Maiores empresas de videogame do mundo (2026): ranking por receita

Sony, Tencent e Microsoft lideram as maiores empresas de videogame do mundo por receita. Veja a lista completa com valores de receita, principais franquias e contexto de mercado.

A indústria de videogame gerou quase US$ 190 bilhões em 2025. No topo desse mercado está um pequeno grupo de empresas cuja receita supera a da maioria dos negócios de mídia tradicional — um fabricante de console, um gigante de tecnologia chinês e uma empresa de software americana que se tornou um colosso de games pela maior aquisição da história do setor. Veja como as maiores empresas de videogame do mundo se classificam por receita, com números verificados e análise.

As maiores empresas de videogame — números-chave

As 3 principais empresas sozinhas respondem por cerca de 44% de todo o mercado global de games.

RankEmpresaReceitaPrincipais franquias
1Sony Interactive Entertainment$31.7BPlayStation, God of War, Spider-Man, Horizon
2Tencent Interactive Entertainment$27.1BHonor of Kings, PUBG Mobile, LoL (Riot), Fortnite (Epic)
3Microsoft Gaming$23.5BXbox, Call of Duty, Minecraft, Halo, Diablo, Game Pass
4Nintendo$11.6BMario, Zelda, Pokémon, hardware Switch
5NetEase Games$11.5BNaraka: Bladepoint, Where Winds Meet
6Electronic Arts$7.3BEA Sports FC, Apex Legends, The Sims
7Epic Games$6.0B*Fortnite, Unreal Engine
8Take-Two Interactive$5.6BGTA, NBA 2K, Borderlands, Red Dead
9MiHoYo (HoYoverse)$4.3B*Genshin Impact, Honkai: Star Rail
10Roblox Corporation$3.6BPlataforma Roblox

*Estimativa — empresa privada, receita não divulgada oficialmente.

As 10 maiores empresas de videogame

Sony Interactive Entertainment

Sony Interactive Entertainment — US$ 31,7 bilhões

(Fonte: Outlook Respawn / relatórios da empresa, FY2024)

  • A Sony Interactive Entertainment gerou US$ 31,7 bilhões em receita de games no FY2024.
  • O PlayStation 5 vendeu mais de 65 milhões de unidades em 2025, um dos ciclos de hardware mais rápidos da história do PlayStation.
  • Assinaturas do PlayStation Plus e taxas da loja digital contribuem com parcela crescente de receita recorrente além do hardware.

A posição da Sony no topo é um tanto contraintuitiva — ela não possui o catálogo de IP mais valioso (a Microsoft possui após a Activision), nem os games mobile mais baixados (a Tencent possui). O que a Sony tem é a plataforma de games comercialmente mais dominante do mundo neste momento. A taxa de attach rate de hardware do PS5 impulsiona vendas de jogos, adesão a assinaturas e taxas de publicação third-party que, juntas, colocam a SIE à frente de todos. A questão para 2026 é se a especulação sobre PlayStation 6 se converte em outro superciclo de hardware — ou se a estratégia agnóstica de plataforma do Game Pass da Microsoft começa a puxar participação de receita independentemente do console que os jogadores possuem.

Tencent Interactive Entertainment

Tencent Interactive Entertainment — US$ 27,1 bilhões

(Fonte: relatório anual Tencent, FY2024)

  • A Tencent gerou US$ 27,1 bilhões em receita de games, quase inteiramente de mobile.
  • Honor of Kings é o jogo mobile com maior faturamento de todos os tempos; PUBG Mobile ultrapassou US$ 10 bilhões em receita acumulada.
  • A Tencent detém participações importantes na Riot Games (League of Legends, Valorant), Epic Games (Fortnite, Unreal Engine) e Supercell (Clash of Clans).

A Tencent é a empresa mais poderosa em games com a qual a maioria dos jogadores ocidentais não tem relação direta. Sua estratégia não é vencer em reconhecimento de marca, mas em propriedade — ela detém participação em número extraordinário de estúdios e títulos de alto desempenho globalmente. Mesmo quando um jogo da Riot ou Epic tem sucesso por mérito próprio, parte dessa receita flui para a Tencent. Sua dominância doméstica na China com Honor of Kings é tão completa que o jogo sozinho gera mais anualmente do que a maioria das publishers listadas aqui em sua totalidade.

