijesti igara

Microsoft’s Akvizicija Activision Blizzarda u listopadu 2023. vrijedna 75,4 milijarde dolara preko noći je preoblikovala konkurentsko okruženje. To je Microsoftu dalo vlasništvo nad Call of Duty, World of Warcraft, Diablo i Candy Crush u jednoj transakciji i uzrokovalo skok Microsoftovih prihoda od igara za otprilike 39% u odnosu na prethodnu godinu. Ugovor je postavio mjerilo koje će vjerojatno definirati spajanja i preuzimanja u igrama za desetljeće.

Dominacija mobilnih uređaja na vrhu

Dvije tvrtke koje su najviše izgrađene na mobile gaming — Tencent i NetEase — zajedno generiraju gotovo 39 milijardi dolara prihoda. Mobilni je najveći segment igara na svijetu i to već nekoliko godina. Preostalih top 10 tvrtki sve više grade mobilna proširenja svojih temeljnih franšiza kako bi uhvatile tu potrošnju, ali nijedna nije dostigla opseg kineskih mobilnih izdavača na svom domaćem terenu.

Povijesne prekretnice

  • 2014 — Microsoft preuzima Mojang (Minecraft) za 2,5 milijardi dolara.
  • 2016 — Tencent preuzima Supercell za 8,6 milijardi dolara, što je tada bio najveći ugovor o igricama u povijesti.
  • listopad 2023. — Microsoft dovršava akviziciju Activision Blizzard za 75,4 milijarde dolara — najveću u povijesti igara.
  • 2024Sony postaje tvrtka za igre na sreću s najvećim prihodom na svijetu s 31,7 milijardi dolara.
  • Lipanj 2025.Nintendo Switch 2 lansiranja; prodaje 3,5 milijuna jedinica u četiri dana i gotovo 20 milijuna do početka 2026.

Povezani vodiči

Pogledajte usporedbu prihoda najvećih franšiza u našem pregledu highest-grossing video game franchises.