Najveće kompanije za video igre na svijetu (2026): rangirano prema prihodu

Sony, Tencent i Microsoft vode najveće svjetske kompanije za video igre po prihodu. Pogledajte kompletnu rangiranu listu sa podacima o prihodima, ključnim franšizama i tržišnim kontekstom.

video game industry je 2025. godine generirao skoro 190 milijardi dolara. Na vrhu tog tržišta nalazi se mala grupa kompanija čiji su prihodi manji od većine tradicionalnih medijskih poslova - proizvođač konzola, kineski tehnološki gigant i američka softverska kompanija koja je postala velika gejmerska kompanija kroz najveću akviziciju u istoriji industrije. Evo kako se najveće svjetske kompanije za video igre rangiraju po prihodima, uz provjerene brojke i analize.

Najveće kompanije za video igre — ključne figure

Samo 3 najveće kompanije čine otprilike 44% cjelokupnog globalnog tržišta igara.

RangKompanijaPrihodiKljučne franšize
1Sony Interactive Entertainment$31.7BPlayStation, God of War, Spider-Man, Horizon
2Tencent Interactive Entertainment$27.1BHonor of Kings, PUBG Mobile, LoL (Riot), Fortnite (Epic)
3Microsoft Gaming$23.5BXbox, Call of Duty, Minecraft, Halo, Diablo, Game Pass
4Nintendo$11.6BMario, Zelda, Pokémon, Hardver za prebacivanje
5NetEase igre11,5 milijardi dolaraNaraka: Bladepoint, gdje se vjetrovi sastaju
6Electronic Arts$7.3BEA Sports FC, Apex Legends, The Sims
7Epic Games6,0 milijardi dolara*Fortnite, Unreal Engine
8Take-Two Interactive$5.6BGTA, NBA 2K, Borderlands, Red Dead
9MiHoYo (HoYoverse)4,3 milijarde dolara*Genshin Impact, Honkai: Star Rail
10Roblox Corporation$3.6BRoblox platforma

*Procjena — privatna kompanija, prihod nije zvanično objavljen.

Top 10 najvećih kompanija za video igre

Sony Interactive Entertainment

Sony Interactive Entertainment — 31,7 milijardi dolara

(Izvor: Outlook Respawn / dosije kompanije, FG2024)

  • Sony Interactive Entertainment je ostvario 31,7 milijardi dolara prihoda od igara u fiskalnoj 2024. godini.
  • PlayStation 5 je prodao preko 65 miliona jedinica do 2025. godine, što je jedan od najbržih hardverskih ciklusa u istoriji PlayStationa.
  • PlayStation Plus pretplate i naknade za digitalne izloge doprinose rastućem udjelu stalnog prihoda uz hardver.

Sony’s pozicija na vrhu je donekle kontraintuitivna — ne posjeduje najvredniji IP katalog (Microsoft radi post-Activision), niti najčešće preuzimane mobilne igre (Tencent ima). Ono što Sony ima je trenutno komercijalno najdominantnija platforma za igre na svijetu. Stopa spajanja hardvera na PS5 pokreće prodaju igara, primanje pretplate i naknade za objavljivanje trećih strana koje zajedno potiskuju SIE iznad svih ostalih. Pitanje koje vodi u 2026. je da li se spekulacije o PlayStationu 6 pretvaraju u još jedan hardverski superciklus — ili da li Microsoft’s strategija Game Pass koja nije agnostička na platformu počinje povlačiti udio prihoda bez obzira na to koju kutiju igrači posjeduju.

Tencent Interactive Entertainment

Tencent Interactive Entertainment — 27,1 milijardu dolara

(Izvor: Tencent godišnji izvještaj, FG2024)

  • Tencent je ostvario 27,1 milijardu dolara prihoda od igara, gotovo u potpunosti od mobilnih uređaja.
  • Honor of Kings je mobilna igra s najvećom zaradom svih vremena; PUBG Mobile je prešao 10 milijardi dolara u životnom prihodu.
  • Tencent drži glavne udjele u Riot Games (League of Legends, Valorant), Epic Games (Fortnite, Unreal Engine) i Supercell (Clash of Clans).

Tencent je najmoćnija kompanija u igricama s kojom većina zapadnih igrača nema direktnu vezu. Njegova strategija nije osvajanje prepoznatljivosti brenda, već vlasništva – ima kapital u izvanrednom broju studija i naslova visokih performansi širom svijeta. Čak i kada igra Riot ili Epic bude uspješna samo zbog vlastitih zasluga, dio tog prihoda se slijeva u Tencent. Njena domaća dominacija u Kini kroz Honor of Kings je toliko potpuna da sama igra generira više godišnje od većine ovdje navedenih izdavača u cijelosti.