Microsoft Gaming

Microsoft Gaming — US$ 23,5 bilhões

(Fonte: resultados Microsoft FY2025)

  • A Microsoft Gaming gerou US$ 23,5 bilhões no FY2025, contra US$ 21,5 bilhões no ano anterior.
  • A aquisição de US$ 75,4 bilhões da Activision Blizzard, concluída em outubro de 2023, é a maior da história de games e adicionou Call of Duty, World of Warcraft, Diablo e Candy Crush ao portfólio da Microsoft.
  • O Xbox Game Pass gerou mais de US$ 5 bilhões em receita de assinatura e atende mais de 34 milhões de assinantes.

A ascensão da Microsoft ao terceiro lugar é inteiramente impulsionada por aquisições. Antes da Activision Blizzard, o Xbox era um distante terceiro em console e seu catálogo de software era respeitável, mas não dominante. Após a aquisição, a Microsoft possui mais franquias importantes do que qualquer empresa desta lista. A aposta estratégica é que o Game Pass transforme esse catálogo em um negócio de assinatura independente de plataforma — que não exige que os jogadores possuam um Xbox. Se esse modelo eventualmente superará a abordagem hardware-first do PlayStation é a questão comercial definidora desta geração de consoles.

Nintendo

Nintendo — US$ 11,6 bilhões

(Fonte: Nintendo IR, FY2025)

  • A Nintendo gerou US$ 11,6 bilhões no FY2025, impulsionada pelo lançamento do Nintendo Switch 2 em 11 de junho de 2025.
  • O Switch 2 vendeu 3,5 milhões de unidades nos primeiros quatro dias — o console de vendas mais rápidas da Nintendo — alcançando quase 20 milhões de unidades no início de 2026.
  • O Switch original vendeu 155,9 milhões de unidades acumuladas, o terceiro console mais vendido da história.

A Nintendo está em uma categoria à parte. Ela não compete com Sony e Microsoft pelos mesmos jogadores, gêneros ou segmento de mercado — e vence por isso. Enquanto Sony e Microsoft correm em desempenho de hardware e relações com publishers third-party, a Nintendo constrói ecossistemas fechados em torno de IP tão duráveis que Mario e Zelda ainda impulsionam esgotamento de hardware no dia do lançamento em 2025. A abertura do Switch 2 é evidência de que o público da Nintendo não é apenas leal — é institucional. O risco para a Nintendo é que sua receita está inerentemente ligada a ciclos de hardware; sem novo console, anos como FY2023 parecem fracos comparados ao que um Switch 2 pode produzir em um único trimestre.

NetEase Games

NetEase Games — US$ 11,5 bilhões

(Fonte: ranking Wikipedia, FY2024)

  • A NetEase gerou US$ 11,5 bilhões em receita — a segunda maior empresa de games da China atrás da Tencent.
  • Títulos-chave incluem Naraka: Bladepoint, um dos multiplayer mais jogados no Steam, e Where Winds Meet.
  • A NetEase expandiu agressivamente no exterior por meio de aquisições de estúdios e acordos de co-publicação.

A NetEase é o nome menos conhecido desta lista fora da China, mas fatura mais que a EA e quase iguala a Nintendo. Sua estratégia foi usar a enorme base doméstica chinesa para financiar expansão internacional — construindo estúdios no Canadá, EUA e Europa para desenvolver títulos que competem globalmente. Naraka: Bladepoint foi um breakout genuíno no Steam, provando que estúdios chineses podem produzir games que o público ocidental busca por conta própria, e não apenas via app stores mobile.

Electronic Arts

Electronic Arts — US$ 7,3 bilhões

(Fonte: Outlook Respawn, FY2024)

  • A Electronic Arts reportou US$ 7,3 bilhões em receita, impulsionada principalmente por EA Sports FC, Apex Legends e The Sims.
  • Um buyout de US$ 55 bilhões aprovado por acionistas estava em andamento em 2025 — uma das maiores aquisições potenciais da história corporativa de mídia.