Microsoft Gaming

Microsoft Gaming — 23,5 milijardi dolara

(Izvor: Zarada Microsofta za 2025. godinu)

  • Microsoft Gaming je ostvario 23,5 milijardi dolara u fiskalnoj 2025. godini, u odnosu na 21,5 milijardi dolara prethodne godine.
  • Kupovina Activision Blizzard od 75,4 milijarde dolara, završena u oktobru 2023., najveća je u istoriji igara i dodala je Call of Duty, World of Warcraft, Diablo i Candy Crush u Microsoftov portfolio.
  • Xbox Game Pass je ostvario preko 5 milijardi dolara prihoda od pretplate i opslužuje preko 34 miliona pretplatnika. Microsoftov uspon na treće mjesto u potpunosti je vođen akvizicijom. Prije Activision Blizzarda, Xbox je bio daleko treći u igranju na konzolama i njegov softverski katalog je bio respektabilan, ali ne i dominantan. Nakon akvizicije, Microsoft posjeduje više velikih franšiza od bilo koje kompanije na ovoj listi. Strateška opklada je da Game Pass pretvori taj katalog u posao s pretplatom nezavisan od platforme – onaj koji ne zahtijeva od igrača da posjeduju Xbox. Da li će taj model na kraju zasjeniti PlayStation’s hardverski prvi pristup je odlučujuće komercijalno pitanje ove generacije konzola.
Nintendo

Nintendo — 11,6 milijardi dolara

(Izvor: Nintendo IR, FG2025)

  • Nintendo je ostvario 11,6 milijardi dolara u fiskalnoj 2025. godini, zahvaljujući lansiranju Nintendo Switch 2 11. juna 2025.
  • Switch 2 je prodao 3,5 miliona jedinica u prva četiri dana — Nintendova najbrže prodavana konzola ikada — dostigavši skoro 20 miliona jedinica do početka 2026.
  • Originalni Switch je prodao 155,9 miliona jedinica životnog vijeka, što je treća najprodavanija konzola u istoriji.

Nintendo je u kategoriji jedan. Ne takmiči se sa Sony i Microsoft za iste igrače, isti žanr ili isti tržišni segment — i pobjeđuje zbog toga. Tamo gdje se Sony i Microsoft utrkuju u hardverskim performansama i odnosima sa izdavačima trećih strana, Nintendo gradi zatvorene ekosisteme oko IP-a koji su toliko izdržljivi da Mario i Zelda još uvijek izazivaju rasprodaju hardvera prvog dana u 2025. Otvaranje Switch 2 je dokaz da Nintendo nije samo institucionalna publika. Rizik za Nintendo je taj što je njegov prihod inherentno vezan za hardverske cikluse; bez lansiranja nove konzole, godine poput FY2023 izgledaju mekane u poređenju sa onim što Switch 2 može proizvesti u jednom tromjesečju.

NetEase Games

NetEase Games — 11,5 milijardi dolara

(Izvor: Wikipedia rang kompanije, FG2024)

  • NetEase je ostvario 11,5 milijardi dolara prihoda — druga po veličini kineska kompanija za igre na sreću iza Tencenta.
  • Ključni naslovi uključuju Naraka: Bladepoint, jednu od Steam’s najčešće igranih igara za više igrača, i Gdje se susreću vjetrovi.
  • NetEase se agresivno proširio u inozemstvo kroz akvizicije studija i ugovore o zajedničkom izdavaštvu.

NetEase je najmanje poznato ime na ovoj listi izvan Kine, ali zarađuje više od EA i skoro se podudara s Nintendo. Njegova strategija je bila da koristi ogromnu domaću bazu Kine za finansiranje međunarodne ekspanzije - izgradnju studija u Kanadi, SAD-u i Evropi za razvoj naslova koji mogu da se takmiče na globalnom nivou. Naraka: Bladepoint je bio pravi proboj na Steamu, dokazujući da kineski studiji mogu proizvoditi igre koje zapadna publika traži pod vlastitim uvjetima, a ne putem mobile app stores.

Electronic Arts

Electronic Arts — 7,3 milijarde dolara

(Izvor: Outlook Respawn, FG2024)

  • Electronic Arts je prijavio 7,3 milijarde dolara prihoda, prvenstveno zahvaljujući EA Sports FC, Apex Legends i The Sims.
  • Otkup od 55 milijardi dolara od strane dioničara bio je u toku od 2025. godine — jedna od najvećih potencijalnih akvizicija u povijesti korporativnih medija.

EA-ova priča u 2025. se manje odnosi na njegove performanse, a više na budućnost. Godišnji prihod od 7,3 milijarde dolara trebao bi predstavljati poziciju snage, ali EA-in katalog usluga uživo stari, njegova sportska franšiza se suočava s vjerodostojnom konkurencijom nakon gubitka FIFA licence, a špekulacije o kupovini signaliziraju da dioničari vjeruju da kompanija vrijedi više da se razbije ili apsorbira nego da se samostalno vodi. Ako se otkup završi, to bi predstavljalo drugu značajnu konsolidaciju industrije u roku od tri godine — nakon Microsoftovog Activision Blizzard posla — i dalje koncentriralo vlasništvo nad velikim zapadnim franšizama u manje ruke.

Epic Games

Epic Games — 6,0 milijardi dolara (procjena)

(Izvor: Outlook Respawn procjena, FG2024)

  • Epic je privatna kompanija; prihod se procjenjuje na približno 6,0 milijardi dolara.
  • Prihod je podijeljen između prihoda od Fortnite usluga uživo i naknada za licenciranje Unreal Engine prikupljenih od programera za igre, filmove i arhitekturu.

Epic zauzima neobičnu poziciju: istovremeno je i izdavač igara, izlog (Epic Games Store) i infrastrukturna kompanija. Unreal Engine koriste stotine studija za pravljenje igara — uključujući mnoge naslove koji se direktno nadmeću sa Fortniteom. Ovo čini stvarnu moć Epica manje vidljivom od Tencentove ili Sony’s, ali nedvojbeno strukturalniju. Gubitak Epicovog motora uticao bi na cijelu industriju na način na koji gubitak bilo kojeg izdavača igre ne bi.

Take-Two Interactive
### Take-Two Interactive — 5,6 milijardi dolara

(Izvor: Outlook Respawn, FG2024)

  • Take-Two je generirao 5,6 milijardi dolara, usidreno od strane GTA Online, NBA 2K i Rockstar/2K kataloga.
  • GTA VI se očekivao u periodu 2025–2026. i opće se predviđa da će biti jedno od izdanja s najvećom zaradom u istoriji zabave.

Take-Two od 5,6 milijardi dolara je gotovo sigurno potcjenjivanje onoga gdje će kompanija biti. GTA V je samostalno generirao prihod od preko 8 milijardi dolara tokom više od jedne decenije, a GTA VI stiže sa većom globalnom publikom za igre, većom prosječnom potrošnjom po igraču i deceniju iščekivanja. U trenutku kada se GTA VI lansira, profil prihoda Take-Two se transformiše. Pitanje nije da li će GTA VI biti masivan – već da li je Rockstar-ov 12-godišnji razmak između izdanja podigao očekivanja na nivo čak i igra ne može da ispuni.

MiHoYo (HoYoverse)

MiHoYo (HoYoverse) — 4,3 milijarde dolara (procjena)

(Izvor: Outlook Respawn procjena, FG2024)

  • MiHoYo je privatan; prihod se procjenjuje na približno 4,3 milijarde dolara.
  • Održavaju Genshin Impact i Honkai: Star Rail, oba gacha-servisna naslova sa jakom globalnom publikom.

Uspon MiHoYo-a jedna je od najznačajnijih priča u modernim igrama. Osnovan u Šangaju od strane tri studenta 2012. godine, napravio je dvije od najmonetiziranijih igara uživo na svijetu – procjenjuje se da je samo Genshin Impact generirao preko 4 milijarde dolara kumulativno. Ono što MiHoYo razlikuje od ostalih kineskih mobile publishers je to što je uspješno prešao na zapadna tržišta na vrhunskom kraju gacha spektra, gajeći zajednice koje troše ne iz prisile, već iz istinskog ulaganja u likove i naraciju igre.

Roblox Corporation

Roblox Corporation — 3,6 milijardi dolara

(Izvor: Outlook Respawn, FG2024)

  • Roblox je ostvario 3,6 milijardi dolara prihoda kroz svoj model platforme sa sadržajem generiranim od strane korisnika.
  • Prihod prvenstveno dolazi od kupovine Robuxa, valute na platformi koja se koristi u milionima igara koje su napravili korisnici.

Roblox nije kompanija za igre u tradicionalnom smislu – to je platforma koja zarađuje novac uzimajući dio transakcija unutar igara koje su u potpunosti izgradili njegovi korisnici. Taj model je više analogan App Storeu nego Nintendo ili EA. Ono što ga čini neobičnim je obim: Roblox dnevno ima preko 80 miliona aktivnih korisnika, značajan dio njih mlađih od 16 godina, a njegovi kreatori zajedno zarađuju stotine miliona godišnje od platforme. Sa 3,6 milijardi dolara već zarađuje studije sa decenijama kataloških naslova - izgrađenih na sadržaju koji se nije isplatio razvijati.