A história da EA em 2025 é menos sobre desempenho e mais sobre futuro. US$ 7,3 bilhões em receita anual deveriam representar posição de força, mas o catálogo live-service da EA envelhece, sua franquia esportiva enfrenta concorrência credível após perder a licença FIFA, e a especulação de aquisição sinaliza que acionistas acreditam que a empresa vale mais desmembrada ou absorvida do que administrada de forma independente. Se o buyout se concretizar, representará a segunda consolidação histórica do setor em três anos — após o acordo Activision Blizzard da Microsoft — e concentrará ainda mais a propriedade de grandes franquias ocidentais em menos mãos.

Epic Games

Epic Games — US$ 6,0 bilhões (estimativa)

(Fonte: estimativa Outlook Respawn, FY2024)

  • A Epic é uma empresa privada; a receita é estimada em aproximadamente US$ 6,0 bilhões.
  • A receita se divide entre renda live-service do Fortnite e taxas de licenciamento do Unreal Engine cobradas de desenvolvedores em games, cinema e arquitetura.

A Epic ocupa posição incomum: é simultaneamente publisher de games, loja (Epic Games Store) e empresa de infraestrutura. O Unreal Engine é usado por centenas de estúdios para construir games — incluindo muitos títulos que competem diretamente com Fortnite. Isso torna o poder real da Epic menos visível que o da Tencent ou Sony, mas possivelmente mais estrutural. Perder a engine da Epic afetaria toda a indústria de forma que perder qualquer publisher individual não afetaria.

Take-Two Interactive

Take-Two Interactive — US$ 5,6 bilhões

(Fonte: Outlook Respawn, FY2024)

  • A Take-Two gerou US$ 5,6 bilhões, ancorada por GTA Online, NBA 2K e o catálogo Rockstar/2K.
  • GTA VI era esperado para 2025–2026 e é amplamente projetado como um dos lançamentos de entretenimento com maior faturamento da história.

A Take-Two com US$ 5,6 bilhões quase certamente subestima onde a empresa está prestes a estar. GTA V gerou mais de US$ 8 bilhões em receita sozinho ao longo de mais de uma década, e GTA VI chega com um público global de games maior, gasto médio por jogador mais alto e uma década de antecipação acumulada. No momento em que GTA VI lançar, o perfil de receita da Take-Two se transforma. A questão não é se GTA VI será massivo — é se o intervalo de 12 anos entre lançamentos da Rockstar elevou expectativas a um nível que nem o jogo consegue atender.

MiHoYo (HoYoverse)

MiHoYo (HoYoverse) — US$ 4,3 bilhões (estimativa)

(Fonte: estimativa Outlook Respawn, FY2024)

  • A MiHoYo é privada; a receita é estimada em aproximadamente US$ 4,3 bilhões.
  • Sustentada por Genshin Impact e Honkai: Star Rail, ambos títulos live-service gacha com audiências globais fortes.

A ascensão da MiHoYo é uma das histórias mais notáveis dos games modernos. Fundada em Xangai por três estudantes universitários em 2012, construiu dois dos games live-service mais monetizados do mundo — Genshin Impact sozinho estima-se que gerou mais de US$ 4 bilhões acumulados. O que separa a MiHoYo de outras publishers mobile chinesas é ter cruzado com sucesso para mercados ocidentais no extremo premium do espectro gacha, cultivando comunidades que gastam não por compulsão, mas por investimento genuíno nos personagens e na narrativa do jogo.

Roblox Corporation

Roblox Corporation — US$ 3,6 bilhões

(Fonte: Outlook Respawn, FY2024)

  • A Roblox gerou US$ 3,6 bilhões em receita pelo modelo de plataforma de conteúdo gerado por usuários.
  • A receita vem principalmente de compras de Robux, a moeda in-platform usada em milhões de games construídos por usuários.

A Roblox não é uma empresa de games no sentido tradicional — é uma plataforma que ganha dinheiro tomando uma fatia de transações dentro de games construídos inteiramente por usuários. Esse modelo é mais análogo à App Store do que à Nintendo ou EA. O que a torna incomum é a escala: Roblox tem mais de 80 milhões de usuários ativos diários, parcela significativa menores de 16 anos, e seus criadores ganham coletivamente centenas de milhões anualmente na plataforma. Com US$ 3,6 bilhões, já supera estúdios com décadas de catálogo — construída em conteúdo que não pagou para desenvolver.