Zapažene kompanije izvan prvih 10

Valve Corporation

Valve Corporation — procijenjena na 6,5 milijardi dolara

(Izvor: LEVVVEL istraživanje; industrijske procjene)

  • Valve je privatan i ne objavljuje prihod. Procjene industrije zasnovane na naknadama za platformu Steam iznose godišnji prihod od približno 6,5 milijardi dolara.
  • Steam kontrolira oko 75%+ tržišta digitalnih igara za PC, uzimajući 30% naknade za većinu transakcija u katalogu od preko 50.000 igara.
  • Valve sam objavljuje vrlo malo igara — Counter-Strike 2, Dota 2 i Half-Life: Alyx kao najznačajnije — ali zarađuje izvanredan pasivan prihod kao čuvar PC igara.

Valve bi vjerovatno bio na 7. mjestu na tabeli prihoda da je javan i potpuno transparentan sa svojim finansijama. Njegov gotovo monopol na distribuciju PC igara stvara prihod koji ne zahtijeva gotovo nikakve tekuće troškove proizvodnje — svaka nova igra koju objavi bilo koji programer na Steamu doprinosi prihodu Valvea. Glavni rizik za poziciju Valvea je regulatorni: EU i Epic Games osporili su njegovu tržišnu dominaciju, pri čemu je Epicova tužba posebno usmjerena na Steam-ovo 30% učešća.

Ubisoft

Ubisoft — 2,07 milijardi dolara i opada

(Izvor: Podaci kompanije Ubisoft, FG2024)

  • Ubisoft prijavio je 2,07 milijardi dolara u fiskalnoj 2024. godini, što je pad u odnosu na prethodnu godinu.
  • Velika kašnjenja naslova, otkazani projekti i nezadovoljavajuća izdanja konstantno su pritiskali i prihode i cijenu dionica od 2021.
  • Špekulacije o kupovini - uključujući kamate Tencenta i privatnog kapitala - su u toku. Ubisoft je opomena za industriju. Tek 2021. smatran je jednim od najvažnijih izdavača u Evropi, sa Assassin’s Creed, Far Cry i Rainbow Six kao franšizama prvog reda. Niz komercijalnih razočaranja i nestabilnosti menadžmenta od tada su značajno narušili tu poziciju. Sa 2 milijarde dolara, to je i dalje velika kompanija - ali je ona čija putanja ide naniže dok većina njenih kolega raste, zbog čega se razgovori o akvizicijama stalno pojavljuju.

Ključni kontekst industrije

Jaz između tri kompanije

Sony, Tencent i Microsoft svaki generira više od 23 milijarde dolara prihoda od igara. Sledeća kompanija — Nintendo sa 11,6 milijardi dolara — zarađuje manje od polovine trećeplasirane kompanije. Ispod Nintenda, dugačak rep izdavača grupiše se između 2-7 milijardi dolara. Ova koncentracija na vrhu je ekstremnija nego u većini tradicionalnih industrija zabave - film, muzika i TV su fragmentirani u poređenju.

Najveća akvizicija u istoriji igara

Microsoft’s Kupovina Activision Blizzarda od 75,4 milijarde dolara u oktobru 2023. godine preoblikovala je konkurentski krajolik preko noći. To je Microsoftu dalo vlasništvo nad Call of Duty, World of Warcraft, Diablom i Candy Crush u jednoj transakciji i uzrokovalo je da Microsoftov prihod od igara skoči za otprilike 39% u odnosu na prethodnu godinu. Dogovor je postavio mjerilo koje će vjerovatno definirati M&A u igrama za jednu deceniju.

Mobilna dominacija na vrhu

Dvije kompanije koje su najčistije izgrađene na mobile gaming — Tencent i NetEase — zajedno ostvaruju skoro 39 milijardi dolara prihoda. Mobile je najveći segment igara na svijetu i postoji već nekoliko godina. Preostalih 10 najboljih kompanija sve više grade proširenja svojih osnovnih franšiza za mobilne uređaje kako bi prikupile tu potrošnju, ali nijedna nije dorasla opsegu kineskih mobilnih izdavača na njihovom domaćem terenu.

Istorijske prekretnice

  • 2014 — Microsoft kupuje Mojang (Minecraft) za 2,5 milijardi dolara.
  • 2016 — Tencent kupuje Supercell za 8,6 milijardi dolara, tada najveći ugovor o igrama u istoriji.
  • Oktobar 2023 — Microsoft završava akviziciju Activision Blizzard za 75,4 milijarde dolara — najveću u istoriji igara.
  • 2024Sony postaje najveća kompanija za igre na sreću na svijetu sa 31,7 milijardi dolara.
  • Jun 2025Nintendo Switch 2 lansiranja; proda 3,5 miliona jedinica za četiri dana i skoro 20 miliona do početka 2026.

Povezani vodiči

Pogledajte kako se najveće franšize upoređuju u prihodu u našem pregledu highest-grossing video game franchises.