Empresas notáveis fora do top 10

Valve Corporation

Valve Corporation — estimada em US$ 6,5 bilhões

(Fonte: pesquisa LEVVVEL; estimativas do setor)

  • A Valve é privada e não publica receita. Estimativas do setor baseadas em taxas da plataforma Steam colocam a receita anual em aproximadamente US$ 6,5 bilhões.
  • A Steam controla estimados 75%+ do mercado digital de games para PC, cobrando taxa de 30% na maioria das transações em catálogo com mais de 50.000 jogos.
  • A Valve publica muito poucos jogos — Counter-Strike 2, Dota 2 e Half-Life: Alyx são os mais significativos — mas ganha renda passiva extraordinária como gatekeeper do PC gaming.

A Valve provavelmente ficaria em #7 na tabela de receita se fosse pública e totalmente transparente com suas finanças. Seu quase-monopólio na distribuição digital de games para PC gera receita que exige quase nenhum custo de produção contínuo — todo novo jogo publicado por qualquer desenvolvedor na Steam contribui para a renda da Valve. O principal risco à posição da Valve é regulatório: a UE e a Epic Games desafiaram sua dominância de mercado, com o processo da Epic visando especificamente a taxa de 30% da Steam.

Ubisoft

Ubisoft — US$ 2,07 bilhões e em declínio

(Fonte: relatórios Ubisoft, FY2024)

  • A Ubisoft reportou US$ 2,07 bilhões no FY2024, queda ano a ano.
  • Atrasos de títulos importantes, projetos cancelados e lançamentos decepcionantes pressionaram receita e cotação consistentemente desde 2021.
  • Especulação de aquisição — incluindo interesse da Tencent e private equity — continua em andamento.

A Ubisoft é um caso de alerta para o setor. Até 2021 era considerada uma das publishers mais importantes da Europa, com Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six como franquias tier-one. Uma sequência de decepções comerciais e instabilidade de gestão erodiu essa posição significativamente. Com US$ 2 bilhões, ainda é uma empresa grande — mas com trajetória descendente enquanto a maioria dos pares cresce, o que explica por que conversas de aquisição continuam reaparecendo.

Contexto-chave do setor

A lacuna das três empresas

Sony, Tencent e Microsoft geram cada uma mais de US$ 23 bilhões em receita de games. A próxima empresa — Nintendo com US$ 11,6 bilhões — fatura menos da metade da terceira colocada. Abaixo da Nintendo, uma longa cauda de publishers se agrupa entre US$ 2–7 bilhões. Essa concentração no topo é mais extrema que na maioria das indústrias de entretenimento tradicional — cinema, música e TV são fragmentados em comparação.

A maior aquisição da história de games

A aquisição de US$ 75,4 bilhões da Activision Blizzard pela Microsoft em outubro de 2023 remodelou o panorama competitivo da noite para o dia. Deu à Microsoft propriedade de Call of Duty, World of Warcraft, Diablo e Candy Crush em uma única transação, e fez a receita de games da Microsoft saltar cerca de 39% ano a ano. O acordo estabeleceu um benchmark que provavelmente definirá M&A em games por uma década.

Dominância mobile no topo

As duas empresas mais puramente construídas em mobile gaming — Tencent e NetEase — juntas geram quase US$ 39 bilhões em receita. Mobile é o maior segmento de games globalmente e o é há vários anos. As demais empresas do top 10 constroem cada vez mais extensões mobile de suas franquias principais para capturar esse gasto, mas nenhuma igualou a escala das publishers nativas mobile chinesas em seu mercado doméstico.

Marcos históricos

  • 2014 — Microsoft adquire Mojang (Minecraft) por US$ 2,5 bilhões.
  • 2016 — Tencent adquire Supercell por US$ 8,6 bilhões, então o maior acordo de games da história.
  • Outubro de 2023 — Microsoft conclui aquisição da Activision Blizzard por US$ 75,4 bilhões — a maior da história de games.
  • 2024Sony se torna a empresa de games com maior receita do mundo com US$ 31,7 bilhões.
  • Junho de 2025Nintendo Switch 2 lança; vende 3,5 milhões de unidades em quatro dias e quase 20 milhões no início de 2026.

